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Brettspiel Familienspiel Die Gullipiratten

XarfaiEngel

Bürgertum
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1
Andreas Pelikan – Die Gulli-Piratten


Die Spielanleitung eröffnet dem mutigen Entdecker das Tor zur Welt unter der Stadt. Wir tauchen ein in die spannenden Kämpfe der Unterweltbanden. Charismatische Ratten, fiese Wiesel, ultrastarke Waschbären, verschlagene Kakerlaken, unbarmherzige Schnecken und geduldige Kröten – sie alle setzen ihre besonderen Tricks und Fähigkeiten ein, um auf den Fregatten, die die Kloake durchpflügen, Kapitän zu werden.
Mit Talisman-Karten bezahlen sie den Zugang zur entsprechenden Fregatte. Dort kämpft das Ungeziefer um den Rang innerhalb der Mannschaft. Wer auf dem Fregattenspielplan am weitesten vorrückt, erhält den größten und besten Teil der Beute. Diese Beute finden wir in Form von liebevoll gestalteten Beutemarken, zum Beispiel Burger, Puppen oder, besonders wertvoll, da nicht verdorben, Essen in Dosen. Bonusmarker erhöhen den Wert der Beute oder sie ermöglichen es erst, die Beute überhaupt zu verwerten, also Punkte zu machen. Ketchup motzt die erkämpften Pommes auf, mit Papageien lässt sich das Lösegeld für entführte Puppen und Plüschbären erpressen und nur mit Hilfe des Dosenöffners kommen wir an das gute Essen in der Dose Das Öffnen einer Dose gilt bei den Unterweltlern als heiliger Akt und so brauchen wir für jede Dose einen neuen Dosenöffner.
30 aus Plastik gegossene Figuren stehen zur Verfügung, um eine Mannschaft zusammen zu stellen. Color-Clicks helfen die Figuren zu unterscheiden. Die grauen Figuren werden einfach draufgesteckt und erhalten so eine Farbe. Liebevoll gestaltete Details sorgen dafür, dass es jüngeren wie älteren Spielern Spaß macht, den jeweiligen Charakter der Figur zu entdecken. Die Kröte hat ein Holzbein. Wenn ihr der in Aussicht gestellte Schatz zu gering scheint, muss sie die Fregatte nicht verlassen, sondern darf in der Mannschaft einen Rang vorrücken und verbessert so ihre Chancen, beim nächsten Beutezug das zu bekommen, worauf sie es abgesehen hat. , Der muskelbepackte Waschbär stellt sich den anderen in den Weg und fordert Wegegeld, wenn jemand an ihm vorbeiziehen will. Wer sich die bösen Eigenschaften der Figuren nicht merken kann, darf immer mal wieder auf den zwei Übersichtsbögen spicken, wo alles mit Symbolen noch einmal notiert ist.
Um los zu spielen werden die Fregattenpläne ausgelegt. Vor jeder Fregatte locken je zwei Beutehaufen das Gulli-Ungeziefer. Ein Haufen besteht aus einem Bonusmarker und drei Beutemarkern. Beginnen darf nicht etwa der Jüngste, sondern derjenige, der das längste „Arrrrrr“ von der Zunge rollen lassen kann. Jeder Spieler erhält sechs Talismankarten und eine per Zufall bestimmte Mannschaft. Wenn wir richtig taktiert haben, können wir Kapitän werden und in See stechen. Dann wird der Beutehaufen aufgeteilt: der Bonusmarker geht an den Kapitän und er darf sich als erstes etwas aus den Beutemarkern aussuchen. Als nächster kommt das Mannschaftsmitglied an die Reihe, das hinter dem Kapitän stand. Und so weiter, bis keine Beute mehr vorhanden ist. Wer leer ausgeht, hat Pech gehabt, darf aber auf der Fregatte bleiben, während die anderen mit ihrer Beute von Bord gehen müssen. So kann ein Verlierer in der nächsten Runde schneller im Rang steigen. Das Spiel endet, wenn vor einer Fregatte keine Beute mehr angeschwemmt wird, da dieser Teil der Kloake dann fürs erste leer gefischt ist. Jetzt geht’s ans Schätzte zählen. Jeder „Piratt“ zählt Punkte und Bonuspunkte auf seinem Beutestapel zusammen und der mit den meisten gewinnt.
Das Spiel ist ein schönes Siegpunkte-Spiel, das durch optionale Regeln erweitert oder vereinfacht werden kann. So können wir zum Einstieg die Fähigkeiten der Figuren entfallen lassen, oder uns die Mannschaft zusammensteigern. Dank dieser variablen Schwierigkeitsgrade wird es hartgesottenen Brettspielveteranen nicht langweilig und auch gelegentlichen Familienspielern gelingt der Einstig in das Spiel.
Wir haben mit den Piratten immer viel Spaß, vor allem in den Momenten, in denen die Schnecke den Kapitän aus seiner Kajüte vertreibt und selbst Kapitän wird. Ausgerechnet dann, wenn er gerade auf den ersehnten Dosenöffner wartet! Durch die verschiedenen Fähigkeiten wird es auch nicht langweilig, weil immer wieder neue Mannschaften immer wieder neue Taktiken erfordern.

Andreas Pelikan, Jahrgang 1979, lebt zur Zeit in Wien und entwickelt dort seine Spiele. Bereits von ihm erschienen sind „Fangfisch“ bei Queen Games und „Wie verhext“ bei alea. Mit „Die Gulli-Piratten“ stellt er sein drittes Spiel vor.

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag, der die Rezension dieses Werks ermöglichte.
 
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