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Eigenbau Fertigkeitenliste

Dieses Thema im Forum "Meister-Lounge" wurde erstellt von SoulReaper, 17 November 2015.

  1. SoulReaper

    SoulReaper Gelehrter Spielleiter Schnupperrunden

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    Hier ist mal die Liste. Es dürften 33 Fertigkeiten (unterstrichen) sein und meist 3 Unterfertigkeiten.

    Etwas in der Art deines Skilltrees wird es wahrscheinlich wirklich bei mir geben, Mordecai. Allerdings werde ich mich eher an das Talentsystem von D&D und Pathfinder halten. Manche Talente werden bestimmte Aktionen erst möglich machen, da diese Aktionen ein Training im Vorfeld brauchen (Beispiel der Kampf in der Schildphalanx). Andere Aktionen kann man auch ohne spezielles Training ausführen, aber ein spezialisiertes Training kann die Aktion besser oder leichter machen (Beispiel Schildstoß). Bisher habe ich mich, wie man vielleicht merkt, erstmal mit Kampftalenten beschäftigt, andere Sachen sollten dann später noch folgen.

    Die Fähigkeiten und damit die Wahrscheinlichkeit, dass eine für den Fertigkeitsstand entsprechend leichte Aktion gelingt, wird bei mir über das Würfelsystem und die damit verbundenen Schwellen geregelt. Aber da möchte ich noch nicht zuviel drüber schreiben, da dies vielleicht noch stark angepasst werden muss.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14 September 2016
  2. Magister Goswin

    Magister Goswin Neubürger

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    Worauf du achten solltest, ist die Verteilung zwischen Aktiven Fertigkeiten und eher passiven Fertigkeiten.

    Für manche Action-Spieler sind vor allem Dinge wie Schleichen, Klettern etc. interessant, sie können aber mit Dingen wie Kochen oder Pflanzen anbauen nichts anfangen.

    Andere wiederum bevorzugen atmosphärisches Rollenspiel, in denen auch nebensächliche Dinge wie ein Pferd dressieren oder einem Gegenstand schmieden nicht nur auf ein, zwei Sätze beschränkt sein sollten.

    Je nach Spielertypen in der Gruppe muß dann entweder eine ausgewogene Mischung her oder, wenn das Pendel eher in die eine oder andere Richtung ausschlägt halt eine bevorzugte Gewichtung von Action- oder Fluff-Fertigkeiten.
     
  3. SoulReaper

    SoulReaper Gelehrter Spielleiter Schnupperrunden

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    Ich geb dir da Recht, Magister Goswin, diesen Unterschied sollte man auf jeden Fall mit bedenken. Im Endeffekt gebe ich mit dem System ja auch den Spielstil vor, indem ich auf gewisse Aspekte einen Fokus setzen.

    Die Unterscheidung zwischen "Abenteuerfertigkeiten" und "Flufffertigkeiten" wird bei mir aber wahrscheinlich eher bei der Charaktererschaffung wichtig sein. Um die Charaktere ein klein wenig zu balancen und vor allem dem Alter entsprechende Fertigkeiten zu erhalten, kann der Spieler für seinen Charakter anfangs das Alter festlegen und welche Rollen er in den verschiedenen Lebensabschnitten gespielt hat. Abhängig davon kann er dann eine passende Menge an Erfahrungspunkten verteilen, um Fertigkeiten zu steigern. Diese darf er dann nach einem bestimmten Schlüssel auf "Abenteuerfertigkeiten" und "Nicht- Abenteuerfertigkeiten" verteilen. Wenn ein Spieler zum Beispiel einen jungen Bauersknecht spielen will, der bisher nicht von der Scholle weggekommen ist, soll er das tun! Und das bisherige Leben des Charakters soll sich dann auch in seinen Fertigkeiten wiederspiegeln.

    Im späteren Verlauf ist dann die Unterscheidung unwichtig, da die meisten Spieler eh nur die Fertigkeiten steigern, die auch gebraucht werden und damit dann auch die Lebenserfahrung des Charakters wiederspiegeln. Aber über den Aspekt habe ich mir bisher noch zu wenig Gedanken gemacht.
     

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