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Spielhilfe Shadowrun 4e Spielerhandbuch

Consuela

Geheimrat a. D.
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21
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45
Autor : Andy Collins, Mike Mearls u.v.a.
Genre : Fantasy
Heftart : Regelwerk
Serie : Dungeons & Dragons 4e
Seitenzahl : 350 Seiten
Verlag : Feder & Schwert
Erscheinungstermin : 29. August 2008



„Dungeons & Dragons“ ist nicht nur das älteste Rollenspiel weltweit, sondern auch das bekannteste. Hierfür gibt es eine Menge Zusätze wie „Eberron“ oder „Vergessenes Reich“, aber auch sehr viele Abenteuer. Immer wieder wurde an diesem Rollenspielsystem gearbeitet und nun ist das erste Buch – das Spielerhandbuch - aus der neuen Edition 4E erschienen.

Das Spielerhandbuch der neuüberarbeiteten Edition bringt stolze 350 Seiten mit sich. Angefangen mit ein paar Seiten Einleitung im Allgemeinen zum Thema Rollenspiel, geht es danach gleich in die Charaktererschaffung über. Hier wird ein wenig was zur Gesinnung, den Würfen, Stufenanstieg und den Spielgraden erzählt. Detaillierter geht es weiter mit den Rassen. Zur Auswahl stehen hier unter anderen die Drachengeborenen. Wie der Name schon vermuten lässt, ist diese Rasse einem Drachen sehr ähnlich, doch wurden ihm auch menschliche Züge verpasst. Sie leben für den Kampf und sehen durch ihren Drachenpanzer sehr respekteinflößend aus. Die Eladrin dagegen sind sehr anmutig und schön. Diese Feenelfen können als Begegnungskraft den Feenschritt benutzen und sind damit für den Moment, wo der Charakter einen Schritt macht, unsichtbar. Es gibt auch einige schlichtere Charaktere, wie Elfen, Halbelfen, Halblinge, Menschen und Zwerge. Eine weitere besondere Rasse sind die Tieflinge, sie sind besonders für denjenigen geeignet, der gern mal einen Charakter mit eher bösen Zügen spielen möchte.
Im folgenden Kapitel geht es dann um die Klassen. Hier sind die ersten Seiten reine Informationen darüber, was es für Klassen gibt und was sie ausmachen. Dann erst werden die einzelnen Klassen und was für den Helden bedeuten, aufgeführt. Hier stehen der Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Kriegsherr, Magier, Paladin, Schurke und Waldläufer zur Auswahl. Weiter finden sich dort dann unterschiedliche Manöver der unterschiedlichen Stufen.
Iim Anschluss folgen die Fertigkeiten und Talente. Ist man dann mit der Erschaffung seines Charakters soweit fertig, kann man ihn in Ruhe ausrüsten.Von Nahkampfwaffen, über Fernkampfwaffen, bis hin zu magischen Gegenständen, sowie ganz normale Gegenstände ist hier alles zu finden. Was sein Held braucht und wie viel er tragen kann ist von Held zu Held verschieden.Hier kann er, mit allem was er braucht, gut ausgestattet werden.
Im Kapitel Begegnungen kommt man dann langsam dem Ende entgegen. Hier geht man auf Belohnungen, erforschen von Geländen und Erholung. Die letzten beiden Kapitel werden dem Kampf und den Ritualen gewidmet.

Mit dem Spielerhandbuch hat man also alles, was man für die Heldenerschaffung benötigt, in einem Band. Das Buch ist sehr strukturiert aufgebaut. Bei der Heldenerstellung wird sehr darauf geachtet, das man dem Spieler vermittelt, wann es sinnvoll ist einen Helden zu spielen, oder wann man es einfach besser lassen sollte. Es bringt nicht einen Tiefling zu spielen, wenn man der Charakter ein braves Unschuldslamm werden soll. Langsam und Stück für Stück wird man mit Informationen zur Heldenerschaffung gefüttert. So wird man erst einmal damit vertraut gemacht, was man spielen kann und wenn man sich dann entscheiden konnte, was bei der Auswahl wirklich schwer ist, dann geht man weiter in die Tiefe, was die Klasse oder Ausrüstung angeht.
Damit ist dieses Regelwerk auch sehr schön für Anfänger geeignet. Alles wird gut erklärt, ist umfangreich aber nicht zu komplex, eine perfekte Mischung.

Was wieder einmal zu bewundern ist, ist das Design. Von der ersten bis zur letzten Seite durch und durch einfach nur grandios und farbig gestaltet. Die Bilder sind absolut aufwendig gezeichnet worden und einfach eine Augenweide! Das ist mit keinem anderen Regelwerk zu vergleichen. Ist natürlich nicht der wichtigste Punkt, aber irgenwie isst das Auge ja auch immer mit.

Was sie Ausrüstung angeht, wird hier so manch ein Rollenspielerherz höher schlagen. Aber auch damit wird hier nicht übertrieben, denn nicht alles kann man sich gleich zu Beginn leisten, aber man hat etwas, wovon man sagen kann, das möchte ich irgendwann einmal haben. Die Standart Abenteuerausrüstung zum Beispiel, besteht aus einer Schlafrolle, Feuerstein, Zunder, einem Gürtelbeutel, zwei Sonnenstecken, Wegrationen für 10 Tage, fünfzehn Meter Kletterseil und einem Wasserschlauch, also wirklich nur das nötigste. Aber die Aussicht auf eine permanent magische Ausrüstung ist schon toll.

Sehr übersichtlich gestaltet wurde die Unterteilung der Zauber. Hier ist sehr schön zu sehen, welcher Zauber welchem Helden zur Verfügung steht. Manche sind Stufenabhängig, einige sind nur für den Angriff oder zur Unterstützung. Jeder Zauber ist schön anschaulich beschrieben, man sieht förmlich beim Lesen, wie der Zauber gewirkt wird.

Letztendlich kann man hier gar nicht sagen, was genau besonders heraussticht. Das Regelwerk ist einfach von der ersten bis zur letzten Seite toll. Es lässt sich super lesen und ist schön anzusehen! Von der Aufmachung her gibt es nichts vergleichbares. Dazu kommt, dass dieses Regelwerk sehr verständlich geschrieben ist. Hierfür würde ich gern mehr als die volle Punktzahl vergeben.

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