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Brettspiel 011

Brummbaer

Auf Abenteuer
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011
Ragnarök, das Ende der Welt, steht für die magische Stadt Turin vor der Tür. Um das zu verhindern muss in nur elf Stunden die Orgel der Ewigkeit gefunden, der Auserwählte erkannt und die kosmische Symphonie komponiert sein. Doch der Geist des Wolfsgottes Fenrir wird in fünf Stunden bereits einen der Spieler befallen und wird versuchen, die Pläne der anderen Spieler zu durchkreuzen.
Ein Steampunk-Spiel nicht für jedermann…

Spielablauf
Es gibt insgesamt acht Personen, die um diese dunkle Prophezeiung wissen und durch Turin streifen, um Ragnarök zu verhindern: der mysteriöse Abenteurer Captain Snowy, die Tarot-Dame Princess Lilja, der gewitzte Erfinder Mr. Påhlsson, der Detektiv Count Koleberg, die charmante Musikerin Dark Lady Lewis, der unfassliche Komponist Professer Johnson und der unvorhersagbare Werwolfjäger Mr. Vidal. Jede dieser Personen hat besondere Fähigkeiten, die es sinnvoll für das Wohl der Welt einzusetzen gilt.
Von den acht Personenkarten wird eine verdeckt gezogen, um den Auserwählten festzulegen. Anschließend erhält jeder der Mitspieler ebenfalls eine verdeckt gezogene Personenkarte – wichtig: das ist nicht seine Figur, es ist lediglich der erste Hinweis auf den Auserwählten. Zudem gibt es noch vier einmalig verwendbare Superkarten, die Aktionen um einiges verstärken.
Um das Spiel zu gewinnen, muss der Auserwählte auf das Feld mit der Orgel der Ewigkeit gezogen werden und der Spieler, der dies tut, muss die Symphonie geschrieben haben. Geschieht dies nicht bis zum Ende der 11. Stunde, wird Ragnarök eingeleitet und die Spieler haben zusammen verloren. Es kann immer nur ein Spieler gewinnen, während alle Spieler zusammen verlieren können.
Das Spiel selber ist in insgesamt elf Runden eingeteilt – auch Stunden genannt. Zu Beginn einer jeden Stunde tritt ein neues Ereignis ein, dass eine der acht Personen betrifft und deren Bonuseigenschaften verändert.
Die Zugreihenfolge kann in jeder Stunde variieren, da in den ersten Minuten um die Startpositionen geboten wird. Hierfür hat jeder Spieler zu Beginn eine Anzahl von Zeiteinheiten, die er sorgfältig kalkulierend einsetzen sollte – sind sie aufgebraucht, scheidet er aus dem Spiel aus. Anschließend tauchen noch neue Hinweise in der gesamten Stadt auf, die von den Spielern eingesammelt und zur Verstärkung ihrer Aktionen verwendet werden können.
Reihum wird nun eine Person ausgesucht (zur Erinnerung: man spielt im gesamten Spiel nicht mit nur einer der Personen), deren Fähigkeit, sie bewegt und eine Aktion ausgeführt. Hier kommen nun drei Zahnräder ins Spiel, die als Vorbereitung vor dem ersten Spiel in das Spielfeld eingebaut werden müssen: Das Transportmittelrad, das Bewegungsschrittrad und das Aktionsrad. Diese greifen ineinander, sodass für jeden Spieler immer ein bestimmtes Transportmittel, Anzahl an Schritten und eine Aktion feststeht.

Insgesamt gibt es vier Aktionen:
  1. Ermitteln: man darf sich eine blind gezogene Karte seiner Mitspieler anschauen, um so mit und mit herauszufinden, wer der Auserwählte ist.
  2. Forschen: man zieht ein Forschungsplättchen. Diese stellen Zusatzaktionen dar, die einmal in einer Stunde durchgeführt werden können. Zum Beispiel erhält man einfach so Zeiteinheiten zurück oder um die Plätze zweier Figuren auszutauschen.
  3. Komponieren: man erhält ein Notenblatt. Dies symbolisiert das Komponieren der kosmischen Symphonie.
  4. Hinweis versetzen: man darf einen der ausgespielten Hinweise um ein Feld in beliebiger Richtung verschieben.
Im Stapel der Forschungsplättchen verstecken sich auch Ortsplättchen, die Hinweise auf den Standort der Orgel liefern. Diese können am Ende einer Stunde nur vom Letzten auf der Zugreihenfolge gespielt werden, was wiederum mit Zeiteinheiten und Hinweisen belohnt wird.
In der fünften Stunde erwacht Fenrir und ergreift Besitz von einem der Spieler. Die Person, die auf dessen Personenkarte abgebildet ist, wird nun ebenfalls vom Wolfsgott besessen und um die Pläne der anderen Spieler zu durchkreuzen muss sie den Auserwählten erreichen, bevor dieser die Orgel erreicht – ein Wettlauf beginnt: wer wird ihn wohl gewinnen?

Fazit
Hier ein Fazit zu ziehen, ist sehr schwierig.
Einerseits wurde viel Herzblut in das Spiel gesteckt: ein sehr aufwendiges Cover, dass sich durch das gesamte Spielmaterial zieht, ein großer Spielplan mit Gimmicks wie den Zahnrädern, schöne Personenfiguren anstatt einfacher Holz- oder gar Plastikblöcke.
Andererseits sind die Regeln sehr umfangreich, komplex und teilweise verwirrend, die Zähne der Zahnräder Haken öfters und das Design ist stark Meinungsabhängig – manch einer möge sagen, es sähe gut aus und unterstreicht die Atmosphäre des Spiels, ein anderer könnte der Meinung sein, dass es viel zu chaotisch ist.
Meiner Meinung nach sind es turbulente elf Stunden, die auf das Ende einer Steampunk-Welt zusteuern. Dazu passt die gesamte Aufmachung des Spiels hervorragend. Die vielen Regeln, durch die man sich arbeiten muss, sind im Nachgang und spätestens beim zweiten Spiel nachvollziehbar und doch nicht mehr so verwirrend, wie beim ersten Mal – letztendlich geht es immer um die vier Aktionen weiter oben.
Kurzum: 011 ist ein Spiel für Vielspieler die dem Genre des Steampunk wohlwollend gegenüber stehen.

Zum Schluss bleibt mir nur noch, mich im Namen der RPG-Foren beim Heidelberger Spieleverlag zu bedanken, der uns diese Rezension ermöglicht hat.
 
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