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Brettspiel EXIT - Das Spiel (Die Station im Ewigen Eis)

Luzifer

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Titel: Exit - Das Spiel (Die Station im ewigen Eis)
Autor: Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 1-6 (theoretisch noch mehr möglich, dann wird es aber voll am Tisch)
Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 - 120 Minuten
Verlag: Kosmos
Erscheinungsdatum: Mai 2017
ASIN: B01N6N7FPP

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station_im_eis.png

Escape Raum Spiele sind in 2017 vom Markt nicht wegzudenken. Viele Anbieter drängen auf diesen Sektor. Von Anfang haben sich Inka und Markus Brand mit ihrer EXIT-Reihe durch ihre kleinen feinen Spielboxen auf unsere Spieltische vorgewagt und wurden nun auch mit einer Nominierung zum Kennerspiel des Jahres geadelt. Insgesamt drei Wellen a drei Spielen hat der KOSMOS Verlag hierzu bereits angekündigt. Somit ist eines der größten Rätsel: Wie lange kann das Ehepaar Brand noch weitere Rätsel erfinden und in diese kleine Schachteln stopfen?

Aktuell erscheint die zweite Welle mit „Die verbotene Burg“ und „Die vergessene Insel“. Für diese Rezension konnten wir „Die Station im ewigen Eis“ spielen und durchtesten. Wie der Name bereits verrät, versetzt das Spiel ein bis sechs Rätselfreunde in eine abgeschottete Polarstation in der Arktis. Aus dieser Station muss man sich binnen einer Stunde befreien. Die Zeit nimmt man allerdings selbst über einen Timer oder über eine gesonderte App (Erklär-App, Kosmos).


Inhalt

Die kleine Box hat auch nur einen kleinen Inhalt:

  • 1 Decodier-Scheibe
  • 2 seltsame Teile
  • 1 Buch
  • 1 Anleitung
  • 84 Karten

Damit könnte man im Grunde eine Inhaltsangabe zu allen Teilen der EXIT-Reihe geben. Es geht hier aber nicht um die Quantität, sondern die Qualität des beiliegenden Spielmaterials. Und das soll die Köpfe zum Rauchen bringen.


Ablauf

Die Spielmechanik ist bei allen EXIT-Spielen aus dem Hause Kosmos gleich. Es gibt ein zentrales Buch, in dem ein Text die ersten Hinweise gibt. Zudem sind darin viele Seiten bedruckt, mit denen man zu Beginn noch nicht viel anfangen kann. Die Bilder, Illustrationen, Ziffern und Symbole werden früher oder später jedoch einen Sinn ergeben. Irgendwo ist eine rote Karte im Buch abgedruckt, wie in diesem Falle das „P“ (Keine Angst, ist kein Spoiler. Steht sogar in der Anleitung selbst). Somit dürfen sich die Rätselfreunde die Rätselkarte „P“ aus dem roten Stapel heraus suchen.

Nun geht es richtig los, denn ab hier muss man kombinieren. Womit lassen sich die meist kryptischen Informationen von der Karte mit dem Buch verbinden? Oder ist es eine ganz eigenständige Knobelei? Letztlich läuft es IMMER darauf hinaus, dass man einen dreistelligen Code auf der Decodier-Scheibe einstellen muss. Und zwar unter dem richtigen Symbol (wie z.B. Viereck, Kreis, Stern, Mond, etc.), welches man meistens im Heft oder auf Rätselkarten entdeckt hat. Durch die Kombination wird man an eine blaue Lösungskarte verwiesen. In Verbindung mit dem bereits oben genannten Symbol, darf man sich nun eine weitere Karte ansehen. Nur wenn man richtig liegt, weist diese Lösungskarte den Weg zu weiteren Rätselkarten.
Dieser Ablauf zieht sich über die roten Rätselkarten, wie ein roter Faden, durch das gesamte Spiel, bis man es schließlich geschafft hat.

Sollte man partout ein Rätsel jedoch nicht lösen können, stehen die grünen Hilfe-Karten bereit. Zu jedem Symbol erhält man bis zu drei Hinweise. Der erste Hinweis ist meist offensichtlich und verweist auf die benötigten Karten, die man überhaupt erst zur Lösung benötigt, ergänzt durch einen kleinen Fingerzeig. Die 2. Tipp Karte winkt schon heftig mit dem Zaunpfahl. Wer dennoch nicht weiter kommt, erhält mit der dritten Hinweiskarte zu dem Symbol die komplette Auflösung. Durch diese Hinweiskarten kann man sich sicher sein, dass man niemals und zu keiner Zeit im Spiel stecken bleibt.
Die Nutzung von Hinweiskarten wird letztlich jedoch bei der Wertung des Spiels negativ zu Buche schlagen. Hier wird insgesamt die Zeit beurteilt, die man für das Spiel benötigte, sowie die Anzahl der benötigten Hinweise. Am Ende kann man bis zu 10 Sternen erringen, wenn man ohne jeden Hinweis die Station in weniger als 60 Minuten verlassen konnte.

Elementar bei diesem Spiel ist, dass man das GESAMTE Spielmaterial benötigen wird, um alle Lösungen zu finden. Darüber hinaus Stifte, Papier und eine Schere. Insbesondere die Schere kam bei „Die Station im ewigen Eis“ inflationär oft zum Einsatz. Das Spielmaterial leidet unter dem Spiel selbst und das ist auch so gewollt. Einmal spielen, dann kann es nicht mehr genutzt werden. Selbst ein vorheriges Kopieren aller Materialien würde im Falle dieser Box nicht wirklich funktionieren. Man muss sich auf die Zerstörung des Spiels einlassen. Es gehört zum Spielgefühl dazu.


Fazit

Es wundert mich nicht, dass die EXIT Reihe auf der Liste der Nominierungen zum Kennerspiel des Jahres steht. Den Trend der Escape Raum Spiele für den Spieltisch zu Hause weiß KOSMOS hier gut zu bedienen. Neben den ersten drei Spielboxen, sind aktuell drei weitere erschienen und nochmals mehr angekündigt worden (s. hier).

Für uns ist es immer wieder ein Phänomen, was alles in dieser kleinen Box steckt. Und damit ist nicht der Inhalt zum Anfassen gemeint. Die Rätselaufgaben und Knobeleien wissen für eine gute Stunde sehr gut in ihren Bann und unsere volle Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Die neue Box „Station im ewigen Eis“ steht den ersten drei Spielen in nichts nach, weder an Einfallsreichtum, noch an Überraschungsmomenten. Die herausragenden Momente erlebt man besonders dann, wenn ein Rätsel besonders knifflig ist, die Lösung dann jedoch in der Kombination des Spielmaterials liegt. Ein solcher Aha-Effekt ist ein grandioses Erlebnis! Dieses Gefühl kann ich aus Erfahrung durchaus mit Erlebnissen in echten Live-Exit-Räumen vergleichen.

Mit zwei bis vier Spielern machen die EXIT Spiele am meisten Spaß. Wobei ab 4 Spielern hin und wieder auch mal Köpfe aneinander stoßen könnten, da die Illustrationen sehr klein sind. Größere Karten und auch ein DIN A4 Buch wären an dieser Stelle toll und besser für die Augen.

Bei dieser Runde hatten wir zwei „alte Hasen“ und zwei Einsteiger mit in der Arktis. Es war für jeden was dabei. Somit kann man „Die Station im ewigen Eis“ sowohl Kennern ans Herz legen, als auch gemischten Gruppen mit „Anfängern“ in der Welt der Escape Spiele. Einer reinen Neueinsteigergruppe würde ich zuvor „Die verlassene Hütte“ empfehlen, da dort die Rätsel geradliniger sind und man sich besser an den Spielablauf herantasten kann.

Die Mechanik von „Die Station im ewigen Eis“ ist identisch zu allen anderen Spielen der bisherigen Reihe. Obwohl die Rätsel immer wieder fantastisch, fordernd und neu sind, bleibt das Drehen der Dekodier-Scheibe und ihre dreistelliger Code immer gleich. Nach mehreren Spielen tritt eine gewisse Gewöhnung und auch Erfahrung damit ein. Hier würde ich mir irgendwann eine Neuerung wünschen, um auch die Spielmechanik interessant zu halten.

So wie man einen echten Exit-Raum nur einmal besuchen kann, wird man auch nur einmal das Spiel spielen. Andere Hersteller gehen hier eigene Wege (z.B. über eine App und wiederverwendbare Karten bzw. einen Plastik Decoder). Bei EXIT-Spielen wird das Spielmaterial wie oben bereits erklärt, verbogen, zerrissen, zerschnitten, durchbohrt oder andersartig deformiert, so dass es auf alle Zeiten zerstört ist. Am Ende bleibt nur die Papiermülltonne. Diesen Zerstörungs- und Wegwerfgedanken muss man erst akzeptieren, sonst wird man keinen Spaß am Spiel haben. Ob die Produktion von Papiermüll ein Ausschlusskriterium für das Spiel darstellt, muss jeder für sich entscheiden. Die Spielschachtel selbst trägt ein FSC MIX Siegel, was auf die Nutzung von Recyclingmaterial bei der Herstellung verweist.

Die EXIT Reihe hätte es verdient (so wie auch andere Spiele auf der Nominierungsliste) zum Kennerspiel des Jahres gekürt zu werden. Mit großem Vergnügen öffne ich jedes Mal diese kleine Box und lasse mich von dem imaginären Raum gefangen nehmen. Das Spiel vermag eines der größten Rätsel für mich zu lösen: Wie bekomme ich meine Frau an den Spieltisch? „Die Station im ewigen Eis“ und all ihre Vorgänger haben das geschafft!

Aufgrund dessen erhält die EXIT-Familie von mir den Golden Würfel der RPG-Foren!


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[50/50] - Spielspaß
18/20] - Spielthema/-regeln
[17/20] - Ausstattung
[10/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis
95% - Gesamt


Vielen Dank an den Kosmos Verlag, welcher diese Rezension ermöglichte.

Seite des Verlags zum Spiel.


 
Zuletzt bearbeitet:
Hier sind die Links zu den beiden anderen Neuerscheinungen der "Zweiten" Welle:

 
Wir waren ganz gut, darf ich voller Stolz sagen:


Mit 67 Minuten und ohn Hinweiskarten. Jedoch haben wir bei einem Code eine gewisse Grauzone genutzt uns etwas rum probiert. Aber das macht man im echten Raum auch an den Zahlenschlössern. Ist somit ein weiterer Punkt für Authentizität. Den Trick für eine Lösung hatten wir schon, nur noch drei Varianten es einzusetzen. Dieser Fingerzeig kam etwas später erst. So hatten wir etwas Vorsprung.
 
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