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Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Thevita

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Wie ich schon an einigen anderen Stellen erwähnt habe, ist meine erste Erfahrung als Spielleiter eine komplette vorgefertigte D'n'D-Kampagne von Stufe 1 bis Stufe 20. Die ist in einzelne Abenteuer unterteilt, die aber alle zusammenhängen und so gemeinsam eine Geschichte bilden, die auf ein Ziel (bzw. Endboss) hinsteuert. Nun hab ich mich ja hier ein wenig durch das Forum gelesen und festgestellt, dass viele SL sich eher spontan Abenteuer ausdenken und aus dem Ärmel schütteln, kommen bei mir jetzt folgende Fragen auf:
Ist so ein zusammenhängender Handlungsstrang total out, weil eh immer alles anders kommt? Macht das zu viel Arbeit? Wollen die meisten Gruppen so was nicht?
Oder hab ich nur einen falshen Eindruck bekommen und ihr habt nen Plan und passt die konkreten Episoden dann immer an die Gruppe an? Ich stell mir das seltsam vor, nur unzusammenhängende Abenteuer zu machen. Ständig kommt jemand vorbei und braucht Hilfe, ständig passiert irgendwas und da soll dann immer gar nichts weiter dahinter stecken als das naheliegende? Kommt da nicht die Abenteuermotivation der Spieler irgendwann ins Stocken? Hängt wahrscheinlich auch von der Gruppe und dem Spielleiter ab, oder?
Ich muss dazu sagen, dass meine Gruppen, wo ich Spieler war, von recht kurzer Dauer waren. Während des Abis und Studiums ändert sich die Situation von vielen mal. Die Gruppe, die ich leite, ist bis jetzt auch die mit dem längsten Bestand.
 
AW: Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Also ich für meinen Teil bereite schon eine ganze Menge vor - es hängt aber natürlich immer vom Sysem, der Runde und deren Vorstellung und Wünschen ab.

In meiner Vampire-Chronik gibt es eine ganze Menge Handlungsfäden, die ineinandergreifen. Die SC sind in das gesellschaftliche Geflecht der Vampire eingebunden. Jeder NSC verfolgt seine eigenen Ziele, Vorstellungen und Motive und hat auch seine eigene Sicht auf die SC (und die anderen NSC).
All diese NSC auszuarbeiten und zu verwalten, sprich: ihre Pläne und Reaktionen an die Geschehnisse im Spiel anzupassen, erfordert schon einiges an Vor- und Nachbereitungszeit.
Ich habe also eine vage Vorstellung davon, wie sich die Dinge entwickeln, da die SC ja nicht (oder höchst unwahrscheinlich) auf alles Einfluss nehmen werden und können. Allerdings ist dies nicht in Stein gemeißelt.
Ebenso überlege ich mir mögliche Szenen und wie diese ausgehen könnten und wozu das wiederum führen würde. Dennoch sind die SC möglichst frei in ihren Entscheidungen und wenn das heißt, dass ich eine Szene mal nicht umsetzen kann/muss, dann eben eine andere.


Beispiel: Der Fürst von New York ist in seinen Gemächern einem Attentat zum Opfer gefallen, während der Großteil der Vampire der Stadt auf einer Feierlichkeit zu dessen Ehren versammelt war. Dieses Ereignis bildete quasi den Auftakt zur Vorgeschichte meiner Chronik, in der es darum gehen soll, dass sich die verschiedenen Machtblöcke um die Nachfolge streiten.
Nun haben sich einige SC aber in den Kopf gesetzt, herauszufinden, wer hinter dem Attentat steckt. Ich habe mir natürlich im Vorfeld überlegt, wer das Attentat in wessen Auftrag aus welchen Gründen ausgeführt und wer dabei alles geholfen hat - ebenso, welche Spuren zu finden wären.
Die SC waren bei ihren ersten Nachforschungen erfolgreich, sind auf ein paar Hinweise gestoßen und gehen diesen nun nach. Im Zuge dessen wurden sogar weitere SC, die zunächst nicht so viel mit der Thematik zu tun hatten, in die Bemühungen eingebunden.

Dieses Beispiel ist natürlich sehr kurz gefasst und es gab noch einige andere größere und kleinere Geschehnisse, die die Aufmerksamkeit der SC/Spieler hätten wecken können. Was ich verdeutlichen wollte, war, dass die SC sich ihren Plot quasi selbst gewählt haben. Wären sie bei der Durchsuchung des Zimmers nicht erfolgreich gewesen (gescheiterte Würfelwürfe) und hätten somit keine Hinweise gefunden, hätten sie wohlmöglich gleich aufgegeben und sich einer anderen Sache zugewandt (oder sich entschlossen, Leute zu befragen und so neue Hinweise zu finden).

Der Machtkampf der NSC spielt sich natürlich im Hintergrund weiter ab (ebenso wie einige kleinere Handlungsfäden) - ob die SC nun daran teilnehmen wollen, oder nicht. Sie können ihn durch ihre Aktionen jedoch entscheidend beeinflussen und werden sicher früher oder später hineingezogen werden.

So, das soll est erstmal gewesen sein, ist schon spät.;)
 
AW: Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Wenn ich eine neue Runde als Spielleiter starte, dann habe ich zuerst überhaupt keine Ahnung was passieren wird. Erst nachdem die SCs sich ihre Charaktere ausgesucht haben, beginne ich mich daran zu setzen mir Handlungsstränge, Probleme, Plots, Abenteueraufhänger und dergleichen zu überlegen. Meine Quelle dafür sind hauptsächlich die Charaktere, hier kommen die Motivationen der SCs und ihr Hintergrund zum Tragen. Als weitere Quelle dient eventuell irgendetwas, was OT ausgemacht wurde. Das letzte Mal war es der Wunsch ein orientalisches Setting zu bespielen.

Das erste Abenteuer besteht meist darin, wie sich die Charaktere eigentlich kennenlernen und warum sie eine unbestimmte längere Zeit miteinander verbringen sollten. Das ist sehr selten ein "Bumm hier ist ein Auftrag" sondern jeder Charakter wird durch seine eigene schon bekannte Motivation in irgendwas hineingeworfen. Es gibt dann irgendeinen Hauptplot, aber das heißt nicht, dass die Nebenplots oder neue Hauptplots warten bis dieser eine Hauptplot zu Ende ist.

Nachdem sich die Gruppe dann kennt gibt es oft eine bestimmte Motivation eines Charakters, der die anderen bittet ihm dabei zu helfen. Womit wir einen anderen größeren Hauptplot haben.

Währenddessen lebt die Welt ebenso weiter und der Räuber den sie am zweiten Spielabend mal so im Wald zurückgelassen haben, hat inzwischen irgendwas gemacht, was die SCs plötzlich wieder tangiert - hätten sie ihn mal was zu Essen da gelassen, etc.

Im Moment erreichen meine langsam den Höhepunkt eines größer anlegten Plots, der IT vor etwa einem halben Jahr begann und OT sicher schon drei Jahre her ist (ja, kommt hin, da war ich noch nicht schwanger und der Kleine ist jetzt etwa 1,5). Sie sind jetzt schneller als erwartet, weil zufällig ein neuer Spieler und SC eingestiegen ist der Organisation Y angehört. Dummerweise hat Organisation Y hier den Dreck am Stecken und ohne den neuen SC hätten die anderen SCs da noch etwas länger im Dunkeln gestochert. Irgendwie doof, aber dafür hat der neue SC gleich etwas zu tun.

Aber am nächsten Abend beginnt ein eigentlich ganz anderer Plot, den ich mir schon vor Monaten überlegt und die NSCs ausgedachte habe. Damit die dann nicht alle neu sind, habe ich diese aber schon länger eingeführt. Dummerweise haben die dann ein Eigenleben entwickelt, so dass sie erst mal die SC mit etwas Anderem beschäftigt haben. Was dann weitere Kreise gezogen hat, als erwartet, aber meine NSCs wollen eben auch leben.

Jetzt sehen wir mal wie es weiter geht, es gibt schließlich noch die Nachwehen von einem anderen Plot zu überdenken und ein SC weiß noch nicht wie sehr er sich da über eine neue Erkenntnis aufregen soll oder nicht.

Wie sehr ich jetzt Abenteuer aus den Ärmel schüttle oder nicht, kann man schwer sagen, da ich mir keinen roten Faden ausdenke, sondern nur Probleme, Motivationen der NSCs, etc. Zum Zeitpunk X bekommen die SCs etwas davon mit und dann sehen wir alle mal wie es weiter geht.
 
Zusammenhängende Kampagnen sind toll, aber echt schwer umzusetzen. So zumindest meine Erfahrung.
Ich habe oft mit Gruppen gespielt, wo jeder sich einen x-beliebigen Charakter erstellte und man dann erstmal sehen musste, wie man die zusammenbringt. Aus dieser Ausgangslage wurde es dann schwer, eine Kampagne überzustülpen.

Zwei Lösungsstrategien haben einigermaßen funktioniert:
1. mit der Gruppe intensiv zu diskutieren, welche Ziele jeder einzelne Charakter hat. Und dann zu sehen, wie sie zusammen diesen Zielen nachstrebten und was auf dem Weg überraschendes geschah. Quasi eine Kampagne basierend auf den Plänen der Spieler
2. eine Kampagne, ein Fernziel und ein paar Rahmenbedingungen vorab festzulegen (am besten im Konsens) und dann Charaktere zu erstellen, die natürlich in das Thema passen.

Die eine große Gefahr aber bleibt: Ermüdung. Manchmal können ein oder mehrere Spieler das Kampagnenthema nicht mehr sehen. Dann heißt es Pause oder Ausbrechen. Sonst nimmt es ein böses Ende
 
AW: Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Also ich spiele und meistere nur DSA (von One-Shots als Spieler in anderen Systemen mal abgesehen).

Ich hab am Anfang einige einzelne Abenteuer gemeistert und mache nun seit einiger Zeit nur noch Kampagnen.
Warum?
Ich finde es schön, wenn die Helden (und natürlich auch die Spieler) sich länger mit einem Gebiet/Thema auseinandersetzen und während der Kampagne wachsen und lernen.

Dass es zwischendurch oft anders kommen kann, als ich es plane, ist mit einkalkuliert und ich habe Spass daran die Spieler über Umwege und Verzweigungen wieder auf den "rechten Weg" aka Plot zu führen.
Die Kunst liegt darin, dass die Spieler nicht mitbekommen, dass ich bestimmte Dinge zurechtbiege und sie mental "manipuliere". ;)
 
AW: Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Ich habe oft versucht Abenteuer von der Stange zu spielen. Das ging einfacht nicht. Meistens habe ich die Abenteuer so sehr modifiziert das sie mit dem Original nicht mehr viel gemein hatten. Ich hätte es auch gleich selbst schreiben können.

Ich mag eigentlich keine bring/rette/töte/gehe zu X Abenteuer.
Tatsache ist aber, davon lebt Rollenspiel. Irgendwie läuft immer alles darauf hinaus. Das Ganze wird meistens nur dann interessant wenn die SC in die Geschichte integriert sind. Mittendrin, statt nur dabei. Sowas braucht meistens Zeit. Die Spieler müssen mit ihren SC klarkommen und fest genug in der Welt stehen um bestimmte Dinge als wünschenswert oder vermeidenswert zu erachten.

Typischerweise findet eine neue Gruppe zusammen und stolpert erst einmal in ein 0815-Abenteuer. Die sind meistens traumatisch, das trennt die Spreu vom Weizen. Mag zwar gemein klingen aber es ist besser gleich mit offenen Karten zu spielen. Entweder die Gruppe findet sich oder... eben nicht.

Wenn die Spieler die ersten Spielrunden überlebt haben und tatsächlich noch dabei sind mache ich mir Gedanken um die Dinge, die den Spieler und den SC zum ticken bringen. Oft unterscheidet den SC gar nicht so viel vom Spieler. Viele SC sind "so währ' ich gern" oder "das traue ich mich im richtigen Leben nie" mache SC stehen auch unter einem bestimmten Thema "Kämpfen", "Dieb" etc.

Dann passiert es ganz automatisch das ich Abenteuer für einzelne Spieler entwickle. Meist basieren die auf einer Hintergrundgeschichte oder haben mit NSC zu tun für die sich die Spieler besonders interessieren.

So führt oft eins zum anderen. Indem ich die Reaktionen der Spieler beobachte und immer wieder dumm frage versuche ich heraus zu bekommen was ich in einer Gruppe besser machen kann. Wenn alles gut läuft entwickelt sich eine Lebendige Welt und damit zwangsläufig eine Art "Soap" (ohne Gedöns, nicht mein Stil, dafür mit Kämpfen und Action) mit den SC in den Hauptrollen.
Manche Runden sind froh, wenn sie metzeln können, manche Runden lieben Politik andere möchten Spannung und Action. Am lustigsten wird man hört zu und versucht das zu spielen wozu die Spieler lust haben ohne sich selbst zu sehr zu verbiegen.

Ich sage es immer wieder gern: Der Kram muss Spass machen.
 
AW: Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Hi,

zur Frage, ob einzelne Abenteuer oder lange Kampagnen toller sind, ist das natürlich absolute Geschmackssache. Ich finde lange Kampagnen toll und sehe gern, wie mein Charakter sich entwickelt. Außerdem sind solche Kampgnen oft epischer, größer, weltbewegender. Manche mögen aber lieber einzelne Abenteuer, weil man dann schnell einen Abschluss hat, und weil man eben nicht über einen langen Zeitraum an einen Charakter und ein Setting gebunden ist.

Ob man selber Abenteuer ausdenkt oder vorgefertigtes Material nimmt, hat ebenfalls Vor- und Nachteile. Da du noch nicht lange leitest, finde ich fertige Abenteuer eine gute Idee, und auch wenn manch einer darüber die Nase rümpft, kann das auch viel Spaß machen, wenn du zumindest so flexibel bist, unpassende Elemente so zu verändern, dass es besser für die Gruppe ist.

Eine ganze Kampagne selbst zu machen, ist nicht nur ein großer Aufwand, sondern erfordert in meinen Augen auch eine gute Organisation und viel Gehirnschmalz, wie man das ganze aufbaut und dann immer wieder verändert und anpasst. Riesenvorteil ist aber, dass man eigenes Material genau auf die Charaktere zuschneiden kann, und das gibt den Spielern nochmal einen ganz besonderen Kick.

An deiner Stelle würde ich das Sleberschreiben eher mal an einem einzelnen kurzen Abenteuer ausprobieren. Dabei merkst du ja, ob es dir ganz gut liegt, und wo die Tücken sind.

Ich selbst habe lange Zeit einzelne Abenteuer geleitet und mir die Ereignisse relativ spontan ausgedacht. Als ich dann gemerkt habe, wie begeistert die Spieler meiner Runde von epischen Kampagnen anderer SL waren, wollte ich das aber auch und habe nun auch eine größere Kampagne angefangen.

Just my 2 cents
Saffron
 
AW: Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Ich finde es interessant, dass hier jeder wohl Leute kennt, die am liebsten einzelne Abenteuer spielen, selber aber eher Kampagnen bevorzugt.

Ich bin ganz klar Fan von guten Kampagnen. Wenn da die Chemie zwischen Spielern und SL stimmt und die Story jeden mitzieht, ist das eine wunderbare Erfahrung. Der eigene Charakter wächst einem richtig ans Herz. Und selbst Gruppen, die ihren Forkus eher auf Action setzen, haben den einen oder anderen Abend, der nur in einer Taverne bei einem Saufgelage spielt.

Dabei kann man meiner Meinung nach auch auf fertige Kampagnen zurück greifen. Wichtig ist nur, dass es passt und alle daran ihren Spaß haben. Man kann sogar einzelne Abenteuer zu einer Kampagne verknüpfen. Man muss sich halt nur was ausdenken, was sie miteinander verknüpft. Sollte das dann gelingen, wertet das Einzelabenteuer schon gehörig auf.
 
AW: Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Ich durfte es als Spieler leider bisher nur einmal erleben, dass mein Charakter eine Entwicklung durch gemacht hat, eine Kampagne erlebt, etc. Leider wurde diese Runde durch Umzügen unterbrochen und schließlich durch SL-Ermüdung aufgehört. Meistens war es nur hier ist das Abenteuer und ihr spielt das jetzt mal mit welchen Charakteren auch immer. All die Persönlichkeiten der Charaktere werden eher ignoriert. :sad:

Die Kunst liegt darin, dass die Spieler nicht mitbekommen, dass ich bestimmte Dinge zurechtbiege und sie mental "manipuliere". ;)
Gerade bei DSA habe ich noch keinen SL mitbekommen, der das hin bekommt. Man hat immer gemerkt hier ist das Kaufabenteuer, hier muss der NPC "blubb" sagen, hier geht es genau da entlang und nicht wo anderes. Auch wenn man sich entscheidet nicht auf diese Hinweise zu hören, sind sie immer so offensichtlich. Plottwists erahnt man schon, wenn man gesagt bekommt, welche Aufgabe man erfüllen soll.
Kann natürlich sein, dass ich noch keinen wirklich guten SL getroffen habe.

Zwei Lösungsstrategien haben einigermaßen funktioniert:
1. mit der Gruppe intensiv zu diskutieren, welche Ziele jeder einzelne Charakter hat. Und dann zu sehen, wie sie zusammen diesen Zielen nachstrebten und was auf dem Weg überraschendes geschah. Quasi eine Kampagne basierend auf den Plänen der Spieler
2. eine Kampagne, ein Fernziel und ein paar Rahmenbedingungen vorab festzulegen (am besten im Konsens) und dann Charaktere zu erstellen, die natürlich in das Thema passen.
Oder 3) genau einen Einstieg, der perfekt zu den gewählten Charakteren passt und schon sind alle voll dabei. Auch sehr viel spätere Aus- und Einstiege von anderen Charakteren und Spielern lassen sich in die Geschichte integrieren. Ich erlebe das immer als einen interessanten frischen Wind und neuen Ansichten auf das Ganze.

Aber wenn ich das so lese, dann scheine ich die Einzige zu sein, die vorher mit den Spielern über ihre Charaktere plaudert. Die genau wissen will, wer die sind, bevor ich mir nur im Ansatz Gedanken über die Kampagne mache. Dabei ist es sinnvoll zuerst die Hauptpersonen zu kennen, wenn man irgendeine Geschichte entwickeln will.
 
AW: Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Da kann ich dich beruhigen, ich plaudere auch gern mit meinen Spielern über ihre Charaktere. Für die vorgefertigte Kampagne hab ich auch Startpunkte vorgegeben, die so ein wenig Hintergrund vermittelt haben, damit sie ihre Charaktere gut einbauen konnten. Mit unserem neuen Spieler habe ich auch ausführlich den Hintergrund und Motivation diskutiert, damit sein Charakter sich gut einfügt. Der Spieler meinte, dass er noch nie so umfangreiches Material bekommen hätte.
Ich denke beim nächsten Mal würde ich es nach deiner Methode machen, einen Handlungsbogen hätte ich im Kopf, die Spieler dürften sich Charaktere erstellen und dann würde ich die Einführung auf die Charaktere zuscheiden und dann auch entsprechend die einzelnen Abenteuer entwickeln.
 
Ich sehe das aber in der Tat immer wieder, dass der SL seinen Spielern keine Vorschriften machen will. Oft ist die einzige Vorgabe, dass eine Rolle schon besetzt ist oder noch fehlt. Einerseits sympathisch, andererseits riskant. Weil es dann zu unmöglichen Mischungen führen kann und dazu, dass Spieler gegenseitig in den Spezialgebieten konkurrieren. Das kann trotzdem klappen, muss es aber nicht. Und gerade bei langen Kampagnen braucht es meiner Meinung nach mehr Abstimmung.
 
AW: Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Kann man so oder so sehen.
Wird eine Rolle/Skill nicht repräsentiert müssen Alternativen gefunden werden. NSC sind hier ebenfalls einsetzbar. Viel gefährlicher finde ich es bestimmte Passagen auf einzelne Rollen abzustimmen oder diese dort vorauszusetzen.
Systeme die einen Charakter auf eine "Rolle" zurechtstutzen mag ich sowieso nicht. Wenn der Spieler einer eigentlich wichtigen Rollen eine Träne ist hat das schlimmere Konsequenzen als diese Rolle überhaupt nicht besetzt zu haben.
 
AW: Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Immer NSCs mitzugeben ist auch irgendwie doof. Schließlich soll die Gruppe ja auch mal allein zurecht kommen. Aber ich glaube, meistens verteilt sich das doch ganz gut von allein, oder? Die Spieler wollen meistens auch nicht zwei gleiche Typen in der Gruppe haben und bei allem anderen ist zumindest D'n'D halbwegs flexibel, dass die meisten gängigen Fertigkeiten abgedeckt sind.
 
AW: Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Ich sehe das aber in der Tat immer wieder, dass der SL seinen Spielern keine Vorschriften machen will...
Das meinte ich auch nicht mit "SL und Spieler reden über den Charakter". Eine Fertigkeitsnische zu besetzen macht ja durchaus Sinn und ich kann jede Nische besetzen. Wenn jemand sagt: "wir brauchen noch Magie", dann kommt da von mir was magisches, aber was den Charakter ausmacht, was mir Spaß macht sie zu spielen, ist ihr Hintergrund, ihre Persönlichkeit, ihre Geschichte, ihre Macken und Eigenheiten, ihre ungelösten Probleme (und sie kann halt Magie wirken).
Ich erlebe es so oft, dass man vorher schreibt, Charakter A würde so etwas nie tun, da hat sie ein Problem damit und BONG was passiert im Abenteuer? Und was hat der SL vergessen? Aber das Abenteuer ist wichtiger. Ich weiß nicht, warum das so ist.
 
AW: Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Hallo zusammen,

die Runde mit der ich spiele spielt inzwischen im Kern seid 20 Jahren zusammen.
Mit Kampagnen in dem Sinne das mehrere Abenteuer zu einem Höhepunkt führen haben wir mit den Kampagnen "The Enemy within" und den "Doomstones" für Warhammer 1. Edition angefangen.
Ansonsten haben wir erst Mal Welt Kampagnen gespielt. Also mit den gleichen Charakteren verschiedene Abenteuer auf der gleichen Welt die aneinander anschlossen aber wenig bis Nichts miteinander zu tun hatten.
Inzwischen sind wir bei Pathfinder wieder zur Abenteuer Kampagne zurück gekehrt. Das hat einfach damit zu tun das schon bei einer fertigen Kampagne die Anpassungsarbeit für die Spielleiter recht hoch ist.
Mit Frostzone spielen wir das was ich eine Megakampagne nenne. Also derzeit eine Abenteuer Kampagne die in einer Welt Kampagne eine Rolle spielt.

Ich bin gespannt was passiert wenn die Pathfinder Kampagnen zu Ende gespielt sind. Denn dann gibt es wieder zwei freie Spieltermine.

Gruß Jochen
 
AW: Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Kampagnen passieren einfach, wenn man lange genug spielt. Feinde und Freunde der Charaktere häufen sich an. Alle verfolgen ihre eigenen Ziele, in denen nach einiger Zeit zwangsläufig die Charaktere wieder auftauchen.

Damit hat man i.d.R. schon zumindestens wiederkehrende NSC, die dem ganzen Kontinuität verleihen.
Wenn man dann noch berücksichtigt, dass die Spielwelt sich meistens auch ohne die SC weiterdreht, Mächte ihre Spiele spielen und politische Entscheidungen das Leben der Charaktere beeinflussen... ich habe noch in keiner Runde gespielt, in der sich Einzelabenteuer nicht nach kurzer Zeit zu einem großen Ganzen gefügt hätten.

Wenn sich die Spieler ein klein wenig Mühe mit ihren Hintergrundgeschichten geben - und nicht nur 0815-Standart abliefern - hat man als SL schonmal einen Sack voll NSC. Mit ein bischen Glück fällt einem die Kampagne dann quasi in den Schoss :).
 
Ist so ein zusammenhängender Handlungsstrang total out, weil eh immer alles anders kommt? Macht das zu viel Arbeit? Wollen die meisten Gruppen so was nicht?
Die meisten der Gruppen in denen ich saß/sitze kommen/kamen damit zurecht und arrangier(t)en sich damit ohne zu klagen. Häufig produzierte das sogar zusätzliche Motivation.
Persönlich möchte ich nur Kampagnen spielen. Egal ob sie aus unzusammenhängenden Abenteuern zusammengestellt worden, oder eine vorgefertigte Sache sind. Wobei mir Erstere meistens besser gefallen.

Oder hab ich nur einen falshen Eindruck bekommen und ihr habt nen Plan und passt die konkreten Episoden dann immer an die Gruppe an? Ich stell mir das seltsam vor, nur unzusammenhängende Abenteuer zu machen. Ständig kommt jemand vorbei und braucht Hilfe, ständig passiert irgendwas und da soll dann immer gar nichts weiter dahinter stecken als das naheliegende? Kommt da nicht die Abenteuermotivation der Spieler irgendwann ins Stocken?
Man kann das Ganze über viele verschiedene Weisen so miteinander verknüpfen, daß es weniger zu einem Problem wird, weil man ständig von jemand Anderem angesprochen wird. Gottheiten, Berühmtheitsgrad, ein der Gruppe wohlgesonnenes Wesen welches ihnen die Abenteuer "besorgt" und eine lange Wanderschaft nach Hause sind jetzt nur die, die mir spontan einfallen.

Kommt da nicht die Abenteuermotivation der Spieler irgendwann ins Stocken? Hängt wahrscheinlich auch von der Gruppe und dem Spielleiter ab, oder?
Kann passieren. Und ja, ich finde, daß es sehr von den Leuten abhängt, die zusammen sitzen.
 
Hallo , ich habe ne Gruppe in CoC und wir spielen gerade One shots die von der Story zwar nicht zusammenhängen aber ungefähr im gleichen Jahr spielen. Ich habe mich entschieden die einzelnen Abenteuer, entweder durch den Hintergrund der Spieler selbst oder einen Hinweis bzw. Artefakt zu verbinden. Das klappt ganz gut und braucht relative wenig Vorbereitung. Allerdings sind die One shots auch nicht selbst geschrieben.
 
AW: Kampagnen und zusammenhängende Abenteuer

Kampagnen passieren einfach, wenn man lange genug spielt.

Das finde ich eine tolle Kernaussage und ist auch meine Erfahrung. Hatte ja früher in vielen Runden gespielt, auch in verschiedenen Systemen. Da war es meistens so, dass wir eine zeitlang einzelne Abenteuer gespielt haben wie sie kamen und irgendwann die Runde sich auch wieder verlaufen ist oder halt drauf gegangen ist. In meiner letzten MERS Runde hatten wir auch so angefangen. Einzelne Abenteuer gespielt. Nach und nach Freunde gemacht und nachdem wir dann etwa 3 Jahre gespielt hatten, wurde plötzlich eine Kampagne daraus die wir danach relativ lange gespielt hatten.

Das ist wie eine gute Serie. Mit der Zeit kennt man alle Charaktere der Welt besser bzw. das ganze Setting ist lebendig und entwickelt sich auch weiter. Wobei je letzten Endes eine Kampagne nicht davon abhält auch einzelne Abenteuer zu spielen die von der Kampagne los gelöst sind. Ich gehe gerade meine alten Abenteuer durch und da habe ich schon aus allen möglichen Sourcebooks, Büchern und Filmen Abenteuer zusammengeklaut. Entweder für die Kampagne oder ein einfaches Abenteuer. Letztere wurden allerdings manchmal durch die Handlungen der Spieler aber dann doch irgendwie zum Teil der Kampagne, weil die NSC darin zu Feinden oder Freunden wurden und dann später auch wieder einen Auftritt hatten. Das wiederum gab dann dem Einzelabenteuer doch auch irgendwie eine Zugehörigkeit zur Kampagne.

Ich selbst mag Kampagnen tatsächlich auch am liebsten. Bin da von der alten Babylon 5 und Akte X Garde, die das damals einfach toll fand, dass es nicht die Folge der Woche gab sondern einen übergeordneten Handlungsbogen der sich immer weiter entwickelt. Insofern denke ich daran auch gerne zurück, weil es einfach auch als SL unheimlich Spaß gemacht hat, die Kampagne fortzuentwickeln und mit den ganzen NSC zu hantieren die schon eingeführt waren und für Emotionen bei den Spielern gesorgt haben.

Bestes Beispiel dafür wie sich etwas entwickelt war tatsächlich der Background eines Spielers der Magier war. Sein Meister wurde von seinem Mitschüler umgebracht und er wollte diese zur Rechenschaft ziehen und war auf der Suche nach diesem. Dann gab es ein zwei Geplänkelabenteuer in denen der Mitschüler Drahtzieher im Hintergrund war. Schließlich hatte die Gruppe ihn ausfindig gemacht und das sollte das finale Abenteuer werden. Den dieser führte ein Ritual durch, dass ihn zu einem Lich machen sollte, was die Charaktere verhindern sollten. Tja, long story short - durch ziemlich viel Würfelpech konnten sie das Ritual nicht verhindern aber wenigstens flüchten und der Schüler war plötzlich ein Lich. Und das war dann auch erst der Statschuss und Anfang für einen meiner Lieblings NSC Charaktere, da er über die Jahre immer wieder vorkam und die Wege sich gekreuzt haben bis sie ihn dann wirklich irgendwann mal bezwingen konnten. Wobei sie bis heute noch nicht glauben dass es das wirklich war. Und solche Bindung an NSCs entstehen eben bei langem Spiel sehr leicht wie ich finde. Es ist ja immer eine Frage wie man die Spieler emotionalisiert. Nach meiner Erfahrung wie im echten Leben eben am ehsten mit Charakteren die ihnen im guten wie im bösen am Herzen liegen. Werden Bauern von nem Orkstamm abgeschlachtet ist das eine Szene. Okay, werden sich eben die Orks vorgenommen. Hat man Bauer Josef aber jetzt über viele Abenteuer kennengelernt weil er immer mal wieder in irgendeiner Form vorkam, ist das plötzlich etwas ganz anderes und wird zu einer persönlichen Vendetta für die Spieler.
 
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