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Charakter (Advanced) Dungeons & Dragons Charaktererschaffung: Rassen

Z

Zylerath

Gast
Zu beginn eines Abenteuers oder einer Kampagne muss erste einmal ein passender Charakter her. Das ist bei jedem Rollenspiel so und darum ist auch AD&D hier keine Ausnahme. Nachfolgend möchte ich kurz die Basisrassen beschreiben, die bei AD&D bei der Charaktererschaffung zur Verfügung stehen.

Basisrassen:
Es gibt sechs Basisklassen in AD&D aus denen man zu beginn eine wählen kann, um einen Charakter daraus zu stricken. Diese Rassen gelten als „zivilisiert“ und „akzeptiert“, fallen also nicht besonders auf, da sie auf jeder AD&D Welt in irgendeiner Form existieren und sind relativ leicht zu spielen. Falls der Spielleiter es zulässt, kann man auch eine der vielen anderen Rassen spielen, die es in AD&D gibt, sollte dabei aber immer im Hinterkopf behalten, dass Orks nicht unbedingt von jedem gemocht werden und allein die Anwesenheit solcher Charakter in manchen Gebeiten zu „aggressiven“ Debatten führen könnte.

Menschen:
Über Menschen braucht man eigentlich nicht viel zu erzählen. Sie haben keine besonderen Fähigkeiten und keine Einschränkungen. Was sie als Spielercharaktere so anziehend macht ist die Tatsache, dass sie alle Klassen wählen können, die es gibt.

Elfen:
Elfen sind ein wenig kleiner und zierlicher als Menschen, was sie aber nicht weniger robust macht. Tatsächlich sind sie immun gegen alle Arten von Krankheiten, Schlafzauber und viele Bezauberungen. Sie können in der Nacht, durch eine Art Wärmesicht, bis zu 18 Meter weit sehen und werden bis zu 3000 Jahre alt (wenn man sie lässt). Sie sind sehr geschickt und lernen schon im Kindesalter mit Bogen und Langschwert umzugehen. Dennoch sind sie weniger robust als Menschen, was äußere Gewalteinwirkung betrifft.

Die Kultur der Elfen ist vielschichtig. Viele, vor allem ältere Elfen, neigen dazu sich abzuschotten und „unter sich“ zu bleiben. Das trägt viel zu dem mytischen Glanz dieser Rasse bei. Tatsächlich sind, die meisten, Elfen aber recht umgänglich.
Elfen haben eine besondere Beziehung zu ihrer Umwelt und achten sehr darauf, sie nicht aus dem Gleichgewicht zu bringen. Fast jeder Elf verbringt zumindest einen Teil seiner Zeit auf diesen Ebenen in der freien Natur. Nicht nur deshalb werden sie von vielen für eine Rasse von Waldläufern und Druiden gehalten. Sie sind aber auch Künstler und Poeten.
Die Affinität der Elfen zur Magie ist legendär und elfische Zauber daher besonders mächtig aber nur wenige Elfen beherrschen sie noch.

Halbelfen:
Die Tatsache, das Elfen und Menschen genetisch kompatibel sind hat zur Folge, das ab und an ein Halbelf das Licht der Welt erblickt. Größer und robuster als ihr elfischer Elternteil aber noch immer mit der Affinität zur Magie und den angeborenen Resistenzen ausgestattet können sie bis zu 300 Jahre alt werden.
Meist sind sie verlorene. Für die Welt der Menschen leben sie ewig und sehen Freunde und Verwandte einem nach dem anderen sterben.
Für die Welt der Elfen sterben sie, noch bevor sie richtig erwachsen geworden sind.
Die meisten Halbelfen flüchten vor dieser Tatsache und werden zu wanderndem Volk. Aufgrund dieser Tatsache gibt es keine halbelfische Kultur.

Zwerge:
Die Zwerge gehören, wie der Name schon sagt, zu den kleinen Rassen in AD&D. Allerdings ist es niemanden zu raten einen Zwerg als klein zu bezeichnen. Mit einer natürlichen Resistenz gegen viele Gifte (darunter auch Alkohol) und einer ähnlichen Nachtsicht wie die der Elfen ausgestattet, sind Zwerge das robusteste Volk in AD&D. Sie können bis zu 500 Jahre alt werden.
Aufgrund ihrer Resistenzen müssen Zwerge sehr viel mehr trinken als andere Völker, um vergleichbar lustig zu werden. Das lässt sie häufig als Trunkenbolde dastehen. Tatsächlich sind die Zwerge ein sehr ernstes und aufrichtiges Volk. Wenn sie etwas versprechen, dann gilt es. Viele von ihnen leben in großen Gemeinschaften, in Zwergenbingen (riesigen Förderstätten für Edelmetalle oder Edelsteine), oder kleinen Dörfern.

Da Zwerge es lieben, Dinge mit ihren Händen herzustellen, ergreifen viele typische Handwerkerberufe. Allerdings ist jeder Zwerg auch immer dazu in der Lage sich die nächstbeste Waffe zu greifen und Heim und Herd zu verteidigen. Hier sind besonders Zwergenfrauen zu erwähnen, die meist noch gefährlicher sind, als ihre Männer.

Halblinge:
Da wir alle „Den Herrn der Ringe“ gelesen oder gesehen haben, brauche ich die nicht mehr wirklich zu beschreiben, oder?

Gnome:
Diese Rasse ist wohl die sonderbarste. Nur wenig ist über sie bekannt. Sie werden so groß (oder klein) wie Zwerge und Halblinge und können bis zu 600 Jahre alt werden. Man weiß, dass sie Edelsteine lieben und tatsächlich ist ein Großteil dieses Volkes stehts auf der Suche nach glitzerndem und glänzendem. Sie werden also meist Schürfer, Händler oder ausgezeichnete Diebe.
Da sie einen ausgeprägten Sinn für Streiche haben werden können aber auch hervorragende Illusionisten werden. Genau wie die Elfen oder Zwerge haben sie die Fähigkeit in der Dunkelheit sehen zu können.
Gnome leben, genau wie Zwerge in Familienverbänden und sind Fremden gegenüber meist ein wenig zurückhaltend. Wenn man sie aber erst einmal aufgetaut hat, sind sie nicht mehr zu bremsen und quasseln wie ein Wasserfall. Denn das Geschichten erzählen ist eine hohe Kunst bei Gnomen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

puck

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AW: Charaktererschaffung: Rassen

Aha ich sehe AD&D hat genausoviel aus Mittelerde geklaut wie DSA (und alle anderen Fantasyrollenspiele, die ich kenne).

Bleibt tapfer,

puck
 
Z

Zylerath

Gast
AW: Charaktererschaffung: Rassen

Ja sicher! Ein Schurke, der das bestreiten würde ;)
 

Danny

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AW: Charaktererschaffung: Rassen

Schaut euch doch mal meinen Post "Neue Rasse" an. Da könnt ihr euch ein pdf mit meiner entwickelten Rasse Wichtel downloaden.
Gruß Danny
 
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