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Diskussion Tod dem Helden! Oder: Manipulation eines Würfelwurfs hinter dem Sichtschirm?

Feuertraum

Auf Abenteuer
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Helden!
Sie sind es, die die Spielwelt von allem Übel befreien, die heroisch durch die Lande ziehen, die die Schwachen beschützen (und notfalls auch die Starken), knifflige Rätsel lösen, mächtige Gegner, besiegen und Ruhm und Ehre und Gold mehren und irgendwann in Rente gehen.
So zumindest stellen sich manche SCs ihr Abenteurerleben vor.

Als ich ein Thema las (genauer die Frage, ob man als Spielleiter einen Sichtschirm nutzen sollte, fielen mir zwei Aussagen von zwei Menschen ein.
Aussage 1 von erfahrenem Rollenspieler und ebenfalls erfahrenem Spielleiter: "Ich nutze immer einen Sichtschirm, damit ich notfalls sagen kann, dass ein Wurf misslungen ist, weil ansonsten Held tot."
Aussage 2 von weniger erfahrenem Rollenspieler und Spielleiter: "Keinen Sichtschirm! Helden sollen Würfelwurf sehen. Wenn sie in lebensgefährliche Situation geraten, können sie auch darin umkommen!"

Beide Aussagen haben meiner Ansicht nach ihre Berechtigung.
Ich selber ziehe die Manipulation der Würfel vor, würfele deswegen immer verdeckt, weil ich meine, dass der Held nicht aufgrund eines "Überfalls" irgendwelcher Marodeure oder Feinde sein Leben aushauchen sollte. Wenn sie jedoch einen Plan haben und da geht was schief, dann können sie auch bei mir als SL das Zeitliche segnen.

Inzwischen frage ich mich aber, ob es nicht vielleicht doch sinnvoll ist, offen zu würfeln, damit die Spieler nicht auf den Trichter kommen, dass ihnen bei Kämpfen eh nichts passiert.
Wie händeln Sie das? Würfelmanipulation? Oder doch eher "Lass sie draufgehen. Dann machen sie sich halt einen neuen SC"?

Neugierige Grüße

Feuertraum
 
Ich sehe das ähnlich - wenn die SC sehenden Auges in ihr Verderben laufen, dann soll es so sein. Da muss ich nicht zimperlich sein, insbesondere wenn es eine Alternative gegeben hätte.

Werden sie dagegen beim Nachtlager trotz Wachen vom Gekreuch überrascht, dann habe ich als SL ja immer die Option, meine NSC anders handeln zu lassen als wie hirnlose Fressmaschinen.
Und wenn das nach dem Motto "kleine Ursache, große Wirkung" passiert, finde ich das in Ordnung. Dann gibt es eben ein verdächtiges Geräusch, das ihn gerade lange genug ablenkt dass eine Handlung verfällt oder er stattdessen blind nach hinten schlägt. Oder der eine bewusstlos am Boden liegende SC, wird erstmal vor lauter Gier geplündert, anstatt vorher die anderen niederzumachen. Vielleicht kriegen sich über die gefundenen Schätze sogar zwei in die Haare.

Es gibt viele Möglichkeiten ohne einen Würfelwurf zu zinken. Das einzige, was ich meistens nicht offen würfle sind zufällige Ereignisse.
 
Ganz einfach: Wer sich in Gefahr begibt, kommt darin um. :p

Ich würfle immer offen und die Spieler, wie ich auch, leben dann mit den Konsequenzen. Bedeutet: Mal kriegen se von ner Horde stümperhafter Wegelagerer ordentlich aufs Maul, wenn ich als SL zu ihren Ungunsten würfle, mal töten sie durch mein Würfelpech eben einen Boss im Endkampf mit einem Schlag. Sowas geschieht eben. Verdeckt würfeln würde ich nie. Wozu auch? Wenn mir mein Wurf nicht passt "manipuliere" ich ihn, bis er passt? Warum dann würfeln? Und wenn ich einen kritischen Wurf hingelegt habe und ihn den Spielern zeige, kann ich ja auch gleich offen würfeln. Sollten die Charaktere aufgrund eines Randgeschehens draufgehen, dann ist das so. Das kommt vor; zwar selten, aber es kommt vor.

Helden gibt es in den Systemen eh nicht, die ich leite und jeder ist sich der hohen Sterblichkeit bewusst, sowohl Spielercharaktere als auch NSC.
 
Ein ähnliches Thema hatten wir mal hier und da und eben erst dort. Meine Meinung hat sich kaum geändert. Ich werfe die Würfe meist verdeckt, manipuliere das Ergebnis allerdings nicht und nutzte nie einen Spielleiterschirm. Gewürfelt wird nur wenn das Ergebnis offen steht, was es meist tut, denn das macht das Rollenspiel interessant. Wenn das Ergebnis eh schon fest steht, dann brauche ich nicht würfeln. Auch bei SCs eine Spitzenköchin braucht nicht zu würfeln, um sich ein Butterbrot zu schmieren (außer sie galoppiert dabei auf einem Esel über einen schmalen Gebirgspfad und wird von Greifenreitern attackiert).
 
Ich würfel zumeist offen. Das Ergebnis ist wie das Schicksal. Und welche Helden sollen schon das Rentnerdasein fristen? Zumeist die Tode eher selbst durch Würfelpech der Spieler herrühren. Kritische Fehler beim Klettern, Tauchen oder sonstiger Schnickschnack. In Kampfsituationen kann ich als SL geschickter lenken als durch Würfelmanipulationen.
Einzig Proben auf Menschenkenntnis oder vergleichbares würfel ich verdeckt. Und da reicht eine Hand um den Würfelbecher aus.
 
Ich habe ja auch schon im Sichtschirm-Thread gepostet. Die Sache ist doch die: Wenn das Ergebnis einer Aktion für die Charaktere nicht offenkundig ist, dann gibt es auch abseits der Manipulation von Würfen einen sinnvollen Grund, den Wurf nicht zu zeigen: Die Charaktere können das Ergebnis nicht ableiten, also können die Spieler es zwecks besseren Spannungsaufbaus/Trennung von Spieler-Charakter-Wissen ebenfalls nicht.

Wenn die Charaktere eigentlich in der Spielwelt unmittelbar das Ergebnis ihrer Handlungen einschätzen können, dann entfallen diese Gründe für das geheime Würfeln. Das ist beispielsweise in Kämpfen der Fall. Und dann bleibt eben (neben Gewohnheit) nur noch ein Grund für verdeckte Proben übrig: Der Spielleiter möchte sich gern das Recht vorbehalten, Würfelwürfe nicht korrekt wiederzugeben.

Und das wissen dann halt auch alle Spieler: Der Spielleiter bescheißt gelegentlich beim Würfeln! Aber warum dann überhaupt hinterm Schirm würfeln, wenn man das Ergebnis nach Gutdünken anpasst? Um die Illusion eines offenen Ergebnisausgangs zu lassen? Wenn die Attacken oder Paraden im Kampf eigentlich hinterm Schirm frei anpassbar sind, dann kann der Spielleiter ebenso gut einfach erzählen, was passiert, anstatt lediglich so zu tun, dass ein Ausgang möglich sei, der ihm nicht gefällt.

Mir als Spieler wäre es dann auch egal, dass mir das gelegentlich den Hintern rettet. Es würde sich immer wie ein geschenkter Erfolg anfühlen. Mal abgesehen davon, dass sich sowas ja auch für reine Willkür einsetzen lässt.

Und als Spielleiter hat man in den meisten Fällen zig Möglichkeiten, um abseits solcher Wurfmanipulationen das Ableben der Helden unwahrscheinlich zu machen. Das fängt bei der Auswahl der bevorzugten Angriffsziele an, die man über die Angreifer letztlich selbst lenkt, und endet bei Heiltränken, medizinischer Ausrüstung, die ein befreundeter NSC glücklicherweise noch dabei hatte. Thor Naadoh hat ja auch schon mehrere Möglichkeiten dafür genannt.

In inzwischen über 20 Jahren als Spielleiter ist mir jedenfalls nur ein Spielercharakter lediglich aufgrund geballten Würfelpechs weggestorben (und da einfach, weil sich mehrere Patzer unterschiedlicher Proben summiert haben). Häufiger sind hingegen Leute gestorben, wenn unvorsichtiges oder extrem waghalsiges Verhalten und Würfelpech zusammenkamen. Aber da kann man die Schuld eben nicht nur auf den Würfel schieben. ;) Wenn die Gruppe hingegen gegen eine zigfache Übermacht anrennt, ist ihr Ableben eben kein Pech, sondern statistisch wahrscheinlich.

Wenn mir mein Wurf nicht passt "manipuliere" ich ihn, bis er passt? Warum dann würfeln?

Sehe ich genau so. Und das, obwohl - wie oben beschrieben - meine Runden wohl deutlich weniger tödlich ablaufen. =D
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo erneut,

danke erst einmal für die Antworten.
Ich erlaube mir mal, zwei Zitate mit gleichem Tenor einzufügen, da ich dazu gerne etwas loswerden mag:

Ich würfle immer offen und die Spieler, wie ich auch, leben dann mit den Konsequenzen. Bedeutet: Mal kriegen se von ner Horde stümperhafter Wegelagerer ordentlich aufs Maul, wenn ich als SL zu ihren Ungunsten würfle, mal töten sie durch mein Würfelpech eben einen Boss im Endkampf mit einem Schlag. Sowas geschieht eben.
Und das wissen dann halt auch alle Spieler: Der Spielleiter bescheißt gelegentlich beim Würfeln! Aber warum dann überhaupt hinterm Schirm würfeln, wenn man das Ergebnis nach Gutdünken anpasst? Um die Illusion eines offenen Ergebnisausgangs zu lassen? Wenn die Attacken oder Paraden im Kampf eigentlich hinterm Schirm frei anpassbar sind, dann kann der Spielleiter ebenso gut einfach erzählen, was passiert, anstatt lediglich so zu tun, dass ein Ausgang möglich sei, der ihm nicht gefällt.

Mir als Spieler wäre es dann auch egal, dass mir das gelegentlich den Hintern rettet. Es würde sich immer wie ein geschenkter Erfolg anfühlen. Mal abgesehen davon, dass sich sowas ja auch für reine Willkür einsetzen lässt.

Ich gehe einfach einmal davon aus, dass die meisten hier tatsächlich keine Probleme damit haben, wenn ein SC oder ein NSC aufgrund eines Würfelergebnisses sterben sollte.
Gleichzeitig möchte ich aber ein Argument ins Felde führen, das meine Position hoffentlich verstärkt:
Das Rollenspiel ist ein Miteinander, das Spaß machen soll.
Tod einer Figur.
Vielleicht sogar einer liebgewonnenen Figur, die nicht durch einen dummen Fehler stirbt sondern dadurch, dass der Würfel nun sagt: Tja, Pfeil durchbohrt deine Brust. Dann schaffe Dir mal einen neuen Charakter. Wie gesagt: der Würfelwurf, das Würfelergebnis. Das macht keinen Spaß. Ehrlich gesagt wäre mir damit der Abend verdorben.
Und wahrscheinlich nicht nur mir.
Es geht mir hier nicht um Dummheit.
Wer meint, es muss mit einer schweren Kettenrüstung ein ausgiebiges Bad mitten im Ozean nehmen - tja, das wäre mir dann auch egal.
Aber Würfelergebnisse knallhart anzusehen, sehe ich als falsch an. Das wäre so, als wenn ich als Fußgänger bei Grün über die Straße gehe, der Autofahrer an der roten Ampel hält und plötzlich jemand für den Autofahrer einen Patzer würfelt, auf das dieser Bremse mit Gaspedal verwechselt und mich über den Haufen fährt.

Nicht falsch verstehen: Natürlich können Charaktere sterben, und natürlich ist es auch sinnvoll, dass etwas passiert, dass sie zurechtstutzt, wie Nord-Nerd schrieb: Wer sich in Gefahr begibt.
Wer aber in diese Gefahr reingedrückt wird, der kann meiner bescheidenen Meinung nach Blessuren bekommen, aber sollte eben nicht sterben.
Darum würfele ich immer hinterm Schirm, um notfalls eben zu sagen Angriff schlug fehl.
 
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Es bleibt aber dann die Frage, warum man überhaupt würfelt, wenn doch jedem klar ist, dass diese Würfe nach Gutdünken abgeändert werden?

Also wozu dient das, wenn jedem einigermaßen erfahrenen Spieler bewusst ist, dass Würfe, die nicht mit dem gewünschten Ergebnis übereinstimmen, hinterm Spielleiterschirm ignoriert oder angepasst werden?

Ich meine, es gibt doch auch Rollenspiel-Ideen und Konzepte, die ohne Würfel auskommen. Nahezu das gesamte Forenrollenspiel funktioniert so.

Das ist eben der Punkt, den ich nicht verstehe: Warum die Illusion einer Gültigkeit aufrechterhalten, die doch jeder Spieler mit etwas Erfahrung durchschaut? Wäre es da nicht ehrlicher und konsequenter, sich auf eine Spielmechanik zu einigen, die solche Unglücksfälle ausschließt, statt so zu tun, als ob man das Würfelglück entscheiden lässt? Oder als Kompromiss Schicksals- oder Glückspunke einzuführen, die es ja auch in zig Systemen gibt, die solche tödlichen Unglückswürfe negieren?

Also wieso gibt man vor, sich an ein System zu halten, dessen möglichen Auswirkungen einem doch offenkundig nicht gefallen?


Im Übrigen ist für einige Spieler die Möglichkeit der Lebensgefahr des Charakters gerade Teil des Spielspaßes und kein Hemmnis. Die Konsequenzen sind ja letztlich doch nicht ganz so schwerwiegend wie in Deinem Verkehrsbeispiel. Immerhin stirbt der Spieler nicht daran. ;)


PS und Edit: Damit wir uns nicht missverstehen: Ich bin auch kein Freund eines Spielstils, bei dem reihenweise liebevoll hochgezogene Charaktere draufgehen. Aber wenn mir das Risiko aufgrund des Regelsystems zu hoch ist, dann ändere ich eben das Regelsystem ab und entschärfe es (eben über die genannten Schicksals-, Glücks- oder Freiwurfpunkte oder durch Abschaffung von allzu gefährlichen Trefferzonensystemen etc.). Und das teile ich dann allen Spielern zumindest einmal mit (in der Regel auch irgendwo schriftlich fixiert). Das ist transparent und für die Gruppe nachvollziehbar. Aber wenn das Regelsystem nur durch Mogelei zu einem gemeinsamen Spielgenuss führen kann, wäre das für mich deutlicher Hinweis, dass man es ändern muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gewürfelt wird doch auch nur in kritischen Momenten wie zum Beispiel im Kampf, bei einer Verfolgungsjagd oder bei Aktivitäten, die möglicherweise fatale Folgen haben könnten, würden die Charaktere scheitern, deswegen hinkt das Beispiel mit dem Patzer und dem Autofahrer. Die Charaktere meiner Spieler sterben sehr selten, aber bekommen oftmals ein ordentliches Leiden mit der Zeit. Ohr ab, Auge raus, Hand ab, Bein gebrochen, Bein ab, Zähne raus, Mutationen (Warhammer), die Liste könnte ich endlos weiterführen.

Das mag vielleicht auch mit dem Regelwerk zu tun haben, denn in Heldenrollenspielen oder den mit Stufensystemen (D&D ?) stirbt man nicht so schnell wie in anderen (Hârnmaster, RuneQuest). Selbst Charaktere, die bereits zig Spielstunden aufm Tacho haben, können bei uns schnell sterben, was dem Regelwerk geschuldet ist. Hier kann ein Bauer der letzte Gegner sein, wenn der Spieler des "Helden" mies und der SL offen und gut würfelt. Dann bekommt der hitzköpfige "Held" eben vom Bauern ne Mistgabel in den Hals gerammt. So ist das nun mal. Der Engel des Todes wandelt bei unseren bzw. meinen Spielern immer mit; und sie wissen das, egal wie mächtig sie zu sein scheinen. Sie stürzen sich auch nicht blind in irgendwelche Kämpfe, weil sie wissen wie tödlich das sein kann.
 
Ich sehe das so, dass der Tod eines Helden den Handlungen desselben entsprechen sollte.

Stellt er sich immer dumm und ignorant an, darf er auch so abtreten, handelt er sonst immer bedacht, stimmig und vor allem Heldenhaft, dann dürfen gerne alle Würfelwürfe so gedreht werden, dass der Tod entsprechend episch ist.

In jedem Fall sollte der Tod ein ständiger Begleiter der Helden sein, sonst wären deren Abenteuer ja nicht sehr heldenreich, wenn ihnen das Überleben immer sicher wäre.

cul8r, Screw
 
Der SL ist wie der Erzähler einer Geschichte, der Regisseur hinter der Kamera oder der Firmenchef in seinem Büro.....

Was mir bei den meisten Kommentaren hier auffällt, ist die Tatsache, daß die meisten Antworten von eSeLn kommt.
Leute, nichts gegen euch, aber ich als Spieler will eigentlich nicht wissen, was der SL hinter seinem Sichtschirm würfelt und wenn er mal ein gewürfeltes Ergebnis ändert oder nicht verwendet, dann ist das auch in Ordnung.

Sterben als Spielchar ist völlig in Ordnung und mir auch schon passiert. Sinnfrei und idiotisch sterben, weil der SL gerade bei zufälligen Begebenheiten würfelglück hat, ist unter aller Sau. Und sehen will das auch keiner.
 
Du als Spieler erwartest wohl, dass die SL ein Erzähler einer Geschichte ist, ein Regiseuer oder ein Firmenchef. Ich als SL kann Dir sagen, dass es aber nicht bei jedem SL der Fall ist. Aber ist natürlich schön, sich als Spieler hin zusezten und bespaßen zu lassen. Es erhöht die Motivation als SL auch sehr, wenn man liest, dass es dem Spiel eh egal ist, was man macht. Daumen hoch weiter so.

Wie gesagt: der Würfelwurf, das Würfelergebnis.
Es ist immer nur ein Würfelwurf, der es entscheidet. Ich kann als SL mehr Würfelwürfe einbauen. Ein Patzer beim Klettern, beinhaltet nicht, dass man ohne Chance sich wieder irgendwo zu fangen runter fällt, dass man sich beim Aufkommen nicht abrollt, dass Gefährte Z einen nicht mehr aufhält, etc. Ich kann als SL immer noch Würfe nach schieben statt zu drehen.
 
Du als Spieler erwartest wohl, dass die SL ein Erzähler einer Geschichte ist, ein Regiseuer oder ein Firmenchef. Ich als SL kann Dir sagen, dass es aber nicht bei jedem SL der Fall ist. Aber ist natürlich schön, sich als Spieler hin zusezten und bespaßen zu lassen. Es erhöht die Motivation als SL auch sehr, wenn man liest, dass es dem Spiel eh egal ist, was man macht. Daumen hoch weiter so.


Es ist immer nur ein Würfelwurf, der es entscheidet. Ich kann als SL mehr Würfelwürfe einbauen. Ein Patzer beim Klettern, beinhaltet nicht, dass man ohne Chance sich wieder irgendwo zu fangen runter fällt, dass man sich beim Aufkommen nicht abrollt, dass Gefährte Z einen nicht mehr aufhält, etc. Ich kann als SL immer noch Würfe nach schieben statt zu drehen.
Das finde ich eine tolle Idee. Danke :)
 
Ich habe nicht gesagt, das es egal ist....
Verdreht nicht immer alles, was ich sage, ins negative
 
Es ist immer nur ein Würfelwurf, der es entscheidet. Ich kann als SL mehr Würfelwürfe einbauen. Ein Patzer beim Klettern, beinhaltet nicht, dass man ohne Chance sich wieder irgendwo zu fangen runter fällt, dass man sich beim Aufkommen nicht abrollt, dass Gefährte Z einen nicht mehr aufhält, etc. Ich kann als SL immer noch Würfe nach schieben statt zu drehen.

Beiträge, dass man auch ohne Würfelveränderungen das Leben der Spielercharaktere retten kann, gab es hier ja schon ein paar. Aus irgendeinem Grund wurde dann aber als Annahme gesetzt, dass den Befürwortern offener Würfe das Ableben von Spielercharakteren mehrheitlich egal ist. (Was ich stark anzweifle)

In Kampfsituationen kann aber tatsächlich bei vielen Kaufsystemen ein einziger Würfelwurf zum Ableben des Charakters führen: glückliche Attacke, immens hoher Schadenswurf, der laut Systemregeln dann keinen Rettungsversuch mehr erlaubt, und das war's. (wobei man selbst das ein Stück weit eindämmen kann, wenn man die Robustheit der jeweiligen Helden berücksichtigt und den Gegner mit potenziell höchsten Schadensoutput halt nicht auf den Verletzten der Gruppe hetzt)

Aber auf die Antwort, warum das Würfelergebnisse fälschen dann unbedingt besser ist, als sich auf Regelmechanismen zu einigen, die den Blitztod durch Unglückswürfe ausgleichen (einmal, zweimal, nur in besonderen Situationen, kann man ja alles absprechen und auf die Vorlieben seiner Gruppe abstimmen), beim ersten Mal zur Bewusstlosigkeit/Kampfunfähigkeit führen oder einmalig einen automatischen Erfolg erlauben, warte ich immer noch vergeblich.

Wer mit verdeckten Proben kein Problem hat, dem sei das ja herzlich gegönnt, und wenn es der Gruppe Spaß macht, dann soll er das weiter praktizieren. Aber diese mehrmalige Gegenüberstellung a la "die erfahrenen Spielleiter, die an den Spaß der gesamten Gruppe denken, würfeln verdeckt, während den eher unerfahrenen offenen Würfler die Spielercharaktere egal sind", fand ich schon etwas grenzwertig, um nicht zu sagen suggestiv.
 
Zuletzt bearbeitet:
...glückliche Attacke, immens hoher Schadenswurf, der laut Systemregeln dann keinen Rettungsversuch mehr erlaubt, und das war's...
Selbst da kann noch der Heiltrank* in der Tasche sein, der befreundete Heiler gleich daneben, das Heil-Artefaktefakt greifen, etc. Es kommt natürlich auf das System und Welt an und wie sehr die SCs auf so etwas vorbereitet sind. Oder man bereitet - wenn System und Welt für so etwas anfällig ist - den After-Life-Nein-Doch-Nicht-Event vor. Bei Midgard4 hatte ich mir den 'Schicksalpunkt' genau dafür aufgehoben, denn bei jeder Probe hatte man eine Chance von 0,5% zu sterben (Patzer plus Patzertabelle). Die war mir zu hoch. 'Ich schau mich mal um' - 'Ja, würfel mal auf Schauen' Bumm Tod.

Denn ja, niemand hat Lust am 'fallenden Amboss aus dem heitern Himmel' den Charakter zu verlieren. Aber das sind dann eigentlich doch die Ausnahmen. Und verdammt, wenn NIEMAND in der Gruppe Freude an dieser Charaktertodsituation hat, dann muss man sich nicht daran hängen...
 
Selbst da kann noch der Heiltrank* in der Tasche sein, der befreundete Heiler gleich daneben, das Heil-Artefaktefakt greifen, etc. Es kommt natürlich auf das System und Welt an und wie sehr die SCs auf so etwas vorbereitet sind.

Den Heiltrank in der Tasche hatte ich ja schon in einem meiner vorangegangenen Beiträge als Möglichkeit genannt. ;) Aber wie gesagt: Je nach System und immensen Würfelpech kann es solche tragischen Unfälle durchaus geben (wenn der Charakter nur noch Brei ist, helfen in den meisten Systemen auch keine Heiltränke mehr). Aber die Wahrscheinlichkeit dessen kann man oft schon - wie Du ja selbst geschrieben hast - durch Gestaltung der Rahmenumstände minimieren. Aber wenn man die Möglichkeit solcher "Todeswürfe" komplett ausmerzen will, kann man eben auch mit einem Schicksalspunktsystem arbeiten. Oder eben die Regeln entschärfen.

Man kann natürlich auch ab und zu schummeln. ;) Ist halt ne Geschmacksfrage. Und mir ist da Transparenz für die Spieler, bei Aktionen, die auch die Charaktere sofort einschätzen können, lieber als Würfelmanipulation. Und ich wundere mich, warum die Option einer solchen Regeländerung kaum thematisiert wird, wenn man sich doch an den Auswirkungen seines Regelsystems stört (nämlich die Todeschance durch Einzelwürfe). Das wäre mein erster Impuls: Wenn diesbezüglich totale Unzufriedenheit mit den Regel herrscht, die Regeln offiziell ändern, statt sie heimlich zu ignorieren, aber dennoch so zu tun, als ob man sich dran hält.

Und verdammt, wenn NIEMAND in der Gruppe Freude an dieser Charaktertodsituation hat, dann muss man sich nicht daran hängen...

Hm, kommt sicher auch auf den Spielstil an. Wenn die Rettung eines Charakters so unwahrscheinlich ist, dass das Gelingen von Aktionen vollkommen beliebig wirkt, weil der Charakter quasi jederzeit von einem Deus Ex Machina gerettet werden kann, dann lass ich den auch sterben, statt in einer Spielwelt weiterzuspielen, in der nichtmal mehr die Illusion von Gefahr besteht und sich alle Spieler fortan langweilen. Durchaus nicht nur als Spielleiter, sondern da bitte ich auch als Spieler drum, wenn ich merke, da werden Regeln zwecks Rettung meines Charakters vom gewissensgeplagten Spielleiter nicht nur gebogen, sondern mehrfach in kleine Teile gebrochen. =D (Und nein, das gefällt mir dann nicht, aber es ist für mich das kleinere Übel im Vergleich zum Bruch der ganzen Spielwelt). Wenn es aber erklärbare Wahrscheinlichkeiten zur Rettung des Charakters gibt, dann biege ich die gern zu dessen Gunsten (Der berühmte Baum der den Klippensturz abfedert und Möglichkeit zum festhalten liefert, Heiltränke im Gepäck des NSCs, wenn denkbar ist, dass der sowas dabei haben könnte usw. usf.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm, keine Ahnung, ob es noch irgendetwas bringt, aber ich bin jetzt zufällig über diesen Thread gestolpert und gebe einfach mal meinen Senf dazu, denn ... es schadet ja niemandem ^^

Ich habe die vorangegangen Posts überflogen und bin der Meinung, dass zwar unterschiedliche Systeme erwähnt wurden, aber keine, in denen der SL wenig bis gar nicht würfelt. Wie zum Beispiel "Powered by the Apocalypse", oder dem davon beeinflussten "Forged in the Dark". Da gibt es so gut wie keine - würfeltechnischen - Möglichkeiten für den SL die Würfel 'umzuinterpretieren'. Bei solchen Spielen ergibt sich viel aus dem fortwährenden Dialog in der Gruppe. Es wird deutlich gemacht, was auf dem Spiel steht und wenn das dann plötzlich anders aussieht, nur, weil die Spieler schlecht gewürfelt haben ... geht viel Authentizität verloren. Denn wenn Konsequenzen nicht real sind, sind es automatisch auch Erfolge nicht. Keine Ahnung, ob das vorher so erwähnt wurde, aber natürlich sind Prämissen extrem wichtig, die man am besten während der Session 0 bespricht. Wenn geklärt wurde, dass es ein "realistischeres" Spiel wird, bei dem man mit dem Tod - gerade im Kampf - rechnen muss, dann gibt es auch keinen Grund, die Würfel nachträglich zu zinken.
 
Was mir bei den meisten Kommentaren hier auffällt, ist die Tatsache, daß die meisten Antworten von eSeLn kommt.
Leute, nichts gegen euch, aber ich als Spieler will eigentlich nicht wissen, was der SL hinter seinem Sichtschirm würfelt und wenn er mal ein gewürfeltes Ergebnis ändert oder nicht verwendet, dann ist das auch in Ordnung.

Sterben als Spielchar ist völlig in Ordnung und mir auch schon passiert. Sinnfrei und idiotisch sterben, weil der SL gerade bei zufälligen Begebenheiten würfelglück hat, ist unter aller Sau. Und sehen will das auch keiner.
Als Spielleiter habe ich einige Würfe immer offen gemacht. Aber das war natürlich sehr hart. Die Spieler hatten aber immer eine Chance der Situation vorher zu entgehen, wie z.B.:

Ein Feuerriese erlangt einen kritischen Treffer gegen einen der Spielercharaktere. Der Spieler erhält einen Rettungswurf gegen Tod, um den kritischen Effekt zu verhindern. Der Spieler kann in diesem Moment Charakterpunkte einsetzen, um den Wurf beliebig oft zu wiederholen (die Punkte sind allerdings nach angekündigtem Einsatz dann weg und können dann auch nicht mehr für den Kauf von Fähigkeiten verwendet werden). Wird der Rettungswurf nicht bestanden, habe ich die Region und den Effekt offen ausgewürfelt und das kann sehr hart sein (die Waffe ist in diesem Fall zwei oder mehr Kategorien größer als der Charakter, also 2d8 als Effekt ist beim Kopf schon ab 8+ fast immer tödlich; andere Regionen bedeuten abgetrennte Gliedmaßen etc.).

Als Spieler ist mir das eigentlich egal, ob offen oder verdeckt gewürfelt wird. Als Spieler will ich aber Ergebnisse, die zu Entscheidungen führen könnten nicht sehen. Daher würfelt der Spielleiter bei uns immer einige Würfe für die Spieler verdeckt. Als Daumenregel, alles was mit Wahrnehmung zu tun hat (z.B. ist mein Dieb jetzt im Schatten versteckt oder nicht, was hat der Wurf zur Suche nach Geheimtüren ergeben…)​
 
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