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Wirtschaft im P&P

Ullemulle

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Habe mal überlegt, länger gespielten Kampagnen-Charakteren zu ermöglichen, sich Geld außerhalb von "Abenteuerbelohnungen" zu verdienen, indem sie z.B. Geld in irgendetwas investieren, einen Laden aufmachen, etc. etc.
Kennt irgendjemand dazu nützliche Regeln / Anregungen u.s.w., damit daraus nicht nur ein "investiere Geld und bekomme nach gewisser Zeit 10% mehr raus" wird?
Habe nichts dazu gefunden, könnte mir aber durchaus vorstellen, dass sowas sehr motivierend sein könnte, eben als Nebenbeschäftigung (und Möglichkeit, überflüssiges Geld zu verbraten, ohne Supermegarüstungen etc. kaufen zu wollen :) )
 
AW: Wirtschaft im P&P

Naja, ich denke, systemübergreifende Regeln oder Anregungen wirst Du da schwer finden. Ein Alchemist bei DSA verdient sein Geld nunmal anders als ein freier Programmierer in einer Cyberpunkwelt oder ein Landadliger bei Call of Cthulhu. ^^

An welches System und welche Art von Spielcharakter hast Du denn genau dabei gedacht?


Habe nichts dazu gefunden, könnte mir aber durchaus vorstellen, dass sowas sehr motivierend sein könnte, eben als Nebenbeschäftigung (und Möglichkeit, überflüssiges Geld zu verbraten, ohne Supermegarüstungen etc. kaufen zu wollen :) )

Das ist ein Punkt, den ich noch nicht ganz verstanden habe? Inwiefern "verbraten" die Leute denn Geld, wenn sie durch Nebenbeschäftigungen sogar noch mehr hinzuverdienen?
 
AW: Wirtschaft im P&P

Dachte jetzt eher an ein Fantasy-Setting...

Geld "verbraten" sie natürlich im Endeffekt nicht, aber dadurch, dass sie es in irgendwelche Unternehmungen investiert haben, steht es eben erstmal nicht mehr zur Verfügung :)
 
AW: Wirtschaft im P&P

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Es wäre wirklich nett zu wissen, welches System du spielst, denn dann könnte man in der Hintergrundbänden sicher etwas finden, was du suchst!

Gruß
Graf Albin
 
AW: Wirtschaft im P&P

Bei DSA gibt es durchaus Möglichkeiten zu investieren und Geld daraus zu scheffeln.

Man kann z.B. in den Fernhandel mit Myranor investieren (allerdings kommen nicht alle Schiffe wieder zurück).
Ansonsten kann man auch bei den grossen Geldleihern Geld "parken" und dafür Zinsen bekommen, oder in einen Grosshändler investieren.

Als Lektüre empfehle ich dazu "Handelsherr und Kiepenkerl".
 
AW: Wirtschaft im P&P

Also ich für meinen Teil würde vorschlagen, einfach auf die gute alte W%-Zufallstabelle zurückgreifen...

Zum Beispiel könnte man zwei Tabellen anlegen, von denen die Erste eher allgemeiner Natur ist und die sich-wandelnde Marktsituation darstellt, während die Zweite das Verhalten der "Manager" in Abwesenheit des Charakters simuliert (z.b. ob sie Viel oder wenig gewinn rausschlagen, oder ob sie im Begriff sind, alles in den Sand zu setzen).
Allerdings ist das mit Vorsicht zu genießen, da die Charaktere so mehr als nur ein bisschen Zeit investieren müssen, um auf die "Marktsituation" zu Reagieren.
Ein geschäft führt sich halt leider doch nicht von alleine, wa? ;)

Das ganze dann natürlcih kombiniert mit einer gehörigen Portion Rollenspiel.

Zum Beispiel könnte man etwa seinen Stammkunden bei Problemen helfen (ein bisschen im Paten-Stil) oder Verhandlungen mit Grafen/Kunden/Lieferanten führen.
Auch Möglich wären Marktsituations-bedingte Abenteuer oder Sonderbestellungen. Um es mal am beispiel vom Alchemisten festzumachen: Der Sohn des örtlcihen Monarchen wurde von einer Nahezu Unheilbaren Krankheit befallen und das einzige Heilmittel ist ein Sud aus dem Gemahlenen horn eines 3-Köpfigen Minotauren der unter dem Schwellfuß-Fieber leidet.

Und das ganze ist sogar (mehr oder weniger) System-unabhängig...Klasse, was?
:hoffnarr
 
AW: Wirtschaft im P&P

Rondra zum Gruße @ all und @ Ullemulle im speziellen :)

Wir hatten das Problem auch schon mehrfach, dass die alten Recken einfach nicht das zeitliche segnen wollten, und dass der Meister beim Versuch sie auszurauben nicht in RL das zeitliche Segnen wollte.

Wir haben dass damals recht geschickt gelöst, indem wir die Helden im DSA in Winhall angesiedelt haben. Es gibt da ein Klasse Abenteuer "Der Wolf von Winhall" darin kommt eine Apotheke und ein "altes" Herrenhaus vor. Nach erfolgreich bestandenem Abenteuer war die Apotheke frei aber baufällig (Alchies vor), ebenfalls war das alte Herrenhaus ja frei. Also hat der Meister uns alle zu Ehrenbürgern der Stadt gemacht und uns die Buden geschenkt, mit dem Versprechen sich dort anzusiedeln und auch weiterhin Schaden vom Dorf zu nehmen :)

Also hatten die Helden einen Landsitz, der sehr teuer
a) bei der Renovierung ist
b) im Unterhalt ist

Als Ausgleich haben sie eine Pferdezucht und den Betrieb der Apotheke genehmigt bekommen. Auch die Apotheke lohnt sich kaum, da die Pflanzen ja für teuer Geld rangeschafft werden müssen, und auch die Renovierung und der ganze Alchimistische Kram unsummen an Gold verschlingt bevor er mal was abwirft.

Wir haben uns also darauf geeinigt, dass die Helden von nun an dort wohnen und sich pro Monat 10 Dukaten aufschreiben dürfen.

So haben wir auch das Problem der Lebenshaltungskosten zwischen den Abenteuern gelöst bekommen. Wenn man nun davon ausgeht, was so mittelalterliche Möbel oder mal eine Scheunen Renovierung kosten, oder diese niedlichen kleine Flakons aus Glas, so kann man schnell sehen dass die Helden auf dieser Rutsche eher arm werden.

Ich hoffe die Idee hilft dir weiter :cool:

Mir hat es tierisch Spaß gemacht meine Apotheke komplett einzurichten und sogar zur Goldbeschaffung von Raidri Questen anzunehmen :)

Rondra mit dir

Sigurd
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Wirtschaft im P&P

Hmm... Falls jemand hier sonst noch die Belgariad-Saga kennt, ich fand Silks Unternehmungen dort äusserst interessant.
In der Fortsetzung davon (Die Malloreon-Saga) hat er sogar mit einem Partner einen fast Weltumspannenden Netz von Kontoreien aufgebaut, sein absolutes Glanzstück dort finde ich den Teil als er es sogar schafft vorzeitig an die Beschaffungsliste für die Armeen des Kaiserreichs heranzukommen und sich somit einen riesigen Handelsvorteil gegenüber der gesamten Konkurrenz verschafft. :hoffnarr
 
AW: Wirtschaft im P&P

Kleine Idee die mir gerade gekommen ist, um das ganze überhaupt total einfach zu gestalten:

Der/Die SpielerIn/en (so wollte ich das schon immer mal schreiben :D [Warum gibt's den :schaugel:-Smilie nicht mehr? :sad:]) sgen, wie sie das Geld anlegen/investieren wollen. Der SL bestimmt darauf hin das relative Risiko und wirft jedes IG-Monat/Jahr entsprechend Würfel. z.B:

  • geringstes Risiko: 1W4 - 2
  • leichtes Risiko: 1W8 - 1W6
  • mittleres Risiko: 1W12 - 1W10
  • hohes Risiko: 1W20 - 1W20
  • höchstes Risiko: 1W100 - 1W100
Das Ergebnis sind die Prozent Gewinn/Verlust. Ich persönlich werde in die Liste noch W30 einbinden, aber ich musste feststellen, dass nur wenige Leute einen W30 besitzen, deshalb ist er hier nicht dabei.

cul8r, Screw
 
AW: Wirtschaft im P&P

Ich habe mal eine kleine Software geschrieben, um den Ertrag einer Baronie zu simulieren. Wobei hauptsächlich berechnet wurde, wie hoch der Ertrag der Holzfäller und Minienarbeiter war und wie teuer man diesen verkaufen konnte. Dazu die Kosten für das Gesinde und die Wache und ähnliches.
Das hat für unsere Zwecke recht gut funktioniert. War simple genug und war ein bis zufällig und objektiver als Summe X im Monat. Zumal es auch Verluste gab.
 
AW: Wirtschaft im P&P

Ich persönlich halte bei solchen Dingen ja wenig davon, das komplett von Zufallstabellen abhängig zu machen. Ganz einfach, weil es dann längerfristig keinerlei Unterschied macht, welche Fähigkeiten die Charaktere auf dem jeweiligen Gebiet haben. Bei Zufallstabellen hat der erfahrene Fernhändler dieselben Chancen auf Gewinn wie der tumbe Söldner Alrik, der ausnahmsweise mal sein Geld anlegen wollte.

Und eigentlich bietet ja auch jedes System genug Möglichkeiten, das fähigkeitengerecht abzuwickeln.

Man braucht in der Regel nur eine Tabelle mit den Preisen von Rohstoffen, Waren und Dienstleistungen in der jeweiligen Spielwelt (eventuell noch Zollgrenzen), damit dürfte man eigentlich alle Nebenverdienste abdecken können.

Beispiel Händler:

Die meisten Spielsysteme haben Fähigkeiten wie Feilschen, Bürokratie, etc. die zur Anwendung kommen, wenn man etwas einkauft und verkauft. Über entsprechende Würfe lässt sich dann herausfinden, um wieviel Prozentpunkte günstiger/teurer der Charakter Waren erwerben kann und dann wieder verkauft. Bei den meisten Spielsystemen sollten Unterschiede von mehr als -/+ 20% aber unwahrscheinlich sein.

Wenn es um Fernhandel geht, dann sollte man als Spielleiter berücksichtigen, dass die Waren im Ursprungsland meist deutlich günstiger sind als im Absatzland (hinsichtlich Waffenhandels gab es bei DSA da mal eine Tabelle mit Verbreitungsgebieten oder Zollgrenzen, wenn ich mich recht erinnere).

Eines sollte der Spieler und auch der Spielleite selbst aber auch nicht vergessen: Wenn der Spielcharakter nicht gerade selbst tagelang seine Waren marktschreierisch in der Stadt verkaufen will, dann beliefert er nur Zwischenhändler und wird seine Waren nicht für den Endverkaufspreis los, die in den meisten Preistabellen angegeben sind, sondern bekommt je nach Feilschenprobe etwa 70-90% des Endpreises.

Und wenn der Charakter mehr als ne handvoll Fuhrwerksladungen transportiert, dann muss er höchstwahrscheinlich auch Personal bezahlen. ;)

Das klingt jetzt eventuell recht kompliziert, aber man sollte sich auch eines vergegenwärtigen: die meisten Fantasyhelden wären wohl kaum auf Abenteuerfahrt ausgezogen, wenn sie als Großhändler hätten reich werden können. ^^

Sofern die Charakter also sich nicht im Laufe ihres Lebens solide Handelskenntnisse erworben haben, dürfen die meiner Meinung nach bei solchen Aktionen auch ruhig mal Unsummen verlieren. :D


Beispiel Alchimist/Kräuterhändler, Schmied, etc.:

Hier lassen sich Nebeneinkünfte recht schnell ermitteln. Man schaut zunächst, ob bzw. welche Kosten für Rohstoffe notwendig sind und wieviele sich der Charakter leisten kann. Dann sagt der Spieler, wieviel sein Charakter herstellt (das sollte aber im realistischen Rahmen beliben). Ein Wurf auf die Handwerksfähigkeit bestimmt die Qualität des Gegenstands und über Handelsfähigkeiten wird bestimmt, wie gut der Charakter sie vermarkten kann. Wenn ein kundiger Alchimist ein miserabler Händler ist, dann wird er halt mal übers Ohr gehauen (genauso wie der zu gutmütige Schmied).

Der Unterschied zwischen Verkaufpreis und Rohstoffpreis ist dann halt der Gewinn.

Als Spielleiter sollte man hierbei vor allem darauf achten, wo der Charkter seine Waren anbietet. In kleinen Dörfern dürften Schwerter und Heiltränke halt nicht weggehen wie warme Semmeln. ^^


Beispiel Dienstleister:

Für alle Charaktere, die nicht groß mit Geld zocken, sondern einem soliden Dienstleistungsberuf nachgehen. ^^

Die meisten Spielsysteme bieten hier Tabellen mit üblichen Preisen. Wie gut die Charaktere bezahlt werden, hängt dann einfach von ihren Fähigkeiten ab und inwieweit diese in der Region gebraucht werden.


Maßnahmen gegen zu dicke Heldengeldbörsen: Mein Magier trug damals in seinem Reittgepäch fünf Ersatzroben mit sich herum. Darüber haben sich viele Spieler gewundert, aber wenn man überlegt, dass nach jedem Kampf, bei dem ein Held die Hälfte seiner Lebenspunkte verliert, die Kleidung wohl blutig in Fetzen hängen dürfte, ist das eine ganz sinnvolle Maßnahme. XD

Was ich damit sagen will: In vielen Spielrunden können die Charaktere vor allem deswegen soviel Unsummen ansammeln, weil sie nichts für Gebrauchsgüter ausgeben.

Wer als 18-stufiger Kriegerheld den Respekt der Leute genießen will, der sollte zum Bankett nicht sein rostiges Kettenhemd tragen. Vor allem bei Nahkämpfern aus der Oberschicht dürften regelmäßig Kosten für neue Kleidung anfallen.

Essen müssen sie auch außerhalb der Spielsitzungen. Und wenn sie Pferde haben, sollten die auch was essen können.

Mir fiel da bestimmt noch mehr ein, aber vielleicht solltest Du wirklich schreiben, um welches System es genau geht?
 
AW: Wirtschaft im P&P

@screw
wenn die Unternehmung mit geringstem Risiko im Schnitt 1,5% abwirft und die mit dem höchsten 0%, stimmt mit der Realtaion etwas nicht.

@topic
solche "Nebenverdienste" sind immer mal im Auge der Spieler, allerdings mit Vorischt zu genießen. Nehmen wir mal die Alchimiestube in Winhall. Wenn ich als Spieler (und einem Char mit etwas Ahnung von Handel - sonst würde ich so etwas gar nicht anfangen!) mit das Setting anschaue, kommt mir diese Idee:
1) Anstellung eines fähigen Alchimisten (nicht vergessen, die wirklichen Alchimisten sind alle mit Meisterhandwerk gesegnet und können echt kranke Sachen anstellen) - der bekommt anstatt eines Festgehalts einen Anteil an den Einnahmen und halt die Ausrüstung (und die Chance, sich einen Namen zu machen) gestellt.
2) lockere Anstellung von Dörflern (und sei es halbwüchsigen) zum Sammeln der Kräuter und Hilfsdienste. Da ja eine gewisse Dankbarkeit vorherrschen sollte, kann man das mit etwas Verhandlungsgeschick sicher ermöglichen.
3) Winhall ist vielleicht etwas klein als Markt, also werden in regelmäßigen Abständen die überschüssigen Mengen nach Trallop/Wehrheim/Gareth/... gebracht - dafür kommen nochmal Kosten für die Fahrt und Begleitschutz zusammen.

Aber nehmen wir mal die Tabellen aus SRD zur Hand und vergleichen die Kosten für alchimistische Tränke mit den Ausgaben für die Herstellung, bekommen wir vermutlich große Augen:
Beispiel Heiltrank:
Zutaten: 1 Eidechsenschwanz (schicken wir die Kinder auf die Jagd, kann auch vollständig mit Storchenfedern substituiert werden ...), 1 Skrupel Gold (1 S?), 10 Unzen Morgentau (kann man an geeigneten Morgen Literweise sammeln --> Kinderarbeit), 1 Bund Wirselkraut
nichts davon ist schwer zu besorgen.
Verarbeitung: Feste Zutaten zermahlen, Wirsel drüberlegen, mit Morgentau beträufeln, 7 Tage stehenlassen
das ist die Arbeit von einer Stunde - 3 Stunden, wenn man das zermahlen sehr ernst nimmt. Für die anderen Tage braucht man nur eine ruhige dunkle Kammer.
Effekt: ein Alchimist mit TaW 12 (und Meisterhandwerk) mit guter Ausrüstung (-3 auf die Probe) und Zurückhalten von TaP* (sagen wir 14) wird die Probe mit effektivem Talent von 11 selten nicht schaffen und wird davon einen Pro Tag herstellen können (wenngleich das auf Dauer langweilig wird ...) - 1-3 Stunden. Dann noch einen anderen Trank analysieren (30 min). Da bleibt noch genug Zeit, sich mit etwas alternativen Rezepten zu befassen. Die Qualität ist definitiv E oder F (28+2W6+TaP*). Mit diesem Wissen ist so ein Trank (ohne Rabatt) 40-70D wert.
Sagen wir nach 2 Monaten kommen so 44 gute Tränke zusammen. Das bedeutet an Einnahmen 1760 - 3080 D. Selbst mit 3 SEHR gut bezahlten Sammlern (je 5S am Tag), dem Alchimisten (40% der REINGewinne), dem Geleitschutz für Reisen (sagen wir 2x 250 D) und sonstigen Ausgaben (400 D) bleiben für den Unternehmer 480-1272 D übrig. Auf ein Jahr hochgerechnet reden wir von 2880-7632 D (und das ist nur über die Heiltränke erzielt, die anderen Sachen zählen noch nicht rein). Selber mit exzessiver Sicherheit und weiteren Ausgaben kommt so sehr viel Geld zusammen. Am Ende des 1. Jahres wird die Ausrüstung auf herausragend geändert, womit gleich noch andere Möglichkeiten offenstehen. (das hab ich mal eben in ner halben Stunde gebastelt, da geht noch viel mehr ...)

Lange Rede, kurzer Sinn:
Wenn die Spieler sich in Wirtschaft und den Regeln etwas auskennen, bringen sie jedes System an seine Grenze. Der Meister, der seinen Pappenheimern solche Möglichkeiten einräumt, kann sich streng nach Regeln nicht mehr elegant retten und die Helden schwimmen im Geld.
Daher bin ich grundsätzlich gegen solche Optionen.


lg
Twilight

[edit]achja, wenn die Helden selber bei dem Spiel aktiv mitmischen, wirds noch viel gemeiner. Sie stellen viel der Sicherheit - und hochstufige Helden sind GUT darin! Wenn die ersten Räuber auf der Flucht erschossen wurden (ab 200 D versteht man keinen Spass mehr) kehrt schnell Ruhe ein in Ort.
Vielleicht ist einer der Helden auch an Alchimie interessiert, dann dürften seine Fähigkeiten sogar einiges jenseits der o.g. 12 liegen.
Dazu gibt es nette Humuselemantare, die das Wirselkrautbeet (oder was auch immer) hinterm Haus und im angrenzenden Gebirge/etc (für exotische Gebirgskräuter) pflegen, ein paar Luftdschinne übernehmen die Auslieferung (und das Geld geht an die Kontaktpersonen vor Ort, um die bei Laune zu halten)
Das Potential ist einfach unheimlich groß.
Eine Pferdezucht kann langfrisitg auch einiges abwerfen, dazu gibt es sicherlich einige Adelskinder, die sich gern von ein vielgerühmten Recken den Schwertkampf beibringen lassen wollen, Adepten, die von dem Erzmagus/Magister/... lernen möchten, etc.[/edit]
 
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AW: Wirtschaft im P&P

Naja, 40 bis 70 Dukaten sind ja auch schon die Höchstpreisgrenze eines Heiltranks, die Frage ist also, wo die ganzen Schwerreichen rumlaufen, die davon 44 Stück kaufen.

Das ist ja schließlich das ein- bis zweifache Jahresgehalt der meisten Bürger, was da als Preis für einen Heiltrank verlang wird. ;)

In Gareth dürfte es durchschnittlich etwas mehr Alchimisten und Magier als in Winhall geben, also können die dort ebenfalls Heiltränke anbieten, womöglich sogar noch günstiger, weil die im Gegensatz zu dem Winhaller Anbieter keine Reisekosten zahlen müssen um den stärksten Markt zu erreichen (warum sollte man dort also viel teurere Exportware aus Winhall annehmen?). Behaupten, dass die magisch analysiert wurden, kann jeder, wenn aber der Marktpreis in Gareth günstiger ist, bleiben die Helden auf ihren Waren sitzen. Wenn sie zuviel produzieren, dann vergammeln ihre Waren im Lager (Heiltränke der Klasse E/F sind halt nicht anderes als absolute Luxuswaren).

Also ich seh da kein großes Problem, das als Spielleiter in wenigen Minuten auf ein gesundes Maß runterzubügeln. Heutzutage ist es bei großen Handelshäusern auch üblich, Konkurrenten über Preispolitik auszuschalten. Sobald ein Neuling mit günstigen Waren kommt, fährt der Markführende die Preise runter, bis der Neuling ruiniert ist. Danach kauft er das Unternehmen des Neulings und setzt wieder den Normalpreis ein. :D

Das hab ich mir jetzt auch in wenigen Minuten ausgedacht, also insofern ist das jetzt nicht so ein Riesenproblem. ^^
 
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AW: Wirtschaft im P&P

Allerdings ist hierbei noch zu bedenken, dass SCs die so viel Geld zur verfügung haben um sich zum "Nebenerwerb" eine Aphoteke/Schmiede/etc zu unterhalten über ganz andere möglichkeiten verfügen wie der "Durchschnitts"-magier (im falle des Alchemisten).
Zum Beispiel dürften vermutlich die ein oder anderen Adelshäuser in ihrer Schuld stehen (oder ihnen zumindest wohl gesonnen sein).

Des weiteren - auf diesem Erfahrungslevel sind die meisten SCs vorhängeschilder für Heldentum etc.
Dementsprechend muss man davon ausgehen dass sie beim Volk beliebt sind und dieses eher geneigt ist (da sie ja vertrauenswürdig zu sein scheinen) bei ihnen einzukaufen solange der Preis stimmt - ein Alchemist kann auch Mittel gegen Kopfschmerzen, Schwangerschaftsbeschwerden oder weißdergeierwas herstellen, sofern er das Rezept kennt, nicht nur Heiltränke.

Aber dennoch ist das ganze keine "absolute Goldgrube", wie ein paar sie hier darstellen...mit einem Sinnvollen maß an Planung und Zufall (gute Planung reduziert natürlciuh den Zufall ;)) kann hier eine mehr oder weniger realistische Marktsituation geschaffen werden, bei der sowohl Gewinn als auch Verlust gemacht werden kann (zum Beispiel indem der Alchemist auf seinen Tränken sitzen bleibt =P).
Vor allem sollte ein SL niemals sagen "nein, du darfst deinen Charakter nicht ausspielen, weil dann würdest du zu viel Geld verdienen" - WTF? oO
 
AW: Wirtschaft im P&P

@Tatronis
Die Regelung ist eindeutig: ca 2D pro LeP, wenn das ganze analysiert ist. Das zahlen Helden, also würd ich dem Meister ganz schön was husten, wenn die Preise auf einmal nur noch 5S pro LeP betragen, weil die Helden das verkaufen- Stichwort Meisterwillkür (und es kommt noch anders ... nächstes Mal, wenn die Helden ihre Heiltränke einkaufen, gehen sie zu dem Händler. Heißt es dann wieder "jo, Preiserhöhung von 400%"?). Ich kenne nämlich recht gut die durchschnittlichen Gewinnmargen von Zwischenhändlern.

2) Ich hab mit "normalen Verkaufspreisen" gerechnet. Irgendwelche Verschiffungskosten wurden an keiner Stelle auf den Preis aufgeschlagen. Man kann berechtigt sagen, dass die erzielten Preise natürlich etwas geringer sind (o.g. Händlermarge) - aber selbst bei 1D pro LeP ist noch viel Gewinn enthalten.

3) Ich habe ansonsten an JEDER Stelle Platz nach oben gelassen. Heißt, in meiner Rechnung kann ich jede meiner Angaben zu meinen Gunsten korrigieren. Bspw hab ich 900 D sonstige Kosten veranschlagt. Och, schicken wir ein paar Luftdschinne los zum Transport und nen Feuri zur Bewachung (hochstufige Helden kennen in den meisten großen Orten Leute, die so etwas abnehmen, daher ist der Markt kein unlösbaren (und durch Rollenspiel lösbares) Problem und Fahrtkosten gleich Null) - 500 D gespart, dafür sagen wir nur halben Preis. Besagter Humusdschinn sorgt für die Kräuter - 40 D+ gespart. 400 D sonstige Ausgaben lassen sich auch drücken. etc

4) Gibt es Tränke, die im Süden Sinn machen, wo aber die Zutaten nur im Norden zu finden sind (und umgekehrt). Auch daraus läßt sich mit einer hochstufigen Heldengruppe Kapital schlagen. (okay, genau genommen ist hier ein Beschwörer der große Meister ^^)

Würdest du mir die Möglichkeit offerieren, müsstest du hinterher sehr rudern, um mir nicht erhebliche Gewinne zugestehen zu müssen. Das liegt einfach darin begründet, dass DSA wie die meisten Rollenspiele nicht als Wirtschaftssimulationen gebaut und der Aufgabe auch nicht gewachsen ist.
Heiltrankpreise bspw. stehen in keinem Verhältnis zu den Herstellungskosten - sie wurden so von der Redax geeicht, dass Helden viel investieren müssen, um an die erheblichen Vorteile zu kommen.
Die Möglichkeit, dass jemand den Spieß umdreht, wurde nicht berücksichtigt - denn DSA ist ein Rollenspiel, in dem das eigentlich nicht vorkommt. Daher bleibe ich bei meiner Grundhaltung: laßt so etwas lieber bleiben, solange euch die Finanzsituation der Helden nicht egal ist.
 
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AW: Wirtschaft im P&P

@Tatronis
Die Regelung ist eindeutig: ca 2D pro LeP, wenn das ganze analysiert ist. Das zahlen Helden, also würd ich dem Meister ganz schön was husten, wenn die Preise auf einmal nur noch 5S pro LeP betragen, weil die Helden das verkaufen- Stichwort Meisterwillkür (und es kommt noch anders ... nächstes Mal, wenn die Helden ihre Heiltränke einkaufen, gehen sie zu dem Händler. Heißt es dann wieder "jo, Preiserhöhung von 400%"?). Ich kenne nämlich recht gut die durchschnittlichen Gewinnmargen von Zwischenhändlern.

Die Regelung ist aber auch für normale Heldengruppen und dem Durchschnittsmarkt ausgelegt. Und da werden wahrscheinlich um Winhall und Gareth nicht plötzlich über 250 F-Klasse Heiltränke im Jahr mehr abgenommen als sonst.

70 Dukaten sind mehr als JAHRESverdienste für die meisten Aventurier, wenn also die Heldengruppe eine Heiltrankmassenproduktion anstrebt, findet sie entweder keine Abnehmer für diese Zahl oder sie muss mit den Preis runtergehen. Wenn sie das nicht tun, vergammelt halt ne Menge Zeug. ;-)

Natürlich können sie auch bei geringeren Mengen hohe Gewinne machen, aber wenn die Helden aufgrund ihrer Stufe sowohl in Herstellungs- als auch Handelstalenten meisterlich sind, dann find ich es auch durchaus stimmig, wenn sie wohlhabend bis reich werden, statt als über 15-stufige Recken immer noch soviel zu verdienen wie jeder Durchschnittssöldner.

Und für soooooo eindeutig halte ich die Listenpreise auch gar nicht, denn welchen Sinn hätte dann das Talent "Feilschen", wenn ohnehin überall in Aventurien feste Einheitspreise gelten? (und warum erzählen die tulamidischen Händler meinen Helden dann immer was von ihren Söhnen und Töchtern, die sie zu ernähren haben, statt sich einfach an den Festpreis zu halten?)


Stichwort Meisterwillkür

Du meinst also, dass die Spieler die Aussage "Nein, bei mir dürft ihr keinen Handel treiben!" als weniger willkürlich und einschränkend empfindet als einen dynamischen Absatzmarkt? O.O


Würdest du mir die Möglichkeit offerieren, müsstest du hinterher sehr rudern, um mir nicht erhebliche Gewinne zugestehen zu müssen.

Wenn Du einen Charakter mit entsprechendem Hintergrund und den Fähigkeiten dazu hast, würde ich Dir ja auch hohe Gewinne zugestehen.

Ich bezweifle nur, dass sie so gigantisch hoch sind wie in Deinem Beispiel. Aber mit vermögenden Helden habe ich - wie gesagt - kein Problem.

Allerdings können viele niedrigstufige Helden bei DSA schon nur stockend lesen und schreiben, die wenigsten haben zu Beginn ihrer Heldenlaufbahn bereits hohes Startkapital und vorzeigbare Fertigkeiten im Bereich Handel und Buchführung. Wenn es dann aber soweit ist, dürfen sie meiner Meinung nach ruhig ihren Reichtum erwirtschaften.

Wenn der Fokus allerdings allzu sehr aufs Wirtschaftliche abdriftet, dann muss sich der Spieler von mir durchaus irgendwannn die Frage gefallen lassen, wie wahrscheinlich noch ein regelmäßiges Abenteuerleben für seinen Charakter ist. ;)
 
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Das liegt einfach darin begründet, dass DSA wie die meisten Rollenspiele nicht als Wirtschaftssimulationen gebaut und der Aufgabe auch nicht gewachsen ist.

Anbei hier muss ich allerdings mal zu 100% zustimmen, wobei andere Systeme da durchaus brauchbarer sind als DSA.

Das fiel mir vor allem bei den Preisen für Pferde auf, die sich selbst viele Offiziere bei ihrem Lohn nur schwerlich hätten leisten können.

Trotzdem sehe ich keinen Grund, Spielern den Bereich des Wirtschaftslebens komplett vorzuenthalten, wenn dieser zu ihrem Charakterkonzept passt. Bei einer vernünftigen Absprache zwischen Spielern und Spielleiter, die mit gesunden Menschenverstand geführt wird und bei der die Parteien nicht gegeneinander spielen, dürfte das doch kein unlösbares Problem sein.
 
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Du meinst also, dass die Spieler die Aussage "Nein, bei mir dürft ihr keinen Handel treiben!" als weniger willkürlich und einschränkend empfindet als einen dynamischen Absatzmarkt? O.O
Das hab ich weder gesagt, noch gemeint. Ich würde vermutlich eher in die Richtung gehen "öhm okay ... also [hier bitte erklärendes Geschwafel einsetzen] dabei erhaltet ihr [hier bitte ein Quartalsergebnis eintragen] und [hier bitte Sonderereignisse eintragen]". Wenn die Spieler darauf genauer eingehen wollen, werden wir um ein Grundsatzgespräch nicht drumherumkommen.

Es ist generell sehr schwer plausibel nachzuvollziehen, was genau eine "realistische" Dynamik ist. Es gibt speziell im Fall von Alchimisten einige schwere Diskrepanzen zwischen Angebot/Nachfrage und den im Regelwerk angemerkten Preisen:
Es gibt vermutlich ein halbes Dutzend "Akademien", dazu einige Lehrmeister. Ein Alchimist kann ca 20 Jahre seinen Beruf ausüben. Bedeutet, dass wir von 1000-1500 Alchimisten reden, von denen vielleicht ein Drittel das Meisterhandwerk Alchimie besitzen.
Nehme ich an, dass Marktpreise konsistent sind, können wir sagen, dass selten weniger Umsatz gemacht wird, als bei Heiltränken (sind einfach zubrauen und billig von Materialseite), also tun wir mal so, als ob die 1500 Alchimisten so viel Umsatz machen, wie mit Heiltränken möglich.
arbeiten nicht mehr als 200 Tage im Jahr je 4h, erzielen pro Heiltrank im Schnitt nur 15 D Umsatz. Dann ist der Umsatz der Alchimisten im Jahr größer als 4,5 mio Dukaten und dürfte eher um ein mehrfaches höher liegen.
Nach den aktuellen Regelwerken bezweifle ich stark, dass der Markt dafür da ist. Die Preise sind aber wie sie sind. Also warum soll ein Held, der AVENTURIENWEIT!!! Alchemika im Wert von 7000 D pro Jahr verteilt, auf einmal behandelt werden, als würde er eine marktbeherrschende Stellung einnehmen?

Wenn an also konsequent vorgeht, kommt das Problem an ganz anderen Stellen vor.
Und letzten Endes ist das mehr oder weniger Stark in jedem Rollenspiel der Fall. Ich kenns von DSA (neben Alchimisten gibt es noch gaanz andere Möglichkeiten, das Finanzkarusell umzuwerfen) und SR (haben wirr dazu nicht auch ein Topic?) speziell, aber mit etwas Zeit find ich das in jedem System.

Daher würd ich immer versuchen, konkreten Ansätzen aus dem Weg zu gehen und im zweifelsfall den Ausweg über eine hübsche Umschreibung suchen. Die Helden bekommen etwas Hintergrundinfos zu ihrem Labor/Adelsgut/etc und einen festen Betrag, der kurz erklärt wird (aber nicht zur Diskussion steht) und gut ist. Damit ist ausreichend Material für weiteres Rollenspiel vorhanden.

lg
twilight
 
AW: Wirtschaft im P&P

Wir haben uns also darauf geeinigt, dass die Helden von nun an dort wohnen und sich pro Monat 10 Dukaten aufschreiben dürfen.

Sigurd

Ich bin selber der Apotheker, bzw Magier mit Meisterapothekerfähigkeit. Ich habe ja schon eingangs erwähnt, dass die Handwerke eine fixe Summe X abwerfen und nicht als Golddruckmaschine zu sehen sind.

Ich kann den meisten Vorrednern aber nur zustimmen, jeder könnte so ein System aushebeln, aber wenn man sich auf etwas einigt, sollte man auch mal mit etwas zufrieden sein!

In unserer Runde klapperte das vorzüglich, und ganz ehrlich, ich habe mir schon seit Jahren keine 10D mehr aufgeschrieben.

Wir haben also vor den Abenteuern den Meister gefragt:

"Oh großer Meister, wie sind denn die aktuellen Bestände in der Apotheke, was also dürfen / können wir mit ins Abenteuer nehmen?"

Damit war auch das Problem mit dem Verroten und den Bedarfen schon wieder gelöst. Ich finde die Idee nach wie vor Klasse, weil sonne Hausrenovierung und Möbelanfertigung schonmal 1000e von Dukaten verschlingen kann. Je nach Gusto halt.

So long

Sigurd
 
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