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Brettspiel Korsaren der Karibik

Voltan

Heldenhaft
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Korsaren der Karibik
von Christian Marcussen und
Kasper Aagaard


Worum geht´s?

Das sogenannte "Goldene Zeitalter" prägt unsere Vorstellung des typischen Piraten. Die meisten Filme und Romane spielen in dieser Zeit und romantisieren diese ziemlich wirre und eigentlich brutale Epoche. Zwischen dem 16. und 18. Jahrhundert war die Karibik ein Flickenteppich unterschiedlicher Kolonien und Staaten. Spanien, England, Frankreich, Niederlande und einige mehr teilten sich das Gebiet mit seinen unzähligen Inseln auf und betrieben reichen Handel. Schnell kamen die ersten Piraten, die sich die vielen Rückzugsmöglichkeiten kleinerer Inseln zunutze und Handelsschiffen das Leben schwer machten. Mehrere Piraten handelten gar im Auftrag anderer Nationen, da man auf diese Art seinen politischen Gegner schaden konnte, ohne gleich einen ganzen Krieg zu provozieren. Sir Francis Drake dürfte hier der bekannteste Vertreter sein: Nationalheld in England und gleichzeitig schrecklicher Pirat für Spanien.
Trotzdem blieben Seekriege keine Seltenheit. Immer wieder gab es kleinere und größere Kriege zwischen verfeindeten Nationen, die teilweise aber auch ebenso schnell wieder beendet wurden (um dann einer anderen Nation den Krieg zu erklären).
Die Gewinne im Überseehandel waren extrem hoch; die Gefahren aber ebenso.
Filme, wie "Piraten der Karibik", "Herr der sieben Meere", oder Roman Polanskis "Piraten" sind den meisten Lesern sicherlich bekannt. Auch das PC-Spiel "Pirates" von Sid Meier dürfte Vielen etwas sagen. Gerade letzteres wird in dieser Rezension sicherlich mehrmals erwähnt werden; sind doch die Ähnlichkeiten im Spielablauf mehr als auffällig (und von den Autoren auch beabsichtigt).

Ob es sich bei "Korsaren der Karibik" nur um ein laues Lüftchen handelt, oder es zu einem regelrechten Orkan ausartet, wird diese Rezension zeigen.


Inhalt

Das Cover der Spielschachtel ist schon sehr stimmig gestaltet. Ein finsterer Pirat schaut lachend durch sein Fernrohr auf ein fremdes Schiff und scheint sich schon tierisch auf die nächste Prise zu freuen. Das alles ist stilistisch und zeichnerisch sehr schön eingefangen, wie im übrigen auch alle anderen Bilder im Spiel (Kapitäne, Marker usw.).
Die Schachtel selbst ist randvoll mit Spielmaterial gefüllt. Nicht einmal eine kleine Schatzkarte hätte hier noch Platz gefunden.
Die 16-seitige Spielanleitung ist reichlich bebildert und führt die Spieler sehr schön in die teilweise recht komplexen Regeln und Mechanismen ein.
Weiterhin liegen vier große Spielhilfen für alle Spieler bereit, in denen alle wesentlichen Regeln, Sonderwaffen und sogar Meereszonen kurz beschrieben sind.
Neben dem wunderschön gezeichneten Spielbrett, findet man auch vier Kapitänsbretter mit denen die Spieler ihre Schiffe verwalten. Das Spielbrett ist zum Glück nicht zu groß geraten, da man auch so schon mit dem ganzen Material und den Kapitänsbrettern über einen ausreichend großen Tisch verfügen muss.
Natürlich gibt es eine Unmenge an Karten (254), Goldmünzen (leider aus Pappe), Marker, kleine farbige Holzwürfel zum festhalten der Ruhmpunke und der Schiffsschäden und 10 sechsseitige Würfel. Diese Würfel weisen eine Besonderheit auf: Statt einer fünf und sechs, findet man an dessen Stelle jeweils einen Totenkopf.
Echte Hingucker sind allerdings einmal die vier großen Schatztruhen und zum anderen natürlich die 26 Plastikschiffe. Diese sind tatsächlich sehr detailliert gestaltet und zeigen Schaluppen, Fleuten, Fregatten oder gar gigantische Galeonen.
Das gesamte Material zeichnet sich durch überdurchschnittliche Qualität aus. Die Marker bestehen aus stabiler Pappe und sind angenehm dick. Die Zeichnungen und Grafiken sind ausnahmslos gelungen und lassen die Spieler tief in die Materie eintauchen.


Das Spiel

Natürlich ist man bei diesem wunderschönen Material besonders gespannt auf das eigentliche Spiel. Die Regeln sind hierbei keine einfache Hürde. Zwar sind die eigentlichen Rundenabläufe recht einfach (man hat pro Spielzug drei Aktionen zur Verfügung, die man frei auf folgende Möglichkeiten verteilen kann: bewegen; suchen; Hafen). Allerdings handelt es sich bei "Korsaren der Karibik" um ein sehr freies Spiel. Jeder Spieler hat mannigfaltige Möglichkeiten, die naturgemäß viele Sonder-und Zusatzregeln mit sich bringen. Kämpfe werden sogar mit zwei unterschiedlichen Regelmechanismen bedacht, je nachdem ob man einen Kauffahrer, oder einen NPC (Marineschiffe) bzw. menschlichen Gegenspieler bekämpfen möchte.
Wenn man sich die jedoch die Mühe macht und die Regeln wirklich intensiv studiert, wird man die vielen Möglichkeiten und Optionen schnell zu schätzen wissen.

Das Spiel gewinnt jener, der zuerst 10 Ruhmpunkte für sich verzeichnen kann. Jeweils 10 Dukaten, die sich allerdings im Geheimversteck befinden müssen, stellen einen Ruhmpunkt dar. Maximal 5 Ruhmpunkte dürfen durch Gold erzielt werden. Die restlichen Punkte muss man sich während des Spiels durch gute Handelsgeschäfte, dem Erfüllen von Aufträgen oder gewonnene Seegefechte gegen NPC und Gegenspieler verdienen. Auch der Kauf einer Fregatte oder einer Galeone bringt übrigens einen Ruhmpunkt.
Grundsätzlich wird im Spiel nicht vorgegeben ob man Pirat oder Händler ist. Das kann jeder Spieler für sich, bzw. auch während des Spiels jederzeit neu entscheiden. Natürlich wäre es ratsam sich an seine Kapitänskarte (die jeder Spieler zu Beginn per Zufall aus dem Stapel zieht) zu orientieren. Denn jeder Kapitän verfügt über andere Eigenschaften und Sonderfähigkeiten. Seemannskunst ist unter anderem für den Schiffskampf wichtig; Suchen benötigt man für das Aufspüren fremder Schiffe, Führungskraft ist wichtig im Enterkampf und Einfluss benötigt man um Auftraggeber zu finden und das ein oder andere Gerücht aufschnappen zu können. Sonderfähigkeiten geben weitere Vorteile, wie zum Beispiel günstigere Preise bei Repaturen oder Schiffsmodifikationen; Boni bei Enterangriffen uvm.
Zu Beginn hat man die Wahl zwischen zwei kleinen Schiffen: Die Schaluppe oder die Fleute. Schaluppen eigenen sich besonders für Piraten, da diese Schiffe hochmanövrierbar sind. Allerdings verfügen sie im Vergleich zur Fleute nur über einen kleinen Lagerraum. Als Kauffahrer wäre also die Fleute die bessere Alternative - auch wenn sie leicht verwundbar ist.
Die Kapitäns-und Schiffskarte werden auf dem Kapitänsbrett eines jeden Spielers abgelegt. Dort werden auch die fünf Trefferbereiche (Schiffsrumpf, Frachtraum, Masten, Mannschaft und Kanonen) je nach Schiff mittels der farbigen Holzwürfel festgehalten.
Außerdem erhält jeder Spieler noch 10 Dukaten Startkapital und eine Ruhmkarte. Ruhmkarten können dem Besitzer Vorteile im Kampf bringen, einen Gegenspieler schädigen, oder dafür sorgen, dass man einen Spezialisten an Bord bekommt. Spezialisten verbessern die Schussleistung oder die Entermannschaft, verstärken also die Leistung der Schiffsmannschaft..
Danach stellt jeder Spieler sein Schiff auf seinen jeweiligen Heimathafen, der auf der Kapitänskarte vorgegeben ist und das Spiel kann beginnen. Natürlich nur, wenn man zuvor das Spielbrett entsprechend vorbereitet hat. Denn auf dem Brett gilt es eine Menge an Markern zu verteilen, Kartenstapel müssen gemischt und neben das Brett gelegt werden und zwei Auftragskarten müssen gezogen, laut vorgelesen und auf den entsprechenden Meereszonen abgelegt werden. Aber jetzt kann das Spiel endlich beginnen.
Wie oben schon gesagt, hat jeder Spieler drei Aktionen pro Zug. Das Verlassen einer Meereszone kostet eine Aktion. Das Betreten eines Hafens, wie auch das Verlassen, kosten jeweils eine weitere Aktion. Das Suchen eines anderen Schiffes in der gleichen Meereszone (NPC, Kauffahrer oder Mitspieler) kostet ebenso eine Aktion. Und letztlich gibt es noch die Hafenaktion, die jedoch eine Unmenge von Aktivitäten beinhaltet. So kann man hiermit Waren verkaufen und kaufen. Man kann die Werft besuchen, um sein Schiff auf Vordermann zu bringen, oder es gar zu "pimpen" (Sondereinbauten, besondere Waffen usw.). Neue Mannschaftsmitglieder lassen sich in der Hafentaverne anheuern. Dort kann man auch Gerüchte aufschnappen (vielleicht sogar eine Schatzkarte?) oder gar Aufträge annehmen. Und letztlich kann man in seinem Heimathafen auch Gold in sein Geheimversteck deponieren. Dieses wird durch die Schatzkiste dargestellt, die jeder Spieler vor sich stehen hat. Wie bei einem Sparschwein, wirft man seine Münzen durch einen kleinen Schlitz und sichert sie so vor dem Zugriff neidischer Mitspieler. Denn nur das an Bord mitgeführte Gold kann bei einer Niederlage verloren gehen. Das Gold in der Schatzkiste dagegen ist sicher und zählt außerdem zu den benötigten Ruhmpunkten.

Auch das Handelssystem ist sehr ordentlich umgesetzt. An jedem Hafen liegt ein Marker aus, der die aktuell besonders nachgefragte Ware anzeigt. Verkauft ein Spieler solch eine nachgefragte Ware, ist der Gewinn am höchsten (6 Gold pro Warenkarte). Der Nachfragemarker wird dann (da ja die Nachfrage gedeckt wurde) durch einen neuen Marker ersetzt. Natürlich kann man an jedem Hafen auch nicht nachgefragte Ware verkaufen, jedoch ist die Gewinnspanne hier deutlich geringer (3 Gold pro Warenkarte).
Möchte man Ware kaufen, zieht man in der Regel 6 Warenkarten (es gibt Häfen, an denen 7 oder gar 8 Karten gezogen werden können) und wählt aus diesen die Waren aus, die man kaufen möchte (und natürlich noch in den Frachtraum passen). Eine Ware kostet normalerweise 3 Gold. Ist im Hafenangebot, also den 6 gezogenen Warenkarten, eine Ware zweimal vorhanden, fällt der Preis auf 2 Gold, ist eine Ware sogar dreimal oder mehr vorhanden, kostet sie nur noch 1 Gold. Auf diese Weise kann man als Händler schon einiges an Gold verdienen, WENN man sich einigermaßen geschickt anstellt und das Glück beim Kartenziehen auf seiner Seite hat.

Doch bald schon lockt das schnelle Geld und man versucht sich als Pirat. Zuerst überfällt man Kauffahrer. Diese sind leichter zu besiegen und können schon ordentlich Profit abwerfen. Die Kampfregeln hierfür sind stark vereinfacht und werden hauptsächlich durch das Ziehen von Warenkarten abgewickelt.
Sobald man einen Nicht-Pirat angegriffen hat, setzt die betroffene Nation natürlich ein Kopfgeld auf den Spielerkapitän aus (oder erhöht gar ein schon bestehendes Kopfgeld). Nachteil eines Kopfgeldes ist, dass man die Häfen der Nation nicht mehr anfahren darf und die Marineschiffe (NPC) ALLER Nationen nun hinter einem her sind. Außerdem kann man nicht mehr jeden Auftrag annehmen, da einige eine "saubere" Reputation voraussetzen.
Die Marineschiffe sind schon schwerer zu knacken. Hier greifen die komplexeren Kampfregeln, die auch bei Kämpfen mit Gegenspielern angewendet werden.
Es gilt auf den Seemannkunstwert des Kapitäns zu würfeln. Hat man hier z.B. einen Wert von zwei, bedeutet dies, dass man zwei Würfel werfen kann und hierbei mindestens ein Totenkopf (also 5 oder 6) erscheinen muss. Bei einem Wert von vier, können entsprechend vier Würfel genutzt werden usw.
Im Schiffskampf sprechen zuerst die Kanonen. Der bessere Kapitän kann ganze Breitseiten auf seinen Gegner abfeuern, der Kapitän mit dem schlechteren Wurf muss sich mit wenigen Treffern begnügen. Sonderwaffen werden eingesetzt, Schiffsmodifikationen verhindern unter Umständen die Niederlage. Die Schäden werden auf dem Kapitänsbrett festgehalten; fällt der Schiffsrumpf auf Null, sinkt das Schiff.
Aber zuvor sollte man (wenn die gegnerische Mannschaft nicht zu groß ist) auf den Enterkampf übergehen. Dann geht es Mann gegen Mann und die Führungsfähigkeiten der Kapitäne entscheiden über Sieg oder Niederlage. Fällt das letzte Mannschaftsmitglied, ist der Kampf vorüber und das Schiff mitsamt der gesamten Ladung und dem mitgeführten Gold gehört dem Gewinner.

In jeder neuen Runde wird eine neue Ereigniskarte gezogen und laut vorgelesen. Mittels dieser Karte kommen neue NPC-Schiffe ins Spiel, oder werden in andere Meereszonen bewegt. Aber auch schwerwiegende Dinge, wie ein großer Sturm oder der Ausbruch der Pest, können aufgrund einer solchen Karte das Spiel nachhaltig verändern und die Spieler dazu zwingen, ihre Strategie anzupassen.

Im Spiel liegen immer zwei Aufträge an bestimmten Häfen aus. Sobald ein Auftrag angenommen wurde, wird ein neuer ins Spiel gebracht. Aufträge bringen nicht nur Gold, sondern auch Ruhmpunkte und sind deshalb immens wichtig.
Auch Gerüchte sollte man nicht unterschätzen. Einige stellen sich (je nach Würfelergebnis) tatsächlich nur als Gerüchte dar. Andere jedoch können durchaus lohnenswert sein.
Es lohnt sich auch immer ein Auge auf sein Schiff zu werfen. Eventuell können neue Schiffsmodifikationen und bessere Waffen die Gefahr feindlicher Übernahme reduzieren (oder das Entern anderer Schiffe erleichtern). Vielleicht reicht das Schiff aber auch einfach nicht mehr aus. Dann hilft nur noch der Gang zur nächsten Werft und der Kauf eines größeren Schiffes.
Stirbt ein Kapitän, bedeutet dies für den Spieler nicht die sofortige Niederlage. Nur sein Schiff mit dem mitgeführten Gold, Waren und allen bisher angesammelten Karten muss der Spieler abschreiben. Das Gold im Geheimversteck bleibt gesichert, genauso wie die bisher angesammelten Rumpunkte und der Spieler kann anschließend mit einem neuen Kapitän und Schiff (Schaluppe oder Fleute) weiterspielen.


Fazit

Korsaren der Karibik hat meine Testspieler (und mich ebenso) wahrhaftig in die Karibik des goldenen Zeitalters entführt. Das Spiel ist so dicht am PC-Spiel "Pirates", dass jeder Fan dieses Klassikers sofort in die Materie eintauchen kann. Die Spielabläufe sind schnell begriffen, auch wenn es immer wieder kleinere Sonderregeln gibt die gelegentlich zum Tragen kommen. Hier ist, besonders in den ersten Partien, der Blick in das Regelheft leider unumgänglich.
Auch das Handelssystem macht Spaß und ist höchst motivierend. Die Königsklasse stellen jedoch die Seegefechte mit den Gegenspielern oder den NPC-Marineschiffen dar. Sie sind höchst spannend und abwechslungsreich inszeniert und motivieren auch langfristig. Durch die vielen Möglichkeiten und das sehr freie Spiel hat man ständig etwas zu tun: Welchen Hafen soll ich anlaufen, um meine Waren zu verkaufen? Wo kaufe ich am besten Waren? Soll ich einen der beiden Aufträge annehmen? Was verbessere ich als nächstes an meinem Schiff (und reicht das Gold hierzu)? Oder kaufe ich mir gar ein komplett neues Schiff? Möchte ich lieber als Pirat durch die Meere fahren und soll ich mich gleich an ein Marineschiff wagen...usw. usf.
Jede Meereszone hat andere Vorteile, bzw. Nachteile, die in den Überlegungen eine Rolle spielen sollten.
Kurz: Das Spiel fesselt ungemein. Natürlich ist Glück hier nicht ganz unwichtig. Gefechte werden mit Würfeln entschieden. Welche Waren ein Hafen anbietet, wird durch zufälliges Ziehen von Karten ermittelt. Ereignisse, wie auch Gerüchte und einiges mehr werden ebenso durch Zufall entschieden.
Aber das Leben zur See war auch im realen Leben kein Zuckerschlecken. Und auch dort benötigte man eine ordentliche Portion Glück, um sicher durch die Meere zu fahren (erst Recht als Pirat). Insofern haben uns die Glückskomponenten niemals richtig gestört. Im Gegenteil: Alle Testspieler empfanden das Spiel als "rund" und ausbalanciert.
Wo gibt es also nun etwas zu kritisieren? Nun, ein Testspieler meinte, die Würfel wären schlecht gefertigt und deshalb „billig“, da sie unterschiedlich groß wären. Ich habe mir diese deshalb noch einmal in aller Ruhe angesehen und muss sagen: Naja. Als Kritiker muss man ja irgendetwas bemängeln. Aber wenn man schon so pingelig werden muss, um überhaupt etwas kritisieren zu dürfen, dann sagt alleine das schon viel über das gesamte Spiel aus. Einige Würfel sind tatsächlich MINIMAL größer, als andere. Aber spielen wir nicht ein Piratenspiel? Ich finde gerade deshalb die Würfel STIMMIG! Sie sind nicht "genormt" und auch die Punkte sehen fast wie handgemacht aus. Das passt doch? Letztlich aber tun die Würfel das, was sie tun sollten!

Durchaus ein kleiner Kritikpunkt ist dagegen, dass es manchmal etwas länger dauern kann, bis man wieder an der Reihe ist. Insbesondere, wenn man einen Langdenker in der Runde hat. Aber auch hier könnte man mit einer Eieruhr im Notfall nachhelfen. Wir haben dies allerdings in unseren Runden nie benötigt.

Das Spiel ist ideal für jeden Piraten-Liebhaber und ganz besonders für Liebhaber des PC-Klassikers "Pirates". Es hat uns sehr gefesselt und wird mit Sicherheit mehrmals auf unseren Tisch kommen. Doch auch alle anderen sollten einen Blick auf dieses Kleinod werfen. Mit der richtigen Spielrunde vergehen die zwei bis drei Stunden wie im Fluge. Man wird mit einer sehr dichten, überaus packenden Atmosphäre und mit vielen spannenden Gefechten belohnt.
Da es kaum etwas zu bemängeln gibt, hat „Korsaren der Karibik“ den Goldenen Würfel der rpg-foren völlig zu Recht verdient!


Wir danken Pegasus Spiele, die uns diese Rezension ermöglicht hat.
 

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