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Brettspiel Strategiespiel Faerie Tales

Feuertraum

Auf Abenteuer
Beiträge
400
Punkte
48
Alter
55
Titel: Faerie Tales
Autor: Chris Boelinger
Verlag: Rose & Poison
Spieleranzahl: 2-4
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spieldauer: laut Schachtel 45 Minuten, aber diese Angabe halte ich für stark untertrieben. Sagen wir mal typabhängig
Empfehlenswert für: Strategen und Intensivgrübler
Noch erhältlich: nur noch gebraucht

Es war einmal ein großes Reich, welches von zwei oder drei oder vier (also nach Spieleranzahl) Königen regiert wurde. Klingt wie der Anfang eines schönen Märchens, und wie gerne würde ich wie bei vielen vielen Märchen schreiben: „Und alle lebten glücklich und zufrieden bis an ihr Lebensende“
Doch leider genügte es den Königen nicht, bloß König zu sein. Die Kaiserkrone war es, nach der sie griffen und die ein jeder für sich beanspruchte.
Und so schickte ein jeder sein Heer aus, um zu holen, was dem einzig wahren künftigen Kaiser zustand.

Jeder der schon erwähnten 2 – 4 Spieler erhält am Anfang 20viereckige Plättchen. Auf zwölf von ihnen finden sich Figuren, die restlichen acht stellen Wald, Berge, Sumpf, Schloss und Trollhöhle dar.
Die Figuren – Soldat, Ritter, Katapult, Drachen, Kerkermeister, Prinzessin, Abenteurer und Pegasus – haben an ihren Seiten (Achtung, nicht an allen!!) eine Ziffer, die sowohl die Zugweite als auch die Zugrichtung angeben. Zusätzlich hat jede Figur noch einen Schild mit einer Ziffer abgebildet: Dieses ist der Wert, mit der eine Figur angreift bzw. wenn sie angegriffen wird, sich verteidigt. Diese Werte können sich unter Umständen temporär ändern, wenn sie in Landschaften eingebunden sind.

Das Spiel selber gliedert sich in zwei Teile: Das „Aufstellen“ des Heeres und die Schlacht als solches.
Schon der erste Teil ist recht vertrackt.
Natürlich ist man bestrebt, seine Kämpfer und seine Landschaften so optimal wie nur irgend möglich auf dem Spielplan zu platzieren. Da jedoch die lieben Mitspieler dieselbe Absicht hegen, muss man seine grauen Zellen schon mal kräftig zum Routieren bringen, um seine Plättchen so zu setzen, dass sie gut agieren können und nicht abgeschnitten sind von den Einheiten, da letzteres dazu führen könnte, schnell einen tapferen Recken weniger auf dem Spielplan zu haben.
Da zudem die Plättchen – mit Ausnahme der beiden Abenteurer – mit dem Gesicht nach unten auf dem Spielfeld liegen, sollte man sich zudem tunlichst merken, wo man welches Plättchen gelegt hat.
Sind alle Plättchen verteilt, beginnt der zweite Teil des Spiels: Die Schlacht. Besser gesagt die Punktejagd, da Kampf nicht die einzige Möglichkeit ist, aber dazu an derer Stelle mehr.
Der Spieler, der an der Reihe ist, kann auch sechs (bzw. sieben) Aktionsmöglichkeiten wählen:

• Er kann seine Figur bewegen, aber maximal soviel Schritte, wie auf dem Plättchen in der jeweiligen Richtung angegeben sind. Dabei darf man nur freie Felder betreten oder – sofern schon im Laufe des Spieles – auf ein Landschaftsplättchen.
• Er kann sein Plättchen drehen, um so entweder die Richtung oder die Bewegungsweite zu ändern.
• Er darf – so seine Figur daneben steht – sich ein Plättchen heimlich anschauen.
• Er darf – so seine Figur daneben steht - ein Plättchen beliebiger Farbe umdrehen. Sollte es sich dabei um eine gegnerische Figur handeln, kommt es sofort zu einen Kampf.
• Er darf kämpfen
• Er darf eine der Sonderfähigkeiten nutzen, die einigen der Figuren zu Eigen ist.

Die folgende Aktion ist eine Ausnahme, die nur unter bestimmten Voraussetzungen gilt:

• Er darf ein beliebiges Plättchen umdrehen, auf wenn er nicht in der Nähe dieses Plättchen steht.

Eine der zentralen Aktionen dieses Spiels ist der Kampf. Dazu muss mindestens eine eigene Figur neben der Figur eines Gegners stehen und der Kampf angesagt werden. Die Figur, die einen niedrigeren Wert auf dem Schild stehen hat, verliert und wandert in die „Schatzkammer desjenigen, der den Fight für sich entscheiden konnte. Bei einem Kampf kann es übrigens auch Unterstützung aus den eigenen Reihen geben. Allerdings muss eine andere Figur des Angreifers auch neben der angegriffenen Figur stehen. In einem solchen Fall werden die Werte der Attackierenden zusammengezählt und dem Verteidigungswert gegenübergestellt.
Darum gilt es zu taktieren, zu lavieren, sowohl die eigenen als auch die gegnerischen Figuren im Blick zu haben und so zu ziehen, dass man versucht, möglichen gegnerischen Angriffen aus dem Weg zu gehen, gleichzeitig aber eine Position zu finden, die es ermöglicht, gegnerische Figuren im Kampf zu besiegen.
Kleiner Spoiler: Im Spiel für drei Personen rotieren die kleinen grauen Zellen schon auf sehr hohem Niveau. Bei vier Spielern …

Nun werden Punkte nicht nur durch Kampf erzielt.
Einige Figuren haben Möglichkeiten, Punkte zu generieren, auch wenn sie nicht gerade einen auf Hau druff machen. So bekommen Figuren, die sich am Ende des Spiels in einem Wald aufhalten Zusatzpunkt.
Oder die liebreizende Prinzessin. Sie hat scheinbar nur den Vorteil, dass sie nicht angegriffen werden kann (und mit einem Wert von „0“ auch nicht gerade kämpfen sollte), aber wohl dem, der es schafft, die holde Maid in ein gegnerisches Schloss zu manövrieren. Das gibt fette sieben Siegpunkte. Eine Zahl, bei der man sich eventuell doch eine Strategie überlegen sollte, das zierliche Wesen in einem Schloss des Feindes unterzubringen.
Doch sind die sieben Punkte nicht zu 100% sicher, da ein Katapult, steht es neben einem Schloss, dieses zerstören kann (was immerhin fünf Siegpunkte bringt)

Da sich trotz aller Vorsicht das Spielfeld doch so nach und nach leert, müssen die schwächeren Figuren weitere Wege beschreiten. Für stärkere Figuren hingegen sind die freien Wege von großem Vorteil: Sie können sich mit Riesenschritten „auf ihre Beute stürzen.“ Ergo noch ein Grund, sich genau zu überlegen, wie man seine Plättchen in Phase 1 platziert und in Phase 2 bewegt.

Ist das letzte Plättchen aufgedeckt, endet das Spiel mit der letzten Aktion des Spielers, der besagtes Plättchen umgedreht hat. Dann werden die Punkte gezählt – sowohl jene, die man im Kampf erobert hat als auch jene, die auf Landschaftsplättchen stehen.
Wer die meisten Punkte geholt hat, der hat gewonnen und wird zum Kaiser ernannt.

Fazit:
In meinen Augen ist „Faerie Tales“ wirklich um Haaresbreite am Goldenen Würfel vorbeigeschrammt. Nur die teilweise echt lange Downtime für die Mitspieler hat dafür gesorgt, dass das Spiel von Chris Boelinger hauchdünn an dieser Auszeichnung vorbeigeschrammt ist.
Da ich aber finde, dass dieses Spiel eine sehr große Tiefe besitzt und eine Raffinesse an den Tag legt, die seinesgleichen sucht, erlaube ich mir zumindest, „Faerie Tales“ in ein goldenes Licht zu tauchen, ihm einen Schimmer zu verleihen, der es trotzdem als ein wirkliches Juwel, als einen absoluten Kracher im Strategiespielbereich auszeichnet.
Freunde dieses Spielgenres, die gerne längere Zeit über ihre Möglichkeiten grübeln, die es lieben, den Gehirnschmalz so richtig zum Kochen zu bringen und die kein Problem damit haben, auch eine längere Zeit am Brett zu sitzen und sich Pläne auszudenken, sollten wirklich versuchen, dass leider nicht mehr im stationären Handel erhältliche Spiel irgendwo noch gebraucht zu bekommen.


[50/50] - Spielspaß
[15/20] - Aufmachung
[13/20] - Spielmaterial
[- /10] - Preis-/Leistungsverhältnis (wenn es für bis zu 20 € zu bekommen ist, gebe ich zumindest 8 Punkte)

[78/100] (86/100 bei günstigem Preis)
 
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