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Gleichgewicht

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Nach dam Thread über das Gesinnungssystem möchte auf das Zaubersystem zu sprechen kommen. Das sollte genug Gesprächsstoff bieten.^^

Einerseits ist es für Anfänger sehr einfach zu verstehen. Man hat am Tag X Zauber, wenn die weg sind, hat man keine mehr. Da stelle ich mir das manabasierte System in DSA schwerer vor. Andererseits hat man bei einem langen Kampf als Magier irgendwann die A-Karte^^. Kämpfer können tagelang drauflosprügeln und ein Magier ohne Zauber steht dumm da. Natürlich gibt es für solche Fälle die Selbstverwandlung und als Elementar oder Teufel macht man auch ganz schön Schaden, aber ich bin nicht Magier geworden, um mich zu verwandeln...dann hätte ich Druide werden können^^

By the way funktioniert das bei Spezialfähigkeiten wie dem Kampfrausch des Barbaren ja ähnlich.
 
AW: Zaubersystem

Das ist ja seltsam. Es sit also vom Kraftaufwand her das Selbe ob ich X mal am Tag mit einer magisch erzeugten Flamme meine Pfeife anzünde, wie wenn ich Dutzende Gegner mit X Feuerbällen brate.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Zaubersystem

Man hat am Tag X Zauber, wenn die weg sind, hat man keine mehr. Da stelle ich mir das manabasierte System in DSA schwerer vor.

"Du hast X Mana und wenn die weg ist, kannst Du nicht mehr zaubern", was ist daran schwerer? Natürlich man kein eigenständig entscheiden, welche Sprüche man wie oft sprechen möchte und bekommt eher vom System vorgeschrieben welche das sind. ;)

Naja, wenn man einen D&D Magier spielt und ingame jemanden erklärt, warum man jeden Tag einen Spruch neu in sein Hirn brennen muss, dann stellt man fest wie wenig sinnvoll das System ist, so bald das Rollenspiel über eine Encounteraneinanderreihung hinausgeht.
 
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AW: Zaubersystem

"Du hast X Mana und wenn die weg ist, kannst Du nicht mehr zaubern", was ist daran schwerer?

Ich dachte, das Mana regeneriert sich im Laufe des Tages? Auch ohne rasten und so? Muss man da nicht ständig rechnen...du bekommst pro Minute X Mana wieder regeneriert? Zumindest bei Drakensang war das so

@ puck

Nö^^ Einfachere Zauber kannst du mehr wirken als schwerere. Das ist in D&D nach Graden unterteilt. So hast du z.B. auf Stufe x 10 Zauber Grad 1, 7 Zauber Grad 2, 5 Zauber grad 3 usw.

Du kannst hast dann also bei Grad 3 5 belegbare Slots als Magier....Hexenmeister ist dann wieder anders^^
 
AW: Zaubersystem

[OT]Zwischen Drakensang und DSA 4.x gibt es genauso Unterschiede, wie zwischen Neverwinter Nights und D&D 3.x. Ein Pen & Paper System wirklich 1 zu 1 zu übernehmen ist meist nicht recht sinnvoll, da andere Grundvoraussetzungen herrschen.
Bei DSA 4.x regeneriert man "Mana" (was sich in Aventurien Astralenergie nennt) nach sechs bis acht Stunden erholsamen Schlaf - grundsätzlich 1W6 + X. Wobei X abhängig von deinem Schlafplatz, deinen Sonderfertigkeiten oder sonstigem ist. Aber DSA-Fragen kannst Du natürlich auch im DSA Teilbereich stellen. Deshalb mag ich hier jetzt nicht weiter abschweifen. ;)[/OT]
 
AW: Zaubersystem

"Du hast X Mana und wenn die weg ist, kannst Du nicht mehr zaubern", was ist daran schwerer?
Es geht mir nicht um schwerer/leichter, sondern um die Stimmigkeit, die ich sehr bezweifelt hätte, wenn es eine Kategorisierung, wie sie nun Gleichgewicht dargestellt hat, nicht gäbe.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Zaubersystem

Ich finde das Zaubersystem total blöd. Man hat nicht nur x Zauber am Tag, bei manchen Klassen muss man die Zauber, die man an einem Tag wirken möchte, morgens vorbereiten. Mein Druide kann also y Zauber, aber nur x verschiedene (x < y) am Tag wirken (und er muss jeden Morgen auswählen, welche x Zauber das sind). Und dann kann er aber jeden vorbereiteten Zauber mit irgendnem bestimmtem anderen ersetzen (ich habe vergessen welcher das war, ich glaube in Tiergestalt verwandeln oder so).
Bis man das alles verstanden hat, kann mein Druide schon längst versiert mit dem Säbel kämpfen.

Wobei Hexenmeister ja nicht vorzubereiten haben, das ist dann schon angenehmer.

Achja, die Zauberkomponente darf man auch nicht vergessen! Ich lief anfangs ohne Zauberkomponentebeutel rum und habe einfach gezaubert, bis mir auffiel, dass das in den Regeln ja irgendwie anders stand. Den Beutel müsste ich auch mal wieder erneuern, wie mir gerade einfällt.
 
AW: Zaubersystem

Die Tierverwandlung des Druiden ist eine besondere, von der Zauberfähigkeit unabhängige, Klassenfähigkeit. Er kann jeden vorbereiteten Zauberspruch durch einen "Natur Verbündeten Herrufen" des selben Levels ersetzen. (Weiß das eigentlich nur weil ich gerade meinem Sohn geholfen habe einen zu erstellen ;) )
Und wenn ich das richtig verstanden habe, können Kleriker wiederum jeden vorbereiteten Zauberspruch durch einen Heilzauberspruch des selben Levels ersetzen.
Ob Zauberer Zaubersprüche ersetzten können weiß ich leider nicht, von denen habe ich noch keine potentielle Erstellung und Ausstattung durchgespielt.
Bis jetzt finde ich das System zwar gewöhnungsbedürftig aber nicht direkt schwer.
Manapunkte sind zwar intuitiver - aber ob sie auch logischer sind, bzw. ob Einwände überhaupt in sich logisch sind, die gegen Logik der Art und Weise eingebracht werden, nach welcher in irgend einem vollkommen fiktiven Universum, irgendwelche unmögliche Kreaturen täglich irgendwelche übernatürliche Fähigkeiten anwenden?

Es doch auch hier wieder auf persönliche Vorlieben hinaus. Wer mit dem System gut klarkommt, kann sich durchaus pseudo-logische Gründe vorstellen warum es genau so funktionieren muss und nicht anders.
Wer's nicht mag andererseits, schafft es eben gerade nicht die ganzen Gründe auszublenden warum das niemals funktionieren könnte. Letztlich aber, wird sich jedes Regelwerk als unvollkommen herausstellen wenn es unter logische Gesichtspunkte analysiert wird, egal welches Universum dadurch wie modelliert wird: ein durch Menschen erdachtes Modell kann niemals irgendeine Wirklichkeit vollkommen emulieren.

Es bleibt einen jeden überlassen unter den zahlreich am Markt vorhandenen Modellen den einen zu finden, der für seine Zwecke am geeignetsten erscheint - oder einen eigenen zu basteln.
 
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AW: Zaubersystem

Magier müssen sich nicht jeden Morgen ihre Zauber neu einprägen.
Sie können mit einem Satz Zauber so lange rumlaufen, wie sie wollen. Sie können an einem Tag 5 ihrer 30 Zauber sprechen, machen die Nacht durch, sprechen am nächsten Tag 5 andere Zauber, schlafen aber werden am Morgen unterbrochen - aber 20 Zauber haben sie ja immernoch.

Andererseits: Am Morgen vor dem Großen Kampf, der Magier bereitet alles ganz speziell vor, verbrät dann 10 Zauber zum Buffen, geht in den Kampf und schießt bis zum letzten Zauber alles leer. "So" denke er sich undlegt sich wieder hin um abends nach erneuten 8 Stunden Schlaf alle Zauber wieder frisch auswählen zu können.

Wobei das auch 2 Unterschiedliche Dinge hier sind: Das eine sind die 6-8 Stunden erhohlsamen Schlafes, die der Magier braucht, um gesprochene Slots als lehre Zauberslots wiederzubekommen und das andere ist ein Prozess von 10 Minuten bis einer Stunde, in dem leere Slots mit Zaubern gefüllt werden.
 
AW: Zaubersystem

Was viele Leute bei einem Zauberer vergessen, sind die magische Artefakte. Wenn einem dann die eigenen Zauber ausgehen, schnappt man sich den Zauberstab und hat 50 Feuerbälle (was mehr als ausreichend sein sollte^^) oder er benutzt seinen Teleportring und flieht.

Und ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich persönlich mit dem Zaubersystem von D&D keine großen Probleme hatte. Bei mir wars aber auch das erste System, was das ganze vielleicht etwas einfacher macht.^^

Und bei Zaubersystemen von Realismus zu sprechen, finde ich etwas lustig. Es gibt keine Zauber, also gibt es auch kein realistisches Zaubersystem. Nur weil man aus tausend anderen Quelen ein Manasystem gewohnt ist, muss das ja nicht stimmiger sein, oder? Und wenn man doch lieber mit einem Manapool zaubert, kann man ja noch einen PSI-Charakter spielen...

MfG, SoulReaper
 
AW: Zaubersystem

Was viele Leute bei einem Zauberer vergessen, sind die magische Artefakte. Wenn einem dann die eigenen Zauber ausgehen, schnappt man sich den Zauberstab und hat 50 Feuerbälle (was mehr als ausreichend sein sollte^^) oder er benutzt seinen Teleportring und flieht.


Aber es dauert so schreeeeklich lange, bis man den Stab hervorgeholt hat und einen Zauber aufgesagt. Außerdem gelten für solche Gegenstände die Items nicht, die meine Zaubergeschwindigkeit steigern und so ;) Und 3. gibt es füür die wirklich tollen Zauber wie Zeitstop keine Stäbe...zumindest hab ich noch keine gefunden.
 
AW: Zaubersystem

Einen Stab aus dem Gürtel ziehen dürfte eine schnelle Aktion sein (oder eine freie, bin mir da nicht sicher). Dann kann man immernoch in der selben Runde das Befehlswort des Stabes sagen und den Zauber auf den Gegner schmeißen.

Außerdem sollen die Stäbe ja nicht das gesammte Zauberbuch des Magiers ersetzen, sondern ihn nur davor bewahren, mit heruntergelassener Robe dazustehen. Und außerdem würde ich dir eh einen der Notfallzauber empfehlen, wenn dein Magier Zauber der Stufe eines Zeitstopps wirken kann.^^

MfG, SoulReaper
 
AW: Zaubersystem

Aber mal ehrlich.....ein Hexenmeister, der Grad 9 Zauber wirken kann hat keine Probleme mehr mit zu wenig Zaubern, wenn er gut damit umgeht. Aber dahin zu kommen, das ist ein schwerer Weg. Ich musste auch erstmal lernen, mit meinen Zaubern zu haushalten.
 
AW: Zaubersystem

Hmm, na ja der Hexi is ja eher die schwere Artillerie xD war zumindest meiner immer. Auf dem dritten Grad endlich an dne HEIß-geliebten Feuerball zu kommen war immer Spitze und mit 18 CH haste dann auch einige davon auf Lager xD

Hast ja massig zauber zur Verfügung aber hlat nicht viele verschiedene. Fand eben in den PC spielen wo eh so viele Zauber unnutz sind den Hexenmeister immer besser, allerdings im Pen & Paper D&D geht nix über nen ausreichend hochnäsigen Magier ;-) viel Variabler und Bonustalente ftw ^^
 
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