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Das Schwarze Auge "Digitale" Schlechte Eigenschaften

sonic_hedgehog

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AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Wieso? Ich habe doch Alternativen (Mein dritter Absatz) zum Komplettversagen angeboten:

Dieser Vorschlag führt dazu, dass prinzipiell eine Angst zwar zur Folge hat, dass der Charakter eine Handlung nicht durchführt - allerdings ist das doch keine Absolutaussage mehr, sondern es bestehen verschiedene Reaktionsmöglichkeiten, die mit steigender Erfahrung des Charakters auch tendenziell leichter werden:

1. Der Spieler besteht die TA / MU+TA -Probe. Mit sinkenden TA- und steigenden MU-Werten wird das immer leichter, also mit steigender Erfahrung des Charakters, mit mehr AP. Bis hin zur Elimination des Nachteils. Folge: Der Charakter verdrängt seine Angst fast komplett - handelt wie immer, nur mit gewissen rollenspielerischen Selbstauflagen.

2. Der Spieler besteht nach misslungener Probe die zusätzlich erschwerte Selbstbeherrschungsprobe (zusätzlich erschwert schon aus Regelgründen, es ist quasi die Wiederholung einer misslungenen Probe) - was ebenfalls mit steigenden Selbstb.-Werten immer wahrscheinlicher wird. Er überwindet seine Angst, ist aber nicht frei von ihr. Als Konsequenz aus der aufgetretenen Angst (misslungene Originalprobe) sind seine weiteren Handlungen um den TA-Wert erschwert (man könnte auch die Differenz zum Gelingen der MU+TA-Probe als Erschwernis nehmen, das würde dann ebenfalls abbilden, dass mutigere Charaktere ihre Angst leichter überwinden)

3. Auch das klappt nicht - der Charakter kann eine Handlung nicht ausführen.

Ich persönlich kann mit beiden Vorschlägen (dem differenzierteren, aber auch dem undifferenzierteren) gut leben - der oben nochmal geschilderte führt dazu, dass Nachteile mit steigender Erfahrung weniger wichtig werden. Die Höhe des Nachteils findet doch aber in jedem Fall Eingang in die Bewertung der Situation - je höher desto eher misslingt die Würfelprobe.
 

twilight

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AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Ich möchte nur eines anmerken, auch wenn ich gererell mit euch übereinstimme:
hexe sagte schon sehr richtig, dass das GP-ergaunere in DSA einfach recht ausgeprägt ist und die Helden dadurch auch gewissen Einschränkungen unterliegen sollten.
Und weiter gedacht, sollten die Einschränkungen durchaus nicht durch riesige SB fast aufgehoben werden können, sondern irgendwann konsequent durch die Verringerung der schlechten Eigenschaften abgebaut werden. Das ist die Idee dahinter und der Weg dahin bedeutet als Zuckerbrot, dass man den Helden SE's an geeigneter Stelle verpasst, die zu senken - und als Peitsche, dass allein hohe Selbstbeherrschung zumindest nur eingeschränkt hilft. (was sich entweder in einer saftig erschwerten SB-Probe niederschlägt, und/oder aber auch nach bestandener Probe merkliche Aufschläge auf die folgenden Handlungen übrigbleiben.

Das heißt nicht zwingend, dass der Held das nicht machen darf, aber dass es ihm ungleich schwerer fällt. AT/PA +4 bis +8 halte ich für durchaus passabel in Fällen, in denen der Held alle Kraft braucht, um nicht schreiend das Weite zu suchen (=SB-Probe)
Dass der Spieler dann denkt "och menno, da bleib ich doch lieber draußen, sonst sterb ich vielleicht" ist ggf schlechtes Rollenspiel - der Char wird trotz allem da reingehen.
 

Tufir

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AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Ich finde, man sollte natürlich immer auch die Umstände betrachten. Soll der Char z.B. auf den Friedhof, weil er von einem unbekannten Auftraggeber Geld dafür erhalten hat? Dann könnte ich mir eine rigorose Weigerung weiter zu gehen sehr gut vorstellen.

Aber befindet sich auf dem Friedhof ein sehr guter Freund, evtl. sogar ein Familienangehöriger des Chars, der jeden Moment droht umgebracht zu werden und nur er (und seine Freunde) können ihn davor retten, oder hängt gar das eigene Leben davon ab, finde ich solche eine Reaktion eher unrealistisch.
Hier würde nahezu JEDER Mensch und insbesondere "Helden", die schon oft bis zu ihrem Limit gegangen sind, alles geben. Selbst wenn sie dabei hohe innere Hürden überwinden müssten.

Aber genau das regele ich doch durch die Modifizierung der Probe VORAB. Und dann bleibt auch nur die digitale Spielweise. Ansonsten brauche ich auch keine Proben mehr! Dann ist eine SE kein Spielwert mehr, sondern "nur" noch eine beschreibende Eigenschaft!
 

Voltan

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AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Meistens wird jedoch die Probe nicht nach Umständen modifiziert, sondern einfach die SE als Zuschlag auf die Mutprobe genommen. Unabhängig, ob es jetzt Lebenswichtig ist, oder nicht. Held hat Totenangst und möchte in einen Raum mit Untoten/Toten = Mutprobe+Totenangst (basta).
Ob der Held jetzt um das eigene (oder um das anderer) Überleben kämpft, oder einfach nur in den Raum will, weil er da die Ecke kehren möchte, wird idR nicht großartig gewertet.

Ganz abgesehen davon, steht in den Regeln, dass man SE und deren Auswirkungen nicht durch zusätzliche Selbstbeherrschungsproben abmildern, oder gar verhindern darf. Insofern fällt eine Selbstbeherrschungsprobe in diesem Fall ganz raus...
 

hexe

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AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Ob der Held jetzt um das eigene (oder um das anderer) Überleben kämpft, oder einfach nur in den Raum will, weil er da die Ecke kehren möchte, wird idR nicht großartig gewertet...

Ist dann wohl ein Fehler im System. Außer man steht im Traviabund mit einer Person, welche in Lebensgefahr ist, dann sind sämtliche Mutproben um LkP* Halbe erleichtert.
Wie gesagt, bei uns wird da nur gewürfelt, wenn der Spieler sich unsicher ist. Bei einem gewissen Wert und Bedrohung läuft der SCs einfach so schreiend davon...

hexe sagte schon sehr richtig, dass das GP-ergaunere in DSA einfach recht ausgeprägt ist und die Helden dadurch auch gewissen Einschränkungen unterliegen sollten.

Nur sage ich, dass man deshalb nicht so sehr auf Regeltechnische Auslegung der Schlechten Eigenschaften drängen soll, weil einen das System dazu zwingt Nachteile und Schlechte Eigenschaften zu nehmen. Das GP-ergaunern kommt nur zu Stande, weil man einen bestimmten Charakter nicht ohne spielen kann. Das System bindet die Hände jener, die gerne rollenspielerisch interessante Charaktere spielen und jene, die auf Optimierung heraus sind nicht, weil diese in jedem System einen Weg finden "tolle" Werte zu haben...

Es wäre um einiges leichter, wenn man die GPs einfach abschafft und statt dessen sich an die Regel: "Spiele nicht mit Vollidioten" hält.
 

Voltan

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AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Man könnte jetzt den Threadnamen auch abändern in: SE, das verkannte Wesen :)

Denn ich habe mir mal die Mühe gemacht, das f.... Manual zu lesen, sprich die Regeln. Und da steht folgendes:

Es gibt zwei Möglichkeiten, wie im Spiel auf die SE eingangen werden kann: Entweder werden alle Talentproben, die der Held unter dem Einfluss der SE ablegen muss, um den Wert der SE erschwert und Eigenschaftsproben um die Hälfte des Wertes. Oder der Held muss eine Probe auf diese Eigenschaft ablegen. Gelingt sie, dann unterliegt der Held den Auswirkungen dieser Eigenschaft. Was das genau zur Folge hat, hängt von Situation und Eigenschaft ab. Beide Möglichkeiten lassen sich kombinieren: Ein Held mit großer Höhenangst mag sich vielleicht gar nicht an eine Kletterpartie heranwagen (gelungene Höhenangst-Probe); tut er es nach einigem Überreden doch, so erleidet er Abzüge auf seine Proben.

Diese (offizielle) Auslegung trifft so ziemlich genau meine Meinung zu diesem Thema. Ob man dann die SE als Hausregel mit einem Mutwert ermittelt, spielt da eher eine untergeordnete Rolle. Fakt ist, dass von einer kategorischen Verweigerung bei einer gelungenen SE-Probe nirgends die Rede ist.

Insofern müssen wir uns wohl eher zugestehen, dass in den meisten DSA-Runden scheinbar die SE einfach falsch und defenitiv zu heftig ausgespielt werden (wenn sie mal zum Tragen kommen).
 
Zuletzt bearbeitet:

Tufir

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AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Meistens wird jedoch die Probe nicht nach Umständen modifiziert, [...]

Ganz abgesehen davon, steht in den Regeln, dass man SE und deren Auswirkungen nicht durch zusätzliche Selbstbeherrschungsproben abmildern, oder gar verhindern darf. Insofern fällt eine Selbstbeherrschungsprobe in diesem Fall ganz raus...

Typisch DSA ... Der Meister wird von den Regeln gesteuert anstatt umgekehrt! :p

Eigentlich brauchst du keinen Meister ... Du hast ja die Regeln! :biggrin:

Neuer DSA-Zauber: "System, beherrsche mich!!"
 

sonic_hedgehog

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AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Hmm - also laut offizieller Regel entweder ohne Probe auf die Schlechte Eigenschaft deren Wert als Erschwernis oder nach einer Probe entweder keine Probleme oder es
unterliegt der Held den Auswirkungen dieser Eigenschaft. Was das genau zur Folge hat, hängt von Situation und Eigenschaft ab.
Für DSA ist das beeindruckend schwammig ;)

Und ganz ehrlich, ich finde das unbefriedigend
Im Prinzip würfle ich ab sofort immer die Probe - entweder habe ich Glück, bestehe und meine Schlechte Eigenschaft braucht mich nicht mehr zu scheren - oder ich habe Pech, dann wird sich schon zeigen ob es wichtig ist, dass mein Charakter seine Angst unterdrückt. Wenn nein, was solls, wenn ja, dann kann ja nichts schlimmeres passieren als wenn ich auf die Probe verzichtet hätte. Das kanns doch nicht sein, oder?

Wenn doch, dann sind die Regeln an dieser Stelle in meinen Augen verbesserungswürdig!
 

Voltan

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AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Naja, letztlich hat man IMMER bei einer gelungenen SE-Probe die Probenerschwernisse bei Talent und Kampfproben (i.H. der SE). Wie aber der Held tatsächlich reagiert (also z.B. einfach losheult, vor Angst in die Hosen macht, seine Ängste versucht vor den anderen zu verbergen usw.) liegt tatsächlich in den Händen des Spielers.

Insofern ist die Regel gar nicht so schwammig, wie du meinst, sondern mMn durchaus passend.
 

sonic_hedgehog

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AW: "Digitale"-Schlechte Eigenschaften

Nein, da hast Du mich falsch verstanden. Die Regel lässt in meinen Augen zwei Möglichkeiten:

1. Alle Proben unter Einfluss der SE sind um deren Wert erschwert.
Also nach meinem Verständnis: Mein Charakter hat Totenangst 6, vor ihm steht ein Skelett, also hat er ab sofort eine Erschwernis von 6 Punkten. Kein Würfeln nötig da klar ist dass ein Skelett seine TA triggert Dazu kommen dann noch allfällige Folgen einer misslungenen MU.Probe +X, die ja auch Charaktere ohne TA betreffen.

2. Ich würfle mit dem W20 auf meine TA:
2a) Ich würfle über meinen Wert - alles gut, ich laufe weiter.
2b) Ich würfle unter meinen Wert - jetzt wird in Abhängigkeit von Wert und Situation entscheiden was passiert.

Zum einen werde ich immer Variante 2 wählen, denn schließlich habe ich dann gute Chancen, dass ich ungeschoren davon komme. Das ist es was ich als unbefriedigende Regel ansehe. Und das "in Abhängigkeit von Wert und Situation" ist das, was ich für DSA-Verhältnisse als schwammig ansehe.
 

Tufir

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AW: "Digitale" Schlechte Eigenschaften

Dass ich ein Gegner der DSA-Regelwut bin, dürfte ja forumsweit bekannt sein. Aber mal ehrlich: Ich verstehe nicht, wo das Problem liegen soll. Da ist - rein regeltechnisch - weder etwas schwammig, noch ist es digital.

Bleiben wir beim Friedhofsbeispiel, weil es einfach passt:

Fall 1: Der Charakter solle alleine in dunkler Nacht etwas auf dem Friedhof erledigen ==> Mut-Probe + TA

Fall 2: Der Charakter soll auf dem Friedhof einem Freund beistehen, der dort in Bedrängnis ist ==> Mut-Probe + TA/2

Das "TA/2" im zweiten Fall repräsentiert gegenüber dem ersten die Tatsache, dass es einen gewichtigen Grund gibt, seine TA zu unterdrücken, nämlich den Freund in Bedrängnis.

Nun kommt in beiden Fällen das einzig digitale an der Sache: Die Probe gelingt oder sie gelingt nicht.

Beim Gelingen ist immer alles klar: Keine Probleme!

Misslingt sie jedoch, kann immer noch der SL entscheiden, ob der Charakter gar nicht auf den Friedhof geht oder ob er "nur" in Anhängigkeit vom Grad des Misslingens (also fehlende Punkte zum Gelingen) Erschwernisse für die Dauer seiner Aktionen auf dem Friedhof erhält. Und selbst hier kann ich als SL noch flexibel genug sein und diese Werte manipulieren.

Ich sehe da regeltechnisch absolut kein Problem.

Blöd wird es eigentlich nur, wenn der Spieler - wie von Voltan eingangs erwähnt - sich weigert, die Entscheidung des SL zu akzeptieren und von sich aus bei misslungener Probe den Friedhof gar nicht betreten will. Dann haben SL und Spieler wohl eher ein philosophisches Problem mit der Charakterdarstellung zu klären. ;)

Gruß
Tufir
 

sonic_hedgehog

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AW: "Digitale" Schlechte Eigenschaften

Da ist - rein regeltechnisch - weder etwas schwammig, noch ist es digital.
jetzt wird in Abhängigkeit von Wert und Situation entscheiden was passiert.
was ich für DSA-Verhältnisse als schwammig ansehe.
(Hervorhebung durch mich)
Um es deutlich zu machen - bei DSA wäre ich an dieser Stelle auf eine ausführliche, punktgenaue Regel vorbereitet gewesen - was mir mal gut und mal schlecht gefällt. Kommt darauf an. Nicht mehr, nicht weniger meine ich mit schwammig.

Blöd wird es eigentlich nur, wenn der Spieler - wie von Voltan eingangs erwähnt - sich weigert, die Entscheidung des SL zu akzeptieren und von sich aus bei misslungener Probe den Friedhof gar nicht betreten will. Dann haben SL und Spieler wohl eher ein philosophisches Problem mit der Charakterdarstellung zu klären. ;)
Warum denn eigentlich?
Mal angenommen mein Charakter hätte Totenangst und ich als Spieler sagte: "Nein, der geht nicht auf den Friedhof. Seine TA-Probe ist gelungen und das ist die Konsequenz die ich daraus ziehe." Und? Dann geht er halt nicht auf den Friedhof. Die anderen Charaktere dürfen ihn verspotten, wenn den Friedhof zu betreten der einzige Weg ist den Feind zu erwischen, erwischt er ihn halt nicht. Pech für den Spieler, oder?
Das wäre nicht die einzige in den Augen anderer übertriebene Charakterdarstellung die man als Rollenspieler in seiner Karriere erleben wird. Und ich habe schlimmeres gesehen.

(Mal abgesehen davon, dass die Spielleiterentscheidung natürlich erstmal zu akzeptieren wäre und das Gegrummel im Nachhinein erfolgen sollte.)
 

Tufir

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Ich sage ja auch nicht, dass der Spieler das nicht darf. Ich sage nur, dass der SL und er dann eine Differenz haben, was die Darstellung des Charakters betrifft und dass sie diese besser klären sollten, wenn es nicht zu einem Konflikt kommen soll. Unter Klärung fällt allerdings auch die Möglichkeit, dass der SL es einfach so akzeptiert! ;)
 

KurtKatze

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AW: "Digitale" Schlechte Eigenschaften

Ich hab die Nachteile in DSA eiglt immer sehr gern gemocht, schließlich durfte ich sie mir auch selber aussuchen.

ich hab das auch immer os gekannt, dass ich die toten Angst selber ausspiele, bzw mcih nach netten und iengängigen überredungne der Gruppe eben durchgerungen habe doch da hinzugehen, wenns aber ernst wurde, sprich, ich begegne untoten oder kA ne erhängte leiche hängt da offen irgendwo rum bin ich halt abgehauen ^^. Sofern die erste Probe gleich daneben ging.

Man könnt kullanterweise auch einfach 2x würfeln lassen, das am Anfang, an den Friedhofstoren, wenns scheitert, gut bzw schlecht, führt mehr oder minder die Rollenspielerische "Ich habe Angst," , "die andern überreden mich" Situation herbei. Im konkreten fall dann entweder auf die gescheiterte Probe zurückgreifen oder nochmal (erschwert wenn nötig) würfeln lassen.
 

Voltan

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AW: "Digitale" Schlechte Eigenschaften

Ich persönlich finde zweimal würfeln nicht so tolle. Aber die Mutprobe je nach Dringlichkeit zu erschweren ist zwar auch ein gangbarer Weg, aber in meinen Augen nicht immer machbar. Ich sehe in einigen Runden dann schon Diskussionen aufkommen, weil der Spieler der Meinung ist, dass die Situation für seinen Helden aus irgendwelchen Gründen eben doch so extrem wichtig ist und seine Probe deshalb erleichtert sein sollte.

Was ist denn an der Regel so enorm schlecht, wenn man einfach sagt: Mutprobe+SE. Bei gelingen: Keine Auswirkungen-Held hat seine Angst unter Kontrolle (natürlich kann der Spieler die trotzdem vorhandenen Angstgefühle gerne ausspielen-und sollte dies sogar auch tun).

Probe misslungen: Held verspürt nicht nur ANGST, sondern wird von ihr kontrolliert = Alle Talentproben sind um SE erschwert, Eigenschaften um halbe SE. Wie der Held reagiert liegt in den Händen des Spielers. Möchte er ihn schlotternd und zur Salzsäule erstarrt darstellen? Ok. Möchte er seinen Helden den Weg erstmal nicht gehen lassen und die anderen Helden müssen ihn durch gute Argumentation erstmal überreden? Ok. Möchte er zwar die Angst zeigen, aber dann doch die Dringlichkeit erkennen und weitermachen? Ok!

Aber egal welche Reaktion der Spieler wählt: Seine Probenerschwernisse bleiben, da die Eingangsprobe, also in diesem Fall die Mutprobe+SE, misslungen ist.

Finde ich gut, ausgegoren und durchaus spielbar...
 

hexe

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AW: "Digitale" Schlechte Eigenschaften

Aber die Mutprobe je nach Dringlichkeit zu erschweren ist zwar auch ein gangbarer Weg, aber in meinen Augen nicht immer machbar. Ich sehe in einigen Runden dann schon Diskussionen aufkommen, weil der Spieler der Meinung ist, dass die Situation für seinen Helden aus irgendwelchen Gründen eben doch so extrem wichtig ist und seine Probe deshalb erleichtert sein sollte.

Solche Diskussionen kann man umgehen, indem man die Verantwortung in die Hände der Spieler legt. "Du kannst würfeln oder nicht, aber spiel Deine Ängste aus ohne ein schlechtes Gewissen zu bekommen."

Fakt ist auch, dass sowohl SL als auch Spieler wollen, dass der Questgegenstand vom Friedhof besorgt wird - wie ist eigentlich egal. Oft baue ich als SL sogar den Friedhof ein, damit der eine SC mit seiner Angst konfontiert wird, damit es etwas zum Ausspielen und Charakterdarstellung gibt. Weil Charakter X jetzt seine tollen Überredungskünste einsetzen kann, weil der zurückbleibende totenängstliche Charakter etwas mitkommen soll, was die anderen nicht sehen, da sie schon in der Gruft sind.
Stellt Euch vor die Gruppe latscht in die Gruft, der Krieger wartet draußen, setzt sich irgendwo hin und sieht dann den Endgegner hinter seinen Gefährten in die Gruft latschen. Was macht unser Krieger jetzt? Da haben wir Drama, da haben wir Spannung, da haben wir ein Erlebnis, von welchem später noch erzählt wird.
Besser als +3 auf AT... aber jeder wie er mag.
 

Voltan

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AW: "Digitale" Schlechte Eigenschaften

Ich verstehe deine Aussage, als reines Rollenspiel (bzw. Erzählerstil, wie man auch üblicherweise sagt). D.h. du spielst scheinbar ohne Regeln und die SE ist für dich nur Stilmittel, kein Regelkonstrukt.

Ich ziehe hier eher die Zwischenlösung vor. Heißt: Der Spieler SOLL natürlich seinen Char entsprechend seiner Ängste darstellen und sich überlegen, wie er (auch nach bestandener SE-Probe) reagieren wird.
Aber er hat auch unabhängig von der rollenspielerischen Darstellung ganz klar regeltechnische Auswirkungen, die sich in Form von Mali/Abzügen auf Talent und Kampfproben bemerkbar machen.

Ist also von beiden Stilen (Erzähler und Regelstil) ein bisschen. Finde ich persönlich einfach besser. Aber, wie du schon sagtest, ...jeder wie er mag :)
 

sonic_hedgehog

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@Voltan:
Ich habe gerade nochmal Deinen ersten Post gelesen und habe so das Gefühl, dass wir zwar eine schöne Diskussion geführt haben und nach führen und dass es sicher interessant ist, unsere Sichtweisen zu Schlechten Eigenschaften und unsere Regelauslegungen/Hausregelvorschläge nebeneinander zu stellen, dass aber Dein Anliegen auch ein anderes ist.
Es begann mit:
Da würfelt also der Spieler für seinen Helden z.B. eine Totenangstprobe und schon müssen die restlichen Spieler nahezu einen kompletten Spieltag dazu aufwenden, ihren störrischen Begleiter in die Friedhofkatakomben zu bewegen. Dabei glaubt sich der besagte Spieler im Recht, da er seinen Charakter nur rollengerecht darzustellen versucht und eben, trotz aller Not und Argumente, diesen nicht so einfach in die Nähe der Toten (oder gar Untoten) wissen möchte.
Und endete mit:
Der Spieler SOLL natürlich seinen Char entsprechend seiner Ängste darstellen und sich überlegen, wie er (auch nach bestandener SE-Probe) reagieren wird.
Insofern stimmen wir eigentlich alle mit Dir und den offiziellen Regeln überein, es hat sich aber nicht viel bewegt. Schon in Deinem Einstiegsbeispiel hat der Spieler eine Probe gewürfelt und auf das Ergebnis reagiert.

Das Problem scheint eher darin zu liegen, dass Dir die Reaktion des Spielers auf die nicht bestandene Probe missfällt (das fand ich schon immer blöd – misslungen = gut, gelungen = schlecht), weil sie harscher ausfällt als erwartet.
Das ist aber abseits der Regeln, in Tufirs Post klang das schon an.

In meinen Augen lassen die Regeln alle Interpretationen zu – von je höher die Schlechte Eigenschaft desto drastischer die Reaktion, über je dringender die Situation desto eher lässt sich der Charakter überreden (muss aber mit Einschränkungen leben), über der Charakter kann ohne weiteres weitermachen, nur eben mit Einschränkungen, bis hin zu misslungen heißt dass der Charakter aussteigt, außer den Mitcharakteren fällt was wirklich überzeugend Gutes ein (Heilkunde Seele?).

Welche Variante man wählt ist eine persönliche Präferenz im Rollenspiel.
Als Spielleiter kannst Du das vorschreiben, ausdiskutieren oder mit Unterschieden leben – du kannst eine der vorgeschlagenen Hausregeln wählen oder aber von Fall zu Fall entscheiden. Die Frage ist, mit welcher Lösung alle Beteiligten leben können.
 

hexe

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D.h. du spielst scheinbar ohne Regeln und die SE ist für dich nur Stilmittel, kein Regelkonstrukt.

Nein, reiner Erzählstil ist verdammt langweilig. Ich lege die Verantwortung dies zu Regeln in die Hand des Spielers, das ist etwas völlig anderes.

Dieser kann es genauso gut auswürfeln - sei es mit eine Probe auf TA, einer MU+TA oder einem Struktogramm-Ählichen Regelwerk, nach welchem er sich richtet.
Oder aber auch sein lassen mit dem Würfeln und gleich entscheiden, wie sein Charakter sich verhält. Er ist sein Charakter. Er wird es am Besten wissen, was für diesen Charakter in dieser Situation am Passenden ist. Er weiß auch, ob sein Charakter vielleicht schon ganz, ganz ähnliche Erfahrungen gemacht hat und deshalb der Zombie weniger schlimm ist als die Pferdeleiche.

Von daher SOLL der Spieler gar nichts, aber wir bitten ihn nett und ermuntern ihn dazu. Es ist allein seine Entscheidung und er wird zu nichts gezwungen. Was meist sehr viel besser funktioniert und der Spieler Spaß daran entwickelt.

Plötzlich rennt der Krieger nur noch mit einem "AHHAAAAAAAAAAAAAAaaa" davon, so dass die Mitspieler anfügen müssen: "Du hast inzwischen nur noch TA 4 und schon drei Zombies und einen untoten Magier erschlagen und hier liegt nur eine Leiche am Wegrand..." - "Aber der erste Anblick ist immer noch so schrecklich..."
 

Voltan

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@sonic: Im Grunde hast du Recht. Mein Eingangspost ging aber noch von den Annahme an, dass die grundsätzliche Weigerung in den Raum zu gehen, oder sonst irgendetwas zu machen nach einer gelungen SE-Probe, regelkonform und damit völlig normal wäre. D.h. jeder Spieler, der seinen Char anders reagieren lässt (z.B. trotz gelungener SE-Probe seinen Char weiter agieren lässt) mit schiefen Blicken seiner Mitspieler, oder gar handfesten Diskussionen rechnen müsste.

Und der anfängliche Tenor in dieser Diskussion gab meinen Befürchtungen durchaus recht. Es ist wohl tatsächlich so, dass die meisten Spieler davon ausgehen, dass bei einer gelungenen SE-Probe ihr Held IMMER schreiend davonläuft, oder sich weigert weiter zu machen.

Insofern sehe ich den Thread doch als Erfolg an, da man hier feststellen konnte, dass diese (übliche) Reaktion mitnichten von der REDAX so gewollt ist.
 
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