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Das Schwarze Auge "Digitale" Schlechte Eigenschaften

Voltan

Heldenhaft
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Es kommt immer wieder vor:

Ein mutiger und unerschrockener Held, Sieger hunderter Zweikämpfe, Bezwinger mehrerer Dämonen, Orks und anderem Kroppzeug, wird früher oder später Opfer einer schlechten Eigenschaft.

Im Rollenspiel wird dabei häufig die "digitale" Form verwendet. Da würfelt also der Spieler für seinen Helden z.B. eine Totenangstprobe und schon müssen die restlichen Spieler nahezu einen kompletten Spieltag dazu aufwenden, ihren störrischen Begleiter in die Friedhofkatakomben zu bewegen. Dabei glaubt sich der besagte Spieler im Recht, da er seinen Charakter nur rollengerecht darzustellen versucht und eben, trotz aller Not und Argumente, diesen nicht so einfach in die Nähe der Toten (oder gar Untoten) wissen möchte.

Doch ist dies tatsächlich "realistisch". Ist dies konzequent, oder einfach nur kleinlich und naiv? Wie steht ihr zu solchen Situationen?

Ich persönlich kann mich in diesem Zusammenhang an dutzende Filmsituationen erinnern, wo der Protagonist auf ähnliche Weise geprüft wurde. Und in den seltensten Fällen weigerte sich dieser komplett. Hätte Indiana Jones damals seine Angst gegen Schlangen nicht überwunden, wäre der Film wohl ganz anders verlaufen, da er sich dann eben nicht im ersten Teil in der Wüste abgeseilt hätte.

Oder Gimli: Da steht er gemeinsam mit Aragorn und Legolas vor dem Eingang zu den Geisterkriegern. Beide gehen rein und Gimli wäre am liebsten draußen geblieben vor Angst. Doch als er die beiden dort hineingehen sieht, sieht er sich aufgrund seines Stolzes gezwungen, mitzugehen. Denn "die werden mir das ewig nachhängen. Ein Elf und ein Mensch gehen furchtlos in eine Mine und ein Zwerg bleibt draußen?".

Oder Robert Langdon, der sich plötzlich genötigt fühlt, trotzt seiner Raumangst, einen engen Fahrstuhl zu betreten. Nur weil der Polizist ihn übel anschaut.

In allen Fällen hätte ein Spielercharakter meist anders reagiert. Er hätte sich stur hingestellt und womöglich noch demonstrativ mit den Füßen gestampft. Oder aber auch weinend vor Angst in einer Ecke gehockt. Finde ich nicht sehr passend.

Wie also seht ihr dies. Werden die schlechten Eigenschaften, sprich Nachteile, meist zu unflexibel gehandhabt? Oder zu heftig ausgespielt?

Wäre es nicht passender, den Helden durchaus die Sache machen zu lassen. Aber ihm eben gewisse Nachteile aufgrund seiner Angst zu verpassen (z.B. einen Malus auf Eigenschaftsproben/Kampfwerte i.H. des Nachteils o.ä.)?
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Ich spiele (leider) kein DSA, sondern DnD und da gibt es keine konkreten negativen Eigenschaften. Es gibt dafür Furchtzauber und -effekte und da hat der Charakter dann wirklich keine Wahl mehr. Sobald er den Willenswurf vergeigt, gerät er in Panik und kann nicht mehr klar denken. Wie das dann ausgespielt wird, ist dann Sache des Spielers.

Alle anderen Eigenschaften, wie Phobien liegen in der Hand des Spielers, was ich persönlich schade finde, da viele Spieler nicht bereit sind, solche Eigenschaften mit reinzunehmen.

Grundsätzlich stimm ich dir aber zu, Ängste muss man in Extremsituationen auch überwinden können. Dass man die Abneigung ausspielt, finde ich gut, aber stur "nein" zu sagen und stehen zu bleiben, bringt nicht viel. Das Rollenspiel ist dann schnell festgefahren und die Quest zum Scheitern verurteilt und das ist imo nicht der Sinn von RP.

Erinnert mich grad an Ice Age 2, der gestern im Fernsehen lief. Der starke und unerschrockene Säbelzahntiger hat Angst vor Wasser. Gibt er natürlich erstmal nicht zu, doch irgendwann wird es offensichtlich. Er versucht solche Situationen krampfhaft zu umgehen. Schließlich muss er sich seiner Angst stellen, da das Leben seiner Freunde in Gefahr ist.

Ich glaube, das ist immer der beste Punkt: Sobald ein Freund in Gefahr gerät, überwiegt normalerweise die Sorge die Angst. Da sollte auch ein Spieler im RP nachgeben, notfalls durch eine Würfelprobe, die der SL auferlegt.
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

hm ...

ich denke, es hängt alles von der Probe und der Ausprägung der schlechten Eigenschaft ab. Ich denke es wäre durch aus plausibel, die gelungene Probe auf die schlechte Eingenschaft als Aufschlag aller Handlungen zu verwenden - ich würde sogar den Aufschlag in doppelter Höhe vertreten.
Aber daran würde ich 2 Bedingungen knüpfen:
1) es war keine 1, die gewürfelt wurde.
2) Ihm gelingt eine (geistige) Selbstbeherrschungsprobe, erschwert um die doppelte Qualität der gelungenen Probe (also die Anzahl, die der Wurf unter dem Wert der Eingenschaft lag)

Warum das ganze? Primär ist eine schlechte Eigenschaft ein Nachteil, für den der Char Vorteile eingeheimst hat - und zwar nicht zu knapp. Also kann - MUSS - er das auch zu spüren bekommen.
Die Selbstbeherrschungsprobe ist bei "normalen" Nachteilen (4-7) meist nicht um mehr als 4-7 erschwert und daher für einen Helden mit etwas Erfahrung durchaus zu schaffen. Hat der Spieler den Nachteil auf 10 gewählt ... tja, dann muss er und auch die Gruppe damit leben.

An so einer Stelle find ich es übrigens durchaus stimmig, wenn die Helden nicht ewig den Helden beknien, doch noch mitzukommen, sondern sich nach anderen Optionen umsehen. Es ist den Helden nämlich herzlich egal, ob der Spieler des "Feiglings" den Rest des Abends nichts zu tun hat. Nach Ego der Gruppe wird halt ein Söldner angeheuert oder auch zwei - oder gar keiner und alles einfach ohne den letzten mann versucht.

Generell finde ich (insofern find ich deinen Thread sehr schön), dass Spieler dazu neigen, die schlechten Eigenschaften zu rigoros auszuspielen. Da wird Arroganz mit totaler Ignoranz (und teils bodenloser Dummheit) gleichgesetzt und implizit kompensiert sie gleich noch sämtlichen Etikettekenntnisse. Oder die Neugier verleitet einen Helden im Dungeon ohne Licht, ordentliche Waffe oder IRGENDWAS die Gruppe wortlos zu verlassen, um einen Raum alleine zu erkunden (ohne Mist, das war mal die Order eines Meisters an meine Stufe-2-Maga mit der generischen Magier-Neugier 7: "Du bist neugierig, also willst du da jetzt rein gehen. Keine Probe, kein nichts. Das gab eine kleine Diskussion ...)
Oder der Adlige Krieger mit Arroganz und Vorurteilen (Gemeine), der einfach einen Magier aus ner Besprechung werfen läßt, weil er mit dem anderen Magier unter 4 Augen reden will (okay, er hat jenem Magier auch keine Chance gelassen zu reagieren (Foren-AB); sich über Kriegstaktisch passable Aussagen nur lustig machte; in einer Kneipenschlägerei zuerst ein Schwert zog und Leute metzelte; die Wache belog; den Schiffskäptn bedrohte, bei dem er noch 100 Meilen mit fahren wollte, etc (boah, den Kerl hatt ich gefressen ^^)

Das sind imho alles Varianten, in denen der Nachteil falsch ausgespielt wurde, denn die Helden haben auch solche Talente wie Selbstbeherrschung, Etikette, etc ... und meist einen überdurchschnittliche Klugheit, die sie in anderen Fällen durchaus zu gebrauchen wissen. Daher - was auch immer ich oben geschrieben habe - sollte ein Meister darauf achten, dass die Nachteile so ausgespielt werden (ein wenig kann ers ja steuern), dass sie nicht den Gruppenzusammenhalt gefährden.

lg
twilight
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Am Beispiel "Totenangst" würde ich (bei misslungener Probe) den Helden vor die Entscheidung stellen:

- Draussen bleiben und sich anders beschäftigen
oder
- Die Angst überwinden und dafür Nachteile (in Form von Abzügen und/oder besonderer Schreckhaftigkeit) auf dem Friedhof bekommen.

Denn schliesslich hat er immer noch Totenangst, auch wenn er sich dazu bewegt hat, auf nen Friedhof zu gehen.
Und da er dann genau weiss, dass er sich jetzt in einer vermeintlichen Lebensgefahr befindet, steigt natürlich die Nervosität, und damit ist er schreckhafter und nicht mehr so konzentriert.
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Tja, ich habe seit Version 4.0 eigentlich immer diese "negativen" Eigenschaften als passive Elemente betrachtet und nicht so sehr als aktive.

Beim Betreten des Friedhofs wird also keine Totenangstprobe fällig, sondern eine Mutprobe erschwert um Totenangst. Dann sieht die ganze Sache in allen Lagen und Facetten nämlich ganz anders aus. Dann steht plötzlich der Mut im Vordergrund und nicht mehr die Totenangst. Viele Dinge bekommen dann ein anderes Gesicht und die Sache wird wesentlich einfache abzuhandeln!

Gruß
Tufir
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Das ist richtig. Aber trotzdem bleibt auch dann die Frage, wie die Spieler/Meister beim misslingen einer solchen Probe agieren. Stellt sich der Charakter dann als störrischer und durch seine Angst völlig untauglicher Gefährte dar, oder kann er seine Freunde trotzdem begleiten, auch wenn ihm vor Angst die Knie schlottern?
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Grundsätzlich stimmt deine Aussage immer noch.

Aber der psychologische Effekt bei der Benutzung einer positiven Eigenschaft im Gegensatz zu einer negativen sollte für die Spieler nicht unterschätzt werden: Er hat keine Angst, sondern zu wenig Mut. Damit kann man viel besser umgehen!

Um beim Friedhofsbeispiel zu bleiben:

Wenn die TA Probe misslingt, dann ist dies wirklich digital.

Aber wenn die MUT + TA Probe misslingt, kann man immer noch eine Selbstbeherrschungsprobe + TA hinterherschieben.

Aber sei's drum. Das muss halt jeder Meister für sich selbst entscheiden! ;)
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

[...]oder kann er seine Freunde trotzdem begleiten, auch wenn ihm vor Angst die Knie schlottern?

Warum nicht? Sind es solche Szenen nicht, die das Rollenspiel, die Charakterinteraktion interessant machen??

Ich erinnere mich gerne daran, wie meine kleine Waldmenschenbauchtänzerin, den Söldner und den Elementarmagier je an eine Hand genommen hat, um sie durch die dunkle, böse Miene zu führen. Die zwei mussten aber mit, der Magier sollte was untersuchen und der Söldner war natürlich zum Schutz da. Als der Magier seine Untersuchungen angefangen hat, war die Raumangst allerdings vergessen und die Neugier setzte sich durch. ;)

Für mich sind schlechte Eigenschaften genauso wie Nachteile, ein Rahmen wie man den Charaktere darstellt und meistens wird da gar nicht gewürfelt, sondern man fängt von alleine an zu jammern.

Was habe ich gejammert als meine Amauna (Eitelkeit, Meeres/Wasserangst, krankhafte Reinlichkeit) auf das Floss musste, um es gegen Angreifer zu verteidigen - den ganzen Tag. Dann gab es die große Welle und sie wurde nass und neben dem Feind im Wasser war das Fell mit Salz verklebt. Als wir dann endlich wieder an Land waren, fing es auch noch an zu regnen... es folgte ununterbrochenes Gemaunze, was den jähzornigen Klosterkrieger wieder gereizt hat, aber er hat eine sehr hohe Selbstbeherrschung (der Spieler hat eine Jähzornprobe auch sein lassen und gleich auf Selbstbeherrschung gewürfelt).

Wenn ich das weglassen, wozu dann Rollenspielen?
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Wer Probleme hat Schlechte Eigenschaften (vor allem Ängste) richtig auszuspielen, dem lege ich mal ein paar Abende CoC ans Herzen. Da hat man per Definition Angst und muss damit klar kommen.
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Ich denke auch, dass Nachteile auch Nachteile sein sollen, schließlich hat man GP dafür erhalten. Trotzdem muss man ja nicht jegliche Teilnahme am Spiel verbieten, man kann auch die Aktionen um den Wert des Nachteils erschweren. Dann kann der Spieler immer noch mitspielen, hat aber eben auch den Nachteil, für den er GP erhalten hat! Das ist halt der Unterschied zwischen DSA3 und DSA4. Laut den alten Regeln haben die Nachteile wirklich Aktionen verboten, seit DSA4 können sie auch nur als Erschwernis der Proben genutzt werden. Die offiziellen Regeln sagen sogar aus, dass alle Würfelergebnisse um den Betrag der schlechten Eigenschaft erschwert werden, d.h. bei Talent- oder Zauberproben werden alle drei Würfelwürfe um die schelchte Eigenschaft erschwert , die Erschwernis wird nicht einfach nur mit dem TaW verrechnet. Das empfinde ich schon fast als zu heftig!

Gruß
Graf Albin
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Um beim Friedhofsbeispiel zu bleiben:

Wenn die TA Probe misslingt, dann ist dies wirklich digital.

Aber wenn die MUT + TA Probe misslingt, kann man immer noch eine Selbstbeherrschungsprobe + TA hinterherschieben.

Wozu weitere Proben würfeln? Wenn ich den Spieler so lange irgendwas würfeln lasse, bis er besteht, kann ich mir die Würfelei auch gleich sparen. Nicht falsch verstehen, ich will den Char auch nicht bibbernd vorm Friedhofstor stehen lassen, aber die Auswirkungen seiner Angst sollten schon mit möglichst wenigen würfeln "ermittelt" werden und wenn ers nunmal verzockt soll er auch mit den Konsequenzen leben.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Richtig. Und genau um diese Konsequenzen ging es hier. Natürlich sollte die schlechte Eigenschaft im Spiel eine Rolle spielen. Dies wurde ja auch niemals in diesem Thread bestritten. Die Frage war nur, wie stark diese Rolle das Abenteuer und die anderen Spieler beeinträchtigen soll.

Also: Sorgt ein Nachteil dafür, dass der Spieler seinen Char bestimmte Dinge gar nicht tun lassen kann. Oder sorgt der Nachteil nur dafür, dass der Char zwar agieren darf, dies jedoch wesentlich erschwert und damit auch in seinen Aktionen behindert wird?

Ich persönlich finde es zum einen realistischer, aber auch dem Spielfluss einträglicher, wenn bei einer misslungenen Mutprobe, die um die schlechte Eigenschaft erschwert wurde, der Char Erschwernisse i.H. seiner schlechten Eigenschaft bei allen folgenden Talent und Kampfproben hinnehmen muss. Wenn man diese Mali noch rollenspielerisch vernünftig darstellt (also die Angst und Beklommenheit seines Helden ausspielt), dann finde ich die Nachteile durchaus passend und auch im Hinblick auf die GP gerecht.

Sollte der Spieler einen Patzer bei der Mutprobe machen, würde ich sogar auch die "digitale" Form anwenden; sprich den Charakter vor Angst zur Salzsäule erstarren lassen und damit diesen Weg zumindest für 24 Stunden unüberwindbar darstellen.

Aber sonst finde ich einfach die entweder/oder-Anwendung zu heftig und mit ein Grund, warum oftmals die schlechten Eigenschaften zu selten angewendet werden. Weil weder Meister, noch Spieler meist Lust haben, den halben Spielabend nach einer Alternative zu suchen, wie man nun den störrischen Zwerg (Meeresangst) doch noch auf das Schiff bekommt.
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Also: Sorgt ein Nachteil dafür, dass der Spieler seinen Char bestimmte Dinge gar nicht tun lassen kann. Oder sorgt der Nachteil nur dafür, dass der Char zwar agieren darf, dies jedoch wesentlich erschwert und damit auch in seinen Aktionen behindert wird?
Ich bin für den Probenaufschlag anstatt des kompletten Verbots. Mir ging es vorhin nur darum, dass ich nichts davon halte irgendwelche Würfelorgien abzuhalten, das hilft nämlich niemandem. Ich würde sogar garnichts würfeln lassen, sondern den Char mit Totenangst mitteilen, dass es auf dem Friedhof einen Probensufschlag von X Punkten erhält und mit der Szene weitermachen. Das ausspielen der Angst wäre dann die aufgabe des spielers.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Ich denke es wäre durch aus plausibel, die gelungene Probe auf die schlechte Eingenschaft als Aufschlag aller Handlungen zu verwenden - ich würde sogar den Aufschlag in doppelter Höhe vertreten.

Also mir gefällt der vor Angst zitternder und bibbernder Krieger nicht so ganz. Schlechte Eigenschaften haben oft einen Wert von 7, den verdoppelt auf 14: Talentproben gelingen kaum noch, solche, bei denen die Behinderung rein spielt, sind fast unmöglich. Eine Kletternprobe, bei denen die Helden oft einen Talentwert von 10 aufwärts haben, ist mit BE*2 bei einem Rüstschutz von 5 und BE 3 schon auf Talentwert von 4 zu meistern, dann noch erschwert um 14 bedeutet, jeden Eigenschaftswert um 10 zu unterwürfeln. Ohne viel Glück nicht schaffbar.

Einen solchen Helden weiß ich lieber draußen als bei mir.

Um zur ursprünglichen Frage zurückzukommen: Der Meister muss es schaffen, auch die negativen Eigenschaften darstellbar zu machen. Wenn also die Helden ihre negativen Eigenschaften digital spielen, müsste er fragen: Ihr steht, wie gewünscht, um Mitternacht am Tor des örtlichen Boronsanger. Euch ist mulmig zumute (beliebige Beschreibung folgt). Alle mit Totenangst würfeln eine Probe, ob sie deutlich widerwillig oder nur vorsichtig reingehen.
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

@ Probe:
Die Variante mit der Mutprobe erschwert um TA finde ich auch besser als nur die TA-Probe. Ist aber Geschmackssache - vom Effekt kommt dasselbe raus.

@ Effekt:
Wenn meinem Charakter die Probe misslingt - geht er nicht auf den Friedhof. Ziemlich sicher!
Warum?
Weil ich der Meinung bin, dass das die Folge der misslungenen Probe ist.
Die Tatsache, dass ich für meinen Charakter den Nachteil Totenangst gewählt habe, besagt, dass er sich auf Friedhöfen nicht wohl fühlt. Unabhängig von einer Probe sollte ich dieses Unwohlsein ausspielen (wenn ich das vergesse, sollte man mich daran erinnern). Das ist das Jammern und Zähneknirschen, wie bei der Amauna.
Wenn dann zusätzlich eine Probe gefordert ist und ich sie bestehe, habe ich den Gimli-Effekt - ich gehe in das finstere Loch, die anderen können es ja auch. Trotzdem habe ich Angst, ich überwinde sie nur.
Wenn sie misslingt, konnte ich mich eben nciht überwinden. Das ist Pech - muss den Spielern eine andere Lösung einfallen oder die anderen Charaktere lassen den schlotternden Krieger eben stehen. Vielleicht ist das Lachen der anderen Ansporn genug und er schafft eine (ausnahmsweise mögliche zweite, zusätzlich erschwerte Probe).
Dafür habe ich die GP am Anfang mitgenommen - mein Arm bei Einarmig fehlt ja auch die ganze Zeit...

Und ja, natürlich ist das peinlich für den Cahrakter und es ist schwierig, unter diesen Erschwernissen noch Proben zu bestehen. Nur wart ihr mal mit jemandem mit Höhenangst auf einem Turm mit diesem Gitterböden und habt versucht, den ans Geländer laufen zu lassen. Misslingt, die Erschwernis der probe zum Laufen war schon zu hoch. Der klettert nicht auf die Turmspitze, komme was wolle!
 
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AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Mhh, d.h. also wenn der Char seine Mutprobe (erschwert um den Nachteil) besteht, geht er zwar ängstlich weiter, hat aber sonst keinerlei regeltechnische Auswirkungen (Mali o.ä.).
Misslingt die Probe, bleibt er stehen und verweigert jegliche Teilnahme.

Also doch die "digitale" Spielweise?

Ich finde, man sollte natürlich immer auch die Umstände betrachten. Soll der Char z.B. auf den Friedhof, weil er von einem unbekannten Auftraggeber Geld dafür erhalten hat? Dann könnte ich mir eine rigorose Weigerung weiter zu gehen sehr gut vorstellen.

Aber befindet sich auf dem Friedhof ein sehr guter Freund, evtl. sogar ein Familienangehöriger des Chars, der jeden Moment droht umgebracht zu werden und nur er (und seine Freunde) können ihn davor retten, oder hängt gar das eigene Leben davon ab, finde ich solche eine Reaktion eher unrealistisch.
Hier würde nahezu JEDER Mensch und insbesondere "Helden", die schon oft bis zu ihrem Limit gegangen sind, alles geben. Selbst wenn sie dabei hohe innere Hürden überwinden müssten.

Diese beiden Extrembespiele sollten nur verdeutlichen, was ich meine: Man kann nicht nach einer misslungen Probe alles über einen Kamm scheren und den Char stets gleich darstellen, nämlich mit der absoluten Verweigerung. Vielmehr sollte man immer auch die Umstände und gegenwärtige Situation ins Auge fassen. Dabei kann es durchaus geschehen, dass der Held evtl. doch weiter macht, auch wenn er dabei durchaus Abzüge i.H. seines Nachteils in Kauf nehmen muss.

Und wenn ein Spieler in einer wichtigen Situation mit 5 bis 10 Punkten Abzug kämpfen, oder klettern muss, wird sich sein Nachteil durchaus bemerkbar machen und die GP rechtfertigen, die er zuvor erhalten hatte.
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Und wenn ein Spieler in einer wichtigen Situation mit 5 bis 10 Punkten Abzug kämpfen, oder klettern muss, wird sich sein Nachteil durchaus bemerkbar machen und die GP rechtfertigen, die er zuvor erhalten hatte.

Die GPs sind allerdings das sehr viel größere Problem, weil sie schlicht und ergreifend unterschiedlich viel wert sind. Die GPs spielen in der Charaktererschaffung eine sehr viel größere Rolle, als es für eine stylische Charaktererschaffung gut ist.

Wie oft saß ich schon da und hatte einen Charakter, bei welchen die GPs durch R/K/P-Wahl vorne und hinten nicht gereicht haben. Danach hat man nicht einmal eine besonderes optimierten Charakter sondern "nur" einen rollenspielerisch Interessantem, aber als Dankeschön muss ich noch Nachteile dazu nehmen, die eigentlich gar nicht so gewollt waren...

Oder wie sagte ein Bekannter neulich: "Ich spiele nur noch Magier mit Breitgefächerter Bildung Kalligraph, das kostet 13 GP und gibt automatisch Gutes Gedächtnis, welches 12 kostet."

Oder die Nachteilkombination alla "Blutrausch, Jähzorn, Rachsucht", für diese sollten eigentlich die anderen Gruppenmitglieder GPs bekommen, für jene ist es nämlich ein Nachteil mit einem solchen Gefährten herum zu laufen.

Dazu kommt noch die Spielweise der Gruppe... da gibt man für einen Vorteil GPs aus, aber dieser Aspekt des Lebens wird eh nie ausgespielt. Was sind die GPs, dann noch wert?


Deshalb ist es mir lieber, die Sachen aus zu spielen und gut. Oder einfach eine Probe auf die "schelchte" Eigenschaft zu würfeln, um zu sehen, wie sehr man dieser verfallen ist. Der W20 sagt nicht nur ja oder nein, sondern zeigt auch eine Abweichung von Lässt mich gerade kalt über ein mulmiges Gefühl und Gejammer bis braucht Überredungskünste.

Der ehrbare Krieger mit der Totenangst auf dem Friedhof könnte auch durch seine Prinzipentreue dazu "gezwungen" werden hier jetzt aus zu helfen...
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Richtig.

Sehe ich ja genauso. Vorteile bringen idR Boni bei entsprechenden Talentproben (z.B. Gutes Aussehen bei Etikette, Betören usw.). Sie lassen aber nicht den Charakter Dinge tun, die er (bzw. der Spieler) nicht möchte.

Nachteile sollten da ähnlich gelagert sein. Sie bringen dem Charakter Mali bei entsprechenden Talent/Kampfproben. Und bei besonders schlechten Ergebnissen (Patzern), könnte man auch einen kompletten Verzicht ausspielen, weil der Char einfach vor Angst die Hosen voll hat.

Alles weitere jedoch sollte den Umständen entsprechend ausgespielt werden. Ein einfacher Auftrag (Bringe mir eine Boronsblume aus dem Friedhof für meinen Schlaftrank. Ich gebe dir 10 Dukaten.), könnte bei einer misslungenen Mutprobe+Totenangst durchaus ins Wasser fallen, weil die Angst den Charakter lähmt und seine Angst einfach größer ist, als die Notwendigkeit den Auftrag zu erfüllen (es sei denn seine Goldgier ist noch höher und er möchte unbedingt die 10 Dukaten haben).

Geht es jedoch um Menschenleben (womöglich sogar um Freunde/Verwandte/Geliebte), wird er wohl trotz seiner Angst weitergehen. Allerdings wird die Angst seine Gedanken kontrollieren. Er kann sie nicht (wie es bei einer gelungenen Probe der Fall gewesen wäre) erfolgreich unterdrücken. Nein, sie bahnt sich ihren Weg und behindert sein Denken.
Dies bedeutet dann eben, dass alle seine Talente und Kampfproben um die Totenangst erschwert werden (Beispiel: Totenangst 7 = Talentproben+7, AT+3/PA+4).

Das ist für den Spieler keine tolle Sache, kann aber von ihm auch toll ausgespielt werden. Und das bringt meiner Meinung nach mehr für alle (einschließlich dem besagten Spieler), als die strikte und einfach nur störende Komplettverweigerung vor dem Friedhofstor!
 
AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Naja - so ein bisschen digital schon. Nicht ein einfaches ja - nein, aber ungefähr so:

Totenangst als Nachteil NICHT vorhanden: --> Keine Probleme
Totenangst als Nachteil vorhanden UND Probe (z.B. Mu+TA) bestanden: --> Rollenspielerische Angst, aber keine Einschränkungen
Totenangst als Nachteil vorhanden UND Probe NICHT bestanden: --> Unfähigkeit das gewüschte zu tun.

Im dritten Fall kann man jetzt meinetwegen, wenn man will, definieren, dass wenn Zwang vorhanden ist (ein Dämon packt den Charakter und setzt ihn in der Gruft zwischen die Gräber) oder genug Entschlusskraft (z.B: Selbstbeherrschung+TA+ zusätzliche Erschwernis wg.1.Probe gelingt) vorhanden ist dass der Charakter doch den beispielhaften Friedhof betritt, aber alle Proben um die TA erschwert sind.

In meinen Augen ist das eine Phobie, die schüttelt man nicht einfach spurlos ab, wenn der Druck hoch genug ist. Das hat für mich auch einen deutlichen Touch von Nachteilsentwertung. Ein Spieler sollte nicht sagen können, dass sein Char zwar Totenangst hat, aber auf dem Friedhof wird seine Geliebte angegriffen, daher überwindet er sie. Das kann versuchen, dafür gibt es die Proben, aber wenn die misslingen, sind sie misslungen. Ich darf ja meine Parade auch nicht nur deshalb gelingen lassen, weil ich weiß, dass mein Char sonst stirbt. Wenn die Probe misslingt, trifft mich der Gegner eben.
 
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AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Tja, die Frage scheint hier nur zu sein, wie HOCH der Nachteil sein sollte. Du bist da der Meinung, dass nur ein Komplettversagen des Chars in Frage kommt.
Ich bin der Meinung, dass es durchaus einen ausreichenden Nachteil darstellt, wenn der Char zwar seine Aktionen durchführen darf, diese jedoch durch seinen Nachteil enorm erschwert werden. Er ist dann durch seinen Nachteil nicht in der Lage 100% seines Könnens abzurufen und droht sogar in entscheidenen Momenten zu patzen (sprich die Probe zu vermasseln). Dieise Auswirkung ist in meinen Augen über ein ganzes Heldenleben gesehen durchaus angemessen für die GP, die er einmalig bei der Erschaffung erhalten hatte...
 
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