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Brettspiel Zombies!!! Zweite Edition

Voltan

Heldenhaft
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Bei Zombies!!! 2 handelt es sich um eine Neuauflage, die grafisch und durch zusätzliche Ausstattung aufgewertet wurde. So wurden in dieser Auflage beispielsweise zwei unterschiedliche Zombies spendiert (ein männlicher und ein weiblicher Zombie).
Insgesamt sind in der überraschend kleinen Spielschachtel 100 Plastikzombies, 6 verschiedenfarbige Spielfiguren, 50 Ereigniskarten, 30 größere Gebäude/Stadtkarten, sehr viele Lebens-und Muntionsmarker und 2 Würfel in Blau und Rot.
Nicht zu vergessen (auch wenn man es übersehen könnte) natürlich die Spielanleitung. Die ist jedoch sehr kurz und passt auf gerade einmal 2 DIN-A4 Seiten.

Schon die Spielschachtel weist auf das sehr brutale Thema hin. Zeigt es doch einen Mann mit Kettensäge, der verzweifelt gegen vermoderte Zombies kämpft. Gleichzeitig wird einem aber auch bewusst, dass das Spiel sich nicht ganz so ernst nimmt und das ganze mit einem gewissen Augenzwinkern aufnimmt. Denn auf dem Cover prangt der plakative Schriftzug: „Dieses Spiel ist ein echter No-Brainer!“. Auch dass darüber „Widescreen-Edition“ steht und auf der Schachtelseite vor eventuellen Nebenerscheinungen bei zu starker Beschäftigung mit „Zombies 2“ gewarnt wird (Nekrobiose, Nekrophobie usw.) deutet auf einen gewissen (wenn auch schwarzen) Humor hin.

Das Material hinterlässt allerdings gemischte Gefühle. Die Aktionskarten sind hübsch gemacht. Sie stellen teilweise recht brutale Szenen dar, sind jedoch allesamt grafisch sehr aufwendig und schön gezeichnet. Die Stadt/Gebäudekarten sind ebenso schön gezeichnet, bestehen jedoch aus dem gleichen Material, wie die Spielkarten. Hier wäre stabilerer Karton (ähnlich der Munitions-und Lebensmarker) wünschenswert gewesen. Denn die dünnen Stadtkarten neigen dazu, während des Spiels immer wieder zu verrutschen. Dafür glänzen die Stadtkarten allerdings mit hübschen Details, wie verunfallte Autos, Blutspuren und ähnlichen passenden Dingen.

Die Regeln zu Zombies!!! 2 sind kurz erklärt. Spielziel ist es als erster den rettenden Hubschrauberplatz zu erreichen. Denn die Stadt ist mit Zombies überfüllt und im Hubschrauber ist nur noch ein einziger Platz übrig. Also muss man sich den Weg durch die Zombiehorden freikämpfen und dabei möglichst die anderen Spieler auf ihrem Weg behindern. Alternativ gewinnt auch derjenige, der zuerst 25 Zombies erlegen konnte.

Jeder Spieler zieht hierzu zu Beginn seines Zuges eine Stadtkarte und legt diese nach gewissen Regeln auf dem Plan aus. Auf einigen Stadtkarten befinden sich besondere Gebäude (z.B. Feuerwehrhaus, Krankenhaus, Spielwarenladen usw.). In diese Gebäude werden eine bestimmte Anzahl an Zombies, Munitions-und Lebensmarker abgelegt, deren genaue Anzahl auf dem Gebäude vermerkt ist.

Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, drei Lebensmarker und drei Munitionsmarker. Außerdem zieht jeder Spieler drei Aktionskarten.

Ist ein Spieler am Zug und hat die Stadtkarte ausgelegt, nimmt er einen Würfel zu Hand und bewegt seine Figur max. so viele Felder weit, wie der Würfelwurf anzeigt. Er kann allerdings auch weniger Felder gehen. Zombies, auf die er trifft, muss er bekämpfen. Hierzu würfelt er wieder mit dem sechsseitigen Würfel. Bei einer 4, 5 oder 6 wurde der Zombie besiegt und er kann diesen zu seinem Vorrat nehmen. Würfelt er unter 4 (also 1, 2 oder 3), kann er die fehlende Differenz zur 4 mit Munitionsmarkern (falls vorhanden) auffüllen. Würfelt er also eine 2, muss er 2 Munitionsmarker abgeben, um den Zombie doch noch zu besiegen. Hat er keine, oder zu wenige Munitionsmarker zu Hand, gibt er einen Lebensmarker ab. Kann er auch keinen Lebensmarker mehr abgeben, gilt die Figur als gestorben. Der Spieler verliert alle Waffen, die er womöglich während des Spiels erhalten hat, außerdem muss er die Hälfte aller seiner gesammelten Zombies abgeben und beginnt wieder frisch mit drei Munitions-und Lebensmarker im Stadtzentrum.

Nach seinem Zug, würfelt er erneut und zieht soviel Zombies um EIN Feld weiter, wie der Würfel anzeigt. Dabei darf er natürlich auch Zombies auf Felder ziehen, auf denen gegnerische Spieler stehen.

Weiterhin kann ein Spieler jederzeit (also auch wenn er nicht an der Reihe ist) eine Aktionskarte pro Runde abwerfen. Diese Aktionskarten geben dem Spieler gewisse Vorteile, oder behindern andere Spieler. So gibt es Karten, die einen Gegenspieler zwingen, eine andere Richtung einzuschlagen, als eigentlich gewünscht war. Auch kann man andere Spieler vor Angst verharren lassen (also eine Runde aussetzen). Oder sich selbst mit doppelter Geschwindigkeit und stärkerem Angriff (+2 auf den Angriffswurf) versehen.
Und letztlich gibt es auch Waffenkarten, die allerdings nur ausgelegt werden können, wenn sich die Figur in bestimmten Gebäuden befindet (z.B. Polizeiwache usw.). Waffenkarten geben dem Spieler Bonis bei seinen Kampfwürfen und erleichtern damit die Vernichtung der lästigen Zombies.

Zu Beginn zieht also jeder Spieler relativ „ziellos“ durch die langsam wachsende Stadt und versucht zum einen seine Figur widerstandfähiger zu machen (indem man Lebensmarker und Munition sammelt, aber auch mächtige Aktionskarten auslegt, bzw. in die Hand bekommt). Zum anderen aber versucht man auch möglichst viele Zombies zu erlegen, um evtl. schon vorher das Spiel zu entscheiden (weil man 25 Zombies im Vorrat hat).

Hier ist das Spiel noch etwas zäh, was daran liegt, dass man noch kein richtiges Ziel vor Augen hat. In dem Moment, wenn der Hubschrauberplatz ausgelegt wird, dreht sich das Spiel komplett. Plötzlich kommt Hektik auf. Jeder möchte möglichst schnell zum Landeplatz gelangen. Dabei werden die Aktionskarten zu einem sehr wichtigen Instrument. Denn hiermit kann man Spieler, die schon sehr nah an den Landeplatz gekommen sind, ablenken oder gar aussetzen lassen. Jetzt also werden die Aktionskarten erst richtig genutzt. Spieler werden auf ihrem Weg blockiert, eigene Figuren werden durch Aktionskarten schneller und stärker gemacht. Es entsteht ein spaßiger Wettlauf mit ziemlich unlauteren Mitteln.

War der bisherige Verlauf von Zombies 2 ganz nett (aber auch nicht mehr), kocht jetzt endlich die Stimmung über. Mit bösartigem Grinsen werden Karten vor einem Spieler ausgelegt, Spielfiguren werden versetzt, Zombies als Blockade vor einem gegnerischen Spieler gesetzt und alle geraten mächtig ins schwitzen.

Alleine für diese 20 bis 30 Schlussminuten ist mir Zombies 2 das Geld wert. Es macht einfach tierisch Spaß, sich seinen Weg durch die Zombiemeute und den gegnerischen Spielern freizukämpfen und zum Landeplatz zu gelangen.


FAZIT

Eigentlich habe ich ja mein Fazit schon weiter oben geschrieben. Zombies!!! 2 fängt relativ zäh an. Die erste Phase kann sich durchaus hinziehen. Zu zweit kommt sogar kaum Spielspaß auf. Allerdings wird jeder in der Schlussphase mehr als entschädigt. Die Dynamik, die dann ins Spiel kommt, hätte ich mir gerne über die gesamte Partie gewünscht.

Zombies!!! 2 kommt mit einfachen und klaren Regeln aus. Gerade mit mehreren Spielern (und ganz besonders während der Schlussphase) macht Zombies!!! 2 richtig Spaß. Allerdings sollten die Spieler keine Abneigung gegen typische Zombiefilme haben. Denn die Karten stellen durchaus „eklige“ Szenen dar. So habe ich während meiner Testphasen immer wieder Spieler(innen) gehabt, die einfach keine Lust auf eine Partie Zombies hatten, WEIL ihnen die Karten zu brutal erschienen.
Fans von Zombiefilmen, oder harte Kerle / Mädels, die über einen gewissen schwarzen Humor verfügen, werden die vielen Andeutungen und Verweise auf Filmklassiker und die typischen Situationen, die teilweise auf den Aktionskarten karikiert werden, verstehen und lieben.

Besonders schön ist die sehr aktive Fangemeinschaft. Auf der Homepage von Pegasus finden sich mehrere schöne Varianten, die aus dem einfach gestrickten Zombie-Spiel, ein echtes „Strategie“, oder fast schon „RPG“-Spiel machen. Da kann man seinen Spielfiguren unterschiedliche Attribute geben, es gibt mehrere Waffen und überhaupt wird das Kampfsystem komplexer und taktischer gestaltet. Auch gibt es neue Missionen, so dass man nicht mehr nur einen Landeplatz finden muss, sondern vor echten Herausforderungen gestellt wird. Da gilt es dann z.B. Impfstoffe zu suchen, die in verschiedenen Gebäuden zu finden sind uvm.
Allerdings setzen diese Varianten gewisse Vorarbeiten voraus. So muss man z.B. neue Marker basteln. Aber für wirklich interessierte Spieler dürfte dies keine große Hürde darstellen.


Zarte Personen dürften sich mit dem Hintergrund und den Bildern des Spiels wenig anfreunden. Aber alle anderen können eigentlich bedenkenlos zugreifen. Es erwartet sie ein Spiel mit wenig Tiefgang, aber durch die aktive Fangemeinschaft, großem Ausbaupotential und vor allem VIEL Spaß!

Mein Dank gilt dem Pegasus-Verlag, der diese Rezension ermöglicht hat.
 
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AW: Zombies!!! Zweite Edition

Ich habe am Silvesterabend, naja eigentlich am Neujahrstag sehr früh, Zombies!!! gespielt. Leider ist es darauf aufgelegt sich gegenseitig auf die Nerven zu gehen und aufzuhalten, was mir wenig Spaß macht. Zu sechst dauert es auch recht lange bis man wieder an der Reihe ist, wenn man nicht gerade die passenden Aktionskarten hat. Außerdem hatten wir auch das Pech, dass es nach zwei Runden keinen Hubschrauberlandeplatz gab und auch keinen Platz mehr zum Anlegen. Damit hatten wir eine sehr kleine Stadt sowie nicht genug Zombies, um jemals 25 Kills zu erhalten...

...interessanterweise kann ich mich an die Bilder auf den Karten nicht mehr erinnern. Was nicht mit Alkoholkonsum zu tun hat. Sicher da waren irgendwelche Eingeweide, aber wahrscheinlich habe ich einfach nur zu viel Left 4 Dead II gespielt (was man übrigens kooperativ gegen Zombies spielt und damit viel mehr Spaß macht).
 
AW: Zombies!!! Zweite Edition

Das kann ich allerdings nicht verstehen. Nach erst zwei Runden müssten (wenn man die Kartenteile regelkonform angelegt hat) immer genug Möglichkeiten zur Verfügung stehen, um weitere Kartenteile anzulegen.

Wir hatten übrigens bei den Testspielen die Hubschrauberkarte nicht immer als letzte Karte im Nachziehstapel liegen, da hierdurch das Spiel zu leicht "kalkulierbar" ist.
Vielmehr hatten wir (nach dem Mischen des Stapels), die letzten 12 Karten aus dem Stapel genommen. Darin wurde die Hubschrauberkarte beigemischt (also der kleine Stapel nochmals mit Hubschrauberkarte gemischt) und die restlichen Karten obenauf gelegt.

Nun konnte also der Hubschrauberplatz schon irgendwo zwischen den letzten 13 Karten erscheinen.
Wir fanden, dass hierdurch das Spiel noch unkalkulierbarer und spannender wurde.

Viele Grüße
Voltan
 
AW: Zombies!!! Zweite Edition

Ich habe die Regeln nicht selbst gelesen, aber wir haben alle Karten gemischt und damit einen Stapel, von dem jeder gezogen hat. Wir hatten unheimlich viele Gebäudekarten und Sackgassen, womit die Sache sehr bald zu Ende war. Theoretisch könnte es auch nach vier Mal ziehen zu Ende sein, wenn man vier Sackgassen erwischt.
 
AW: Zombies!!! Zweite Edition

Mhh, ist aber sehr selten, dass solch ein Fall vorkommt. Da das Startfeld VIER Ausgänge besitzt, müssten ja vier Sackgassen nacheinander gezogen werden.
Aber selbst in einem solch seltenen Fall kann man das Spiel zuende spielen. Ich würde dann entweder entscheiden, dass derjenige mit den meisten Zombies gewinnt (dann ist das Spiel recht schnell vorbei). Oder aber einfach die letzte Sackgasse entfernen und eine neue Stadtkarte ziehen.
 
AW: Zombies!!! Zweite Edition

Naja, 'sehr selten' lässt sich ausrechnen. wenn man weiß wie viele Sackgassen und Karten es insgesamt gibt. ;)

Unser Plan sah ungefähr so aus:

Code:
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Wie man sehen kann, hatten wir nur zwei T-Kreuzungen und Ausgang Nord und West des Startfeldes vereinten sich. Tja war halt dumm. Da alle Mitspieler mehrere Jahre Rollenspiel Erfahrung hatten, war nicht schwer eine Hausregelung zur Frage "Wer gewinnt dann?" zu finden.

Ich wollte auch nur darauf hinweisen, dass man beim Legen des Feldes darauf aufpassen sollte, dass Anlegevariationen erhalten bleiben. Vielleicht macht es auch Sinn den Stapel in dem Sinne zu manipulieren, dass mehr Sackgassen am Ende sind?
 
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