• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Diskussion Was macht Spielern eigentlich Spaß?

Mandos

Neubürgerlich
Beiträge
16
Punkte
8
Ich habe eine vermutlich ziemlich bescheuerte Frage, die mich momentan aber unheimlich umtreibt. Wie manch einer vielleicht schon mitbekommen hat, habe ich schon sehr lange kein RPG mehr gespielt bzw. geleitet. Jetzt werde ich das demnächst wieder aufnehmen und befinde mich in groben Vorbereitungen hierzu. Allerdings bin ich - sagen wir mal etwas eingerostet was das angeht. Und nun mag ich die ersten Abenteuer entwickeln und stehe vor der profanen Frage - was macht Spielern eigentlich Spaß? Also welche Art bzw. welches Abenteuer?

Stein des Anstoßes ist, dass wir um wieder rein zu kommen in Regeln und Rollenspiel an sich erstmal neue Charaktere erstellen werden und "Grundabenteuer" spielen wollen. Das heißt einfach mal ein Mord oder als Start einen Karawanenüberfall mit anschließender Verfolgung der Banditen in deren Lager und Bekämpfung derer dort. Jetzt stolpere ich bei allen Gedanken regelmäßig über mich selbst mit Gedanken wie "ist das nicht zu primitiv? macht das überhaupt Spaß?". Dadurch dass ich lange nicht mehr gespielt habe, habe ich diesbezüglich offensichtlich etwas den Kontakt bzw. das Gefühl verloren.

Daher die Frage wie eure Erfahrung ist? An was haben Spieler grundsätzlich Spaß? Und können das auch einfache Abenteuer sein? Was macht ihnen dabei Spaß? Holt mich mal aus meiner Gedankenwelt heraus, sonst vergehe ich mich in hunderttausend Intrigen und Zusammenhängen was im Hintergrund läuft und verliere das eigentliche Spiel aus den Augen. ?
 
Meine Erfahrung: frag deine Spieler.
Jedem macht was anderes Spaß. Das Spektrum ist zwar überschaubar, aber doch recht breit.
Manche mögen gerne komplexe Rätsel, andere lieber nur kämpfen, wieder andere möglichst hohes Drama. Mir macht z.b. Politik und Intrige Spaß, und, ja, auch z.b. ein Mordfall, damit kannst du viele andere jagen. Und eine Erfahrung: Mach es am Anfang nicht zu komplex, wenn es keiner rafft sind alle frustriert. ;)

Oder: frag deine Spieler nicht, denn wenn du es allen recht machen willst verzettelst du dich.
Mach was dir Spaß macht, dann kannst du die Spieler auch mitreißen.
 
Ich glaube das wissen die selbst momentan ja nicht so genau und warten mal ab was passiert. Hatte jetzt eher auf Erfahrungen gehofft bzw. wie es dem ein oder anderen Aktiven hier so geht. Also was ihm oder ihr persönlich Spaß macht. Da gibt es ja schon viele verschiedene Typen. Ich denke immer in unserem Alter ist kämpfen eigentlich eher so mäh. Ein Freund von mir ist aber noch immer ganz begeisterter D&D Spieler und wenn der von Abenteuern erzählt steht da irgendwie sehr oft Schadensoutput und natural 20 im Fokus, was mich halt immer ein wenig wundert. Also scheint es aber doch auch manchmal simpler zu sein wie man denkt. Einen interessanten Gegner auf der Bildfläche erscheinen lassen, als tollen Obermotz darstellen und die Spieler freuen sich wenn sie ihm am Ende in den Arsch getreten haben scheint auch eine Option zu sein.
 
Ja, oder die Spieler wissen oft selbst nicht, was ihnen jetzt genau am Rollenspiel Spaß macht... zumindest kommt auf die Frage häufiger ein. 'Na, ich will halt spielen.' Ist ein halt ein bisschen wie 'Ich will halt Auto fahren' Aber was nun? So irgendwas zwischen Formel 1 und Seifenkiste? Oder doch weniger Räder, weil in die Kurven legen? Oder Pferdekutsche? Hundeschlitten? So viel Möglichkeiten...

Also nein, man kann nicht genau sagen, was Kindern... äh Spielern so grundsätzlich Spaß macht. Viele freut es wenn es irgendeine Situation gibt, in der ihr Charakter besonders glänzen kann oder irgendwas cooles macht. Das muss jetzt nichts weltbewegendes oder Schadensoutput sein. Es heißt jede Spieley sollte am Abend ein Spotlight haben, damit alle beteiligt sind, man will ja irgendwie mitspielen.

In unser Runde haben alle unglaublich viel Spaß am theaterhaften Ausspielen ihrer Charaktere und können Stunden in Dialogen verbringen. 'Wie Du zauberst nicht zum Spaß? Ist das nicht voll langweilig??'. Unter einander über sich, aber auch darüber was passiert ist oder wie man ein Problem lösen möchte. Oder welchen NSC man noch fragen könnte oder welcher den hübschen Arsch hat.

Häufig kommt eine persönliche Verwicklung in den Plot/Geschichte/Handlung gut an. Wie wenn jetzt eine der Banditen die Schwester eines SCs ist, die sich aus Gerechtigkeitsempfinden gegen die Feudalgesellschaft dem Robin Hood Verein angeschlossen hat. Und der Karawanenherr eh ein fetter Pfeffersack ist, der in allen dreckigen Geschäften seine Finger im Spiel hat. Einer der letzten Spieler hatte sich total darüber gefreut, dass es sich plötzlich auch um ihn drehte. Aber ein Anderer war völlig überfordert, als sein Bruder angelaufen kam, weil er von seiner arrangierten Ehe davon gelaufen ist, sodass sein SC den Bruder mittels schwacher Beherrschungsmagie wieder zurück geschickt hat.

So eine Prise Aktion und Nervenkitzel darf aber auch hin und wieder sein. Muss nicht das plumpe Niederknüppeln sein. Ein waghalsige Verfolgungsjagd oder kleines Boot auf einem reisenden Fluss... oder eine Indi-Falle.

Unabhängig vom Rollenspiel mag der gesellige Abend alleine Spaß machen.


Und ja. Auch der SL sollte es Spaß machen. Ich weiß als SL, worauf ich keine Lust habe zu leiten. Ich will zum Beispiel nicht gegen die Spielenden spielen. Sondern miteinander den Abend gestalten. Ich will nicht wirklich D&D leiten und mich mit CR und Battelboard und 5 Foot Steps herumschlagen, weil voll langweilig. Oder ich will in DSA nicht irgendwelche vorgefertigten Abenteuer leiten, weil mir das viel zu viel Arbeit ist. Da will ich lieber selbst nicht wissen wohin die Reise geht und passe mich dann an, was die SCs so tun...
 
Das Wichtigste hat Alasdair schon direkt gesagt: Frag' deine Spielenden. Wenn sie vorab selbst nicht benennen können, was ihnen Spaß macht (das können erfahrungsgemäß eher nur Leute, die viel Zeit in Foren wie diesem verbringen), fangt einfach an und macht nach jeder Sitzung eine Feedbackrunde. So könnt ihr euch daran herantasten, welche Abenteuer für euch funktionieren und welche nicht.

Was die eigenen Vorlieben angeht: Ich will mich im Rollenspiel vor allem kreativ einbringen können. Das kann auch in einem einfach strukturierten Abenteuer passieren. In dem Szenario "Karawanen-Überfall" könnte das z.B: heißen, dass sich mein Charakter vorher mit den Mitgliedern der Karawane anfreundet, und ich dann ausspielen möchte, wie er um ihren Tod trauert und auf Rache schwört. Oder, dass mein Charakter versucht, mit den Angreifern zu verhandeln oder sie durch eine List zu verjagen, statt zu kämpfen. Oder, dass er beim Kampf die Kulissen einsetzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen (Wagenburg bauen, Staubexplosion mit geladenem Mehl verursachen, o.ä.).
Das Entscheidende ist für mich, dass die SL auf solche Ideen eingeht. Wenn das der Fall ist, habe ich auch an totalen 08/15-Szenarien Spaß. Liest mir die SL dagegen ihren selbstgeschriebenen Roman vor und lässt mich nicht mitspielen, kann das Abenteuer noch so originell und voller unerwarteter Wendungen sein; es wird mich nicht abholen.
 
Das Entscheidende ist für mich, dass die SL auf solche Ideen eingeht. Wenn das der Fall ist, habe ich auch an totalen 08/15-Szenarien Spaß. Liest mir die SL dagegen ihren selbstgeschriebenen Roman vor und lässt mich nicht mitspielen, kann das Abenteuer noch so originell und voller unerwarteter Wendungen sein; es wird mich nicht abholen.
Ja sehr cool, das finde ich doch schon mal eine Aussage die mir weiter hilft. Hätte ich jetzt vom Prinzip her für mich selbst auch gesagt. Eigentlich kann es die dämlichste Situation sein, aber wenn ich darin handeln kann und die Situation ändern macht das ja schon Spaß.
 
Wenn ich ein Abenteuer vorbereite und nicht weiß, was meine Spieler mögen, dann schließe ich von mir auf die anderen. Ich weiß nämlich relativ gut, welche Elemente mich von den Socken hauen würden und baue diese dann ein, so gut es passt. Beispiele sind: Einbringen von Hintergrundgeschichten der SCs, Erkundungen, ruhige Momente zum RP untereinander, Geheimnisse, Musik, Gesang und auch den ein oder anderen Kampf.
Das ist dann meine Basis für viele meine Abenteuer. Danach hole ich mir Feedback ein und schaue, was ich verbessern oder weglassen kann. Und so entwickelt es mit der Zeit. Ich singe als SL mittlerweile sehr selten, weil ich den Spielern die Interaktion mit Barden-NSCs überlasse. Die scheinen nicht darauf zu stehen, also lasse ich es weg.
Ich denke, das wird im Verlauf der Kampagne klarer, aber irgendwo muss man anfangen. Daher mein Tipp: Entwickle das Abenteuer, das dich begeistern würde und entwickelt euch gemeinsam weiter. Meine Spieler waren oft sehr ehrlich, was ihnen gut gefallen hatte und haben mir auch ein paar Verbesserungsvorschläge gegeben. Nimm also nicht die ganze Verantwortung auf deine Schultern, sondern mache daraus einen gemeinsamen Prozess. :)
 
Zurück
Oben Unten