• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Abenteuer/Kampagne Midgard Abenteuer veröffentlichen?

WonderFool

Bürgertum
Beiträge
25
Punkte
18
Ich schreibe gerade zum ersten mal seit 12 Jahren an einer Campagne für Midgard. Es handelt sich um eine Reihe von Mundart-Abenteuern, die Gnome in einem abgeschossenen Hochtal in Ywerdon zum Thema haben, die ziemlich schräg sind und brutal hessisch babbeln. Gibt es hier die Möglichkeit, die Abenteuer zu veröffentlichen? Ich mache das nur zum Spaß, nicht um Geld zu verdienen, würde aber die Früchte meiner Arbeit gerne teilen, daher wären die Abenteuer kostenlos.

Hier eine kleine Einführung

Die Gnome von Ywwerdon

Das geborgene Tal

Die Bergnome Ywwerdons sind für ihren drastischen Akzent/Dialekt bekannt, der stark an das Hessische erinnert, wie auch einige kulturelle Merkmale. Sie leben im "Geborgenen Tal", das so genannt wird, weil es ein Hochtal ist, zu dem nur ein einziger Pass führt. Dieser Pass wird von der Festung Zwingebersch und dem dazugehörigen Dorf geschützt. Aus diesem Grund gibt es im geborgenen Tal keine Orks, Goblins oder Trolle (zumindest sollte das so sein). Das Hochtal ist so ausgedehnt, dass es mehrere Städte und Dörfer beherbergt. Die Berggnome siedeln an den Gebirgsausläufern, die das Tal begrenzen, die Waldgnome hingegen überwiegend im Oden-Wald.

Sie lieben Handkäse mit Musik (Zwiebeln, Essig, Öl und Gewürze), Apfelwein (ein Wundertrank der kalt und heiß genossen werden kann und angeblich Krankheiten heilt) und den man nicht mit Federweißem verwechseln sollte (der gut schmeckt, aber furchtbare Kopfschmerzen verursacht, die man nur mit Apfelwein wieder los wird), Pellkartoffeln mit Ei und ywwerdonscher grüner Soße (grün wegen der 13 Kräuter darin), Zwiebelkuchen mit Speck und Kümmel und Kirsch-Michel mit Vanillesoße.
Sie gelten weithin als recht geschwätzig und neigen dazu, sich rasch aufzuregen (Ei mach doch die Aache uff!"). Obwohl sie auf andere oft wirken, als wären sie schnell verzweifelt, so sind sie doch ein ausgesprochen standhaftes und stures Völkchen, das sich nie geschlagen gibt und sich mit aller Macht jeder Veränderung ihrer Lebensweise und Traditionen verweigert. Manche halten sie für übervorsichtig ("Obacht oder Uffbasse sind häufige Ausrufe). Am liebsten sind sie unter sich in ihrem örtlichen Wirtshaus ("Do hogge die, die immer do hogge." steht in den meisten Wirtschaften über der Theke), aber sie sind auch sehr reisefreudig und stehen den meisten Dingen sehr offen gegenüber (auch wenn sie sich unentwegt beschweren, das es anderen Ortes keinen anständigen Handkäse gibt oder die heilige Zwiebelkuchenzeit nicht geachtet wird - fast alles schmeckt viel besser, wenn Zwiebeln dabei sind...).
Jedes Handwerk ist hoch angesehen und auch magische Künste stehen hoch im Kurs, wer beides nicht kann, der betreibt ein Wirtshaus (Wer nix werd, werd Wert - Wer nichts wird, der wird Wirt). Wer auch das nicht hinbekommt und keiner regelmäßigen Beschäftigung nachgeht, der gilt als "Labbeduddel" oder "Filu" (Faulpelz oder zwielichte Gestalt) und versucht sich durchs Leben zu "schnorren" (so sind schon einige wirklich wilde Geschichten entstanden - siehe "Der Dadderich").
Böse Zungen behaupten, das Berggnome unfähig wären zuzugeben, dass sie von etwas so gar keine Ahnung haben und stattdessen endlos und ausufernd schwadronieren, bis die Nachfragen eingestellt werden, was zu abendfüllenden Geschichten führen kann. Dies ist natürlich nur üble Nachrede (viele Gnome machen das nämlich auch dann, wenn sie Experten für die Frage sind).
Typische Aussagen sind beispielsweise: "Isch glaab dir brennd de Kiddel" (Ich glaube deine Kleidung steht in Flammen), Eijo (kann je nach Zusammenhang und Tonfall alles bedeuten von Zustimmung bis zu Ablehnung und Verachtung) und andere geflügelte Worte, mit denen Außenstehende oft nicht viel anfangen können (Kolder). Die übliche Begrüßung lautet "Ei Guude wie" (Hallo mein Bester, wie geht es dir?), morgens auch "Gmorsche" (guten Morgen).
Fast alle lieben Geschichten, Märchen, Mythen und Legenden und jeder weiß einige davon zu erzählen. Berühmtheit haben die Gebrüder Grimmschwätzler durch ihre Sammlung von örtlichen Märchen erlangt (nicht zu verwechseln mit Dummschwätzer - einem ortsüblichen Schimpfwort). Der berühmteste Autor heißt Ghöde und ist der Verfasser vieler Gedichte und einiger Bühnenstücke.
Das Gasthaus "Zum Hoggebleiwer" ist über die Grenzen des Gebirges hinaus berühmt für seine Rippchen mit Sauerkraut und den hausgemachten Fleischkäse mit Spiegelei, Kraut, Kartoffelpüree und Soße. aber auch die gekochte Fleischwurst mit Senf und die Boilsches (in Tuch gekochte gerollte Knödel mit verschiedenen Füllungen und zweierlei Soßen) sind sehr beliebt. Dort werden auch Gastzimmer angeboten und das traditionelle Frühstück ist der Stramme Gnom (ein in Fett gebackenes Brot mit Kochschinken, gebratenem Speck und 2 Spiegeleiern) - nach dem Verzehr empfiehlt es sich, einen Arzt aufzusuchen ("Maan Oarzt sacht isch derf olles esse, ich derfs nur ned nunnerschlucke" ist ein häufiger Ausdruck in diesem Zusammenhang). Auch wird hier das Berühmte Giggelbier (betrunkene Gnome lachen viel) gebraut und Melissenschnaps ausgeschenkt, der vorallem bei älteren Gnominen beliebt ist ("Wanns vorne zwigt und hinne beißt, Gnomenfrau Melissengeist").
Die Gnome lieben es zu feiern und finden auch immer einen Grund dazu, meist begleitet von Musik, Handkäse mit Musik und Apfelwein. Das Roggenbrot mit krosser Kruste und oft auch mit Hefe gilt ebenfalls als beinahe heilig (wenn genug Butter darauf ist oder Kochkäse mit essiggetränkten Zwiebel und Kümmel).
Das Hochtal in dem der Oden-Wald liegt (ein legänderer Wald voller Mythen) ist eine Reise wert. Er ist nicht nur landschaftlich sehr schön und voll klarer Bäche und Seen, sondern soll auch die Heimat des größten aller gnomischen Kämpfer gewesen sein: Siggi Dadderich der Lindwurmtöter, der angeblich auch den Ring der Nibergaller gefunden haben soll.
Die größten Ansiedlungen sind Dammstadt (etwa 7000 Einwohner, im Oden-Wald gelegen) und Limbursch (etwa 3500 Einwohner, am Rande des Knüll-Gebirges). Bekannt sind (mehr oder weniger) auch einige Dörfer wie: Allsfeld (am Vogelsberg), Bensem (an der Bergstraße) oder Zwingebersch (eine Festung die den Zugang zum Hochtal der Gnome schützt).
Die Gnome Ywwerdons sind natürlich einzigartig und nicht mit den Gnomen aus anderen Regionen vergleichbar.

Das ist der Haupt-NPC-Charakter Wusel Dollbohrer
 

Anhänge

  • Bogen Wusel Dollbohrer.pdf
    1 MB · Aufrufe: 93
Ich sehe kein Problem damit, sofern die Rechte des Verlages von Midgard nicht verletzt werden, die entsprechenden Dateien oder Links hier in dieses Thema einzupflegen. Ich finds immer cool, wenn Leute ihre Arbeit aus Freude frei zugänglich machen.

cul8r, Screw
 
Wird noch eine Weile dauern (ich rechne mit Fertigstellung zum Jahresende). Vielleicht kann ich es dir vorab mal zusenden, ich will schließlich nicht, das es irgendwelchen Ärger wegen Urheberrechten gibt. Ich orientiere mich zwar am Midgard System, aber eigentlich kann man das problemlos in jedes andere System Übertragen. Bilder darf ich leider nicht verwenden, da die alle geschützt sind.
Gruß WonderFool
 
Das ist sehr entgegenkommend von dir. Jedoch kann ich nicht beurteilen, ob es gegen Rechte verstößt, da ich die rechtliche Situation der Schöpfenden und Verlegenden von Midgard nicht kenne.

Ich empfehle, eventuell gleich eine "systemfreie" Version zu erstellen.

cul8r, Screw
 
Super ? ich finde die Idee sehr cool :). So etwas kenne ich auch noch nicht. Wenn die Spieler eine Gruppe hessischer Gnome spielt und versucht den Dialekt zu imitieren, kann das richtig lustig werden. Ich würde dir raten dazu eine Art Appendix N zu schreiben, wo die hessischen Standardwerke empfohlen werden, also z.B. Badesalz, etc.

Vielleicht schaust du dir als System mal eines der OSR Systeme an. Vielleicht gibt es da ja etwas Offenes. Also irgendein AD&D 1E Derivat. Aber da bin ich kein Experte, fokussiere mich eher auf AD&D 2E und 2.5E.​
 
Das als Geschenkt verpackt
und das für umsonst.
Das ist Feine Sache,
dass müsste man Selber
erstmal besser machen.

Hallo,

...Ich wollte zu der Idee sagen das dieses sehr scrabble ist.
Ein anderes Wort wollte ich auch nicht nehmen, wenn es Nicht stört.

Ich hoffe, was ich als erstes Geschrieben habe ist Okay.
 
Überblick

Das Abenteuer ist noch in der Enwicklungsphase. Es handelt sich um ein rollenspiellastiges, humoristischs Mundart-Bühnenstück voller Sonderlinge, nicht um ein Epos im Herr der Ringe Stil. Bisher beschäftige ich mich lediglich mit dem Hintergrund (siehe: Die Berggnome von Ywwerdon).
Grundgedanke: Die Dollbohrer Saga führt die Charaktere in die abgeschiedene Welt der Berggnome von Ywwerdon ein und über die Bergstraße in den Oden-Wald bis zum Gipfel des Vogelsberg. Auf der Suche nach dem Goldapfel, stoßen die Abenteurer auf Gerüchte über das Rezept der Altvorderen (zur Herstellung von magischem Apfelwein?) und die Jagd beginnt erst richtig (sonst tritt Wusel ihnen in den Hintern, denn magischer Apfelwein ist das Allergrößte).
Begleitet werden die Abenteurer von Wusel Dollbohrer, einer gnomischen Weisen, die oft schwer zu verstehen ist (wegen des Dialektes, eigentlich ergibt ihr Reden absolut Sinn, also meistens...). Auch 2 Ihrer Freundinnen können eine wichtige Rolle einnehme, falls gewünscht oder notwendig (Trudi Schoppepetzer und Uma Kautzinger), die - ausgenommen Trudi vielleicht - in Kampfhandlungen ziemlich nutzlos sind.
Bryndis Olafsdottier ist als Begleitung gedacht, falls es der Gruppe an Kampfkraft mangelt. Sie ist nicht zwingend notwendig.
Gedacht ist das Abenteuer für 3-4 Spieler der Grade 2-4. Ein Verständnis des hessischen Dialektes ist hilfreich, aber das Ganze kann leicht ins Bayrische oder jeden anderen Dialekt übertragen werden. Wenn einige eurer Spieler den Dialekt nicht verstehen, umso besser, das sorgt für eine Menge Spaß. Der Spielleiter sollte aber unbedingt den gewählten Dialekt beherrschen, da sonst das Einzigartige dieser Kampagne verloren geht (ändert dann einfach den Apfelwein in Weißbier, den Handkäse in Obazda und die heilige Zwiebelkuchenzeit in die Weißwurstzeit usw.).

Die Dollbohrer Saga

Kapitel:
Vorspiel: Zwingebersch (bitte anklopfen)
1. Ankumpft bei denne Gnome (kennenlernen der Örtlichkeit und der Bevölkerung von Zwingebersch)
2. De Wolfsgnom von Biggebach (nur ein Gerücht?)
3. De korze Wesch (Reise nach Bensem)
4. De Diebstahl vom Goldabbel (Der golden Apfel wurde aus dem heiligen Apfelbaumhain gestohlen - bringt ihn zurück)
5. Des Rezept von denne Aldvordere (Wie man Apfelwein wirklich magisch macht)
6. Des gerippte Glas (Das erste Artefakt um Apfelwein magisch zu machen)
7. De heilische Bembel (Das zweite Artefakt um Apfelwein magisch zu machen)
8. Des verzauberde Fass (Das dritte Artefakt um Apfelwein magisch zu machen)
9. De Wesch Haam (ist oft schwerer als gedacht)
10. Die Kerb (ist genau wonach es klingt, samt Kirschkernweitspucken, Wettfiedeln und Geschichten-Duell zu Ehren der Helden)
11. Wusels Lebbewohl und Nachspiel "Des Gejammer" (die werdet ihr nicht mehr los...) - optional
 
1. Zwingebersch
Hier erhält die Gruppe erste Einblicke in die Kultur, Architektur, Küche und Eigenheiten der gnomischen Gesellschaft im geborgenen Tal. Außerdem begegnen sie hier Nobbi Knorzkopp, der sie um Hilfe bittet.
Die Festung Zwingebersch ist sogar für menschliche Maßstäbe imposant. Die Gnome haben die Festung mit Unterstützung von zwergischen Handwerkern errichtet und sie scheint für die Ewigkeit gedacht zu sein. Gewaltige Steinblöcke wurden hier fugenlos miteinander verbunden. Die Festung ist mitten in einen schmalen Pass hineingebaut und hat eine Wehrmauer mit 3 Ebenen, die sich an eine Burg schmiegen (gesamthöhe 25 m). Die untere Mauer ist von gnomischen Kämpfern und zwergischen Söldnern besetzt. Die zweite Mauer ist mit gnomischen Armbrustschützen und kleineren Ballista ausgestattet. Die dritte Mauer ist breiter und dort stehen Trupps, die schwere Ballista und Katapulte bedienen. Die erste Mauer ist 10 m hoch, die beiden folgenden je 5 m und die die Burg nochmals 5 m höher. Was sich auf den Zinnen der Burg befindet, ist von unten nicht zu erkennen.
Zwingebersch schließt sich direkt an die Burg an (um hinein zu gelangen muss man 3 schwere Tore passieren, die jeweils durch ein Fallgitter ergänzt werden. Die Straßen werden von schönen, gepflegten Fachwerkhäusern gesäumt und sind ausnahmslos gepflastert und in bestem Zustand. Nirgendwo floriert der Handel im geborgenen Tal so wie hier, da dies der Austausch mit der Außenwelt ist. Dies hat Zwingebersch mit großem Wohlstand gesegnet, was überall zu sehen ist. Es gibt mehr als genug Gasthäuser, die auch Fremdenzimmer vergeben und fast alle stellen auch Tische auf die Straße oder verfügen über einen Biergarten im Hinterhof. Die Gärten (und Biergärten) sind liebevoll gepflegt, alle Hecken zurechtgeschnitten und Blumen blühen überall. Hinter den Fenstern sieht man bestickte Vorhänge und man erhält den Eindruck, dass Gnome ein Herz für Schnippes, Tant und die Pflege ihres Heimes haben. Es gibt Geschäfte aller Art, die alles anbieten, was das Herz begehrt. Dazu etliche Bäcker, Metzger und alles was mit Lebensmitteln zu tun hat und auch jedes erdenkliche Handwerk ist vertreten.
In Zwingebersch dürfen sich auch begrenzt Nichtgnome ansiedeln, wozu man jedoch eine Erlaubnis erwerben muss. Es gibt eine kleine Magier Gilde (in der man auch Menschen, Elben, Halblinge und Zwerge trifft), einen Stadtpark mit druidischer Kultstätte und eine Waffenschule, die von Zwergen geführt wird. Zwerge und Halblinge sieht man neben Gnomen hier am häufigsten. Die Burganlage ist nicht zu besichtigen und wird von Olbrich Wutzereider kommandiert - einem stämmigen älteren Gnom, der tatsächlich schwere Rüstung trägt und angeblich auf einem Keiler in die Schlacht reitet (was aber niemand persönlich gesehen hat).
Hier beginnen gleich einige Verständigungsprobleme, da hier überwieschend Bergstäser Platt gebabbeld werd.

2. Der Wolfsgnom von Biggebach
Nobbi Knorzkopp ist extra nach Zwingebersch gereist, um Helden zu finden, die sein Dorf vom gefürchteten Wolfsgnom befreien. Er legt dabei äußersten Wert auf Diskretion, da er nicht möchte, das Biggebach wegen eines Fluches traurige Berühmtheit erlangt ("Ei was solle die Leit denn denke? Mer werre jo zum Gspött."). Aus dem gleichen Grund, bevorzugt er Außenstehende (Menschen, Elben, Zwerge), die nach der Erledigung der Aufgabe irgendwann das Tal wieder verlassen (und weil Gnome nicht für ihre außerordentliche Kampfkraft bekannt sind).
Nobbi ist nicht dumm, nur etwas seltsam. Er versucht ständig mit Tieren und Pflanzen zu sprechen und ist sichtlich enttäuscht, wenn diese nicht antworten. Interessant ist, dass die meisten Tiere keinerlei Angst vor ihm zu haben scheinen. Vögel landen auf seinen Händen, Eichhörnchen klettern auf seine Schultern und Fuchs und Hase sagen sich mit ihm gute Nacht - also nonverbal. Wenn einer der Abenteurer ihn auf die Existenz des Zaubers "Tiersprache" aufmerksam macht (Zauberkunde EW), wäre er voller Begeisterung: "Des muss isch unbedingt lerne!".
Der Wolfsgnom von Biggebach ist der Auftakt der eigentlichen Kampagne und führt die Abenteurer von Zwingebersch aus die Bergstraße entlang und schließlich abseits in den Wald nach Biggebach. Sollten die Abenteurer es schaffen den Fluch zu brechen, ohne den Wolfsgnom zu töten, würde Nobbi die Belohnung verdoppeln (oder etwas Besonderes drauflegen - Spruchrolle, magischer Dolch, ...).
Und ja, der Wolfsgnom ist ein 92 cm großer Werwolf (der Dorfdepp von Biggebach)...

3. Der kurze Weg
Die Helden reisen mit Vera Dabbisch und Berti Bembelschubser von Biggebach durch den tiefen Wald (eine Abkürzung?) nach Bensem. Unterwegs werden sie plötzlich von Goblins angegriffen. Die sollte es aber im geborgenen Tal gar nicht geben, also wo sind sie hergekommen. Die Helden können versuchen den Spuren zu folgen und das Rätsel zu lösen oder direkt nach Bensem reisen und die Bevölkerung warnen (Vera und Berti entscheiden sich auf jeden Fall für letzteres). Das Rätsel lässt sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht lösen, aber wenn die Abenteurer durch den Wald stolpern wollen, erleben sie trotzdem die eine oder andere Überraschung. Sollten sie in größere Schwierigkeiten geraten, treffen sie Lore Singesang, die sie aus dem Wald und nach Bensem führt, falls sie ihren Gesang ertragen können.
Bensem ist Zwingebersch sehr ähnlich, aber etwas größer. Außerdem gibt es hier weniger Biergärten und mehr Straußwirtschaften und Kellerkneipen. Auch wird hier deutlich mehr Wein (nicht nur Apfelwein) angeboten, da dies ein Weinbau Gebiet ist, das sich am Ufer der Larn befindet, weshalb es auch einen Hafen für kleine Segler und Lastflöße gibt. Der Marktplatz ist sehr groß und das Leben pulsiert zwischen Ständen, Verkaufswagen, Buden und bunten Zelten. Hier kann man auch Vera Dabbisch mit ihrem Wagen antreffen. Bembelschubser ist schwerer zu finden (Die schlitzohrisch old Rumtreibern...).
Auf den Stammtisch (die Babbelweibscher) trifft man unter Umständen in der Kellerkneipe "Zum Babbsack", die konträr zum Namen sehr sauber und gemütlich ist. Der Stammtisch besteht aus Uma Kauzinger, Trudi Schoppepetzer und Wusel Dollbohrer, die aber auch mit Vera, Berti und Lore befreundet sind.
Vera und Berti, denen die Heldentaten der Gruppe in Biggebach bekannt sind, werden die Abenteurer wärmstens empfehlen, wenn es später darum geht, wer den gestohlenen Goldapfel suchen soll, jedoch ohne den Wolfsgnom zu erwähnen. Berti bietet den Abenteurern außerdem an, ein Empfehlungsschreiben für sie zu fälschen - gegen ein geringes Entgelt versteht sich.
Wenn Lore Singesang die Helden nach Bensem gebracht hat, enden sie auf jeden Fall im Babbsack, da sie ihr einen Bembel schulden und landen natürlich am Tisch der Babbelweibscher.

4. Der Diebstahl des goldenen Apfels
Bodo Stelzschritt stiehlt den goldenen Apfel aus dem heiligen Apfelbaumhain. Dies verursacht große Aufregung und Verzweiflung und die Helden werden gebeten den Dieb zu stellen und den Apfel zurückzubringen. Dabei werden sie von Wusel Dollbohrer begleitet (und falls es an Kampfkraft mangelt, auch von Bryndis Olafsdottier). Die Gruppe gerät dabei jedoch in ein viel größeres Abenteuer, das sie auf eine Reise schickt, um das Rezept der Altvorderen zu finden, drei verlorene Artefakte zu erobern und das Ganze gipfelt im Kampf gegen den Apfeldämon. Na dann gute Nacht...
Zuvor können sie sich bei Vera Dabbisch und örtlichen Händlern mit Vorräten und allem Nötigen eindecken, den Hellseher befragen (Heiner Schwellkopp) und sich bei Bedarf falsche Papiere von Berti Bembelschubser anfertigen lassen. Zudem lernen sie Wusels beste Freundinnen kennen (Uma Kauzinger und Trudi Schoppepetzer).

5. Das Rezept der Altvorderen
Magischer Apfelwein, das ist ja unglaublich!

6. Das gerippte Glas
Das von Außenstehenden häufig unterschätzte Genie des gerippten Glases wird hier offenbar (und NEIN, ein Henkel wäre nicht besser!)

7. Der heilige Bembel
Nichts ist besser als Steingut, wenn es darum geht Getränke kühl und frisch zu halten.

8. Das verzauberte Fass
Ohne magisches Fass keine magische Gärung. Leider sitzt ein Dämon drauf...

9. Der Weg nachhause
Nach dem Kampf gegen den Apfeldämon erfahren die Abenteurer, wie die Goblins ins geborgene Tal gelangt sind. Wenn sie es geschafft haben, diesen Zugang wieder zu verschließen und sicher zu machen, müssen sie auf dem Rückweg die Goblins ausmerzen, die bereits ins geborgene Tal eingedrungen sind. Sollte die Gruppe für den Dämon zu schwach sein oder nach dem Kampf zu geschwächt, um es mit den Goblins aufzunehmen, kann Bryndis auftauchen, um die Spieler zu unterstützen (falls sie nicht ohnehin als Begleitung angeworben wurde) oder Heiner Schwellkopp sieht die Probleme voraus (in seinen Teeblättern) und schickt Hilfe. Schließlich wollen wir ja nicht die ganze Gruppe auslöschen.

10. Das Fest
Das Fest bietet die Gelegenheit für ausgedehntes Rollenspiel. Zudem können die Helden an verschiedenen Wettkämpfen teilnehmen (Kirschkern-Weitspucken, Geschichten-Duell, Schnellschwätzen, Wettsaufen, Aale Worscht Kampf (dabei schlägt man sich mit luftgetrockneter Wurst), Büchsenwerfen, Armbrustschießen usw., wobei es auch kleine Preise zu gewinnen gibt (mit Erinnerungswert, wie z.B. Gartengnome, Holzschnitzereien oder Stofftiere).
Natürlich werden die Helden auch gesondert geehrt (durch ein Gedicht und ein Lied) und erhalten ihre versprochene Belohnung und noch einiges zusätzlich, falls sie alle 3 Artefakte und das Rezept zusätzlich zum Apfel zurückgebracht haben. Zauber und die meisten Fähigkeiten können im Tal dann vergünstigt gelernt werden. Menschliche (große) Abenteurer müssen für Kampffähigkeiten wie Kampf in Vollrüstung oder Bihänder natürlich das Tal verlassen oder in die Kampfschule von Zwingebersch.

11. Wusels Abschied und Nachspiel (Heimweh)
Es bietet sich die Gelegenheit, Wusel längerfristig in die Gruppe zu integrieren, da sie gerne die Welt bereisen möchte und sich in der Begleitung der Gruppe sicher fühlt. Falls die Abenteurer das nicht wünschen, sollten sie Wusel das möglichst zartfühlend beibringen und begründen, denn anderenfalls müssen sie sich dem entrüsteten Sprachgewitter von Wusel, Trudi und Uma stellen. Falls sie ja sagen, werden sie Wusel so schnell nicht wieder los. Nützlich könnte sie schon sein, denn als Weise kann sie die Gruppe nach kämpfen wieder zusammenflicken (im Kampf selbst ist sie bisher nicht sehr nützlich). Ihre Begleitung kann, dank ihres einzigartigen Charakters, ihrer musikalischen Talente und ihrer Fähigkeiten zu einer echten Bereicherung werden oder - falls man das Gezeter über fehlenden Apfelwein und die Unfähigkeit der Menschheit ordentlichen Handkäse einzulegen nicht ertragen kann - auch zur Tortur.
Falls die Gruppe bereits über einen Weisen/Heiler verfügt, kann man die Rollen auch tauschen und stattdessen Trudi oder Nobbi zur Begleitung anbieten.

Weiter bin ich bisher noch nicht - Update folgt
Alternativ kann man natürlich auch mit einer Gruppe von Gnomen antreten, aber dann müssen die Kämpfe entsprechend angepasst werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für Updates werde ich das ganze Paket als PDF Datei hochladen und mit dem nächsten Update werde ich es Systemfrei und ohne Bilder präsentieren. Gibt es für mich, wenn ich soweit bin, die möglichkeit die alte Version zu löschen oder muss ich dann einen Administrator darum bitten? Kann ich die aktuelle Version dann irgendwie oben anpinnen, damit es immer ganz oben steht? Danke
 
Hey, das klingt doch echt sehr ambitioniert :) Ich überlege auch gerade, ob ich mein aktuelles Migard-Abenteuer nicht ein wenig glattschleife und irgendwo "veröffentliche". Wobei ich hessisch als Niedersache natürlich als ein wenig problematisch erachte. Weniger geografisch - als eher sprachlich - das würde ich kaum hinbekommen :eek:

Aber da ich meine Abenteuer meist parallel zum Forschreiten der Gruppe fertigstelle, warte ich noch ein wenig. Damit ist es dann quasi auch gleich "probegespielt" und die gröbsten Schnitzer kann man noch ausbügeln. Davon ab kommt dann auch keiner (würde aber wohl nicht) auf die Idee, vorher mal zu spicken :p
 
Ich habe in 2 Gruppen Probespiele vereinbart und denke, dass ich das fertige Abenteuer im Januar 2024 hier einstellen kann. Mann muss es natürlich nicht mit Dialekt spielen, die Gnome können ja auch auf andere art etwas schrullig sein. Wenn mehr Leute eigene Abenteuer einstellen würden, fände ich das toll. Oft haben die Spieler die besten Ideen.
 
Zurück
Oben Unten