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Das Schwarze Auge Sturmangriff

Torwächter

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Bei dem Spezialmanöver "Sturmangriff" ist angegeben, dass sich ein Charakter im vollen Lauf befinden muss, um diese Aktion durchzuführen. Heißt das für euch, dass die Figur sich in einer Kampfrunde zunächst bewegen muss und dann angreift, oder reicht es aus, dass sie sich in früheren Kampfrunden bewegt hat (ohne diese eine Bewegung abzubrechen)

Fallbeispiel:
Mein Krieger stürmt auf eine Gruppe Räuber los. Wir haben das Kampfgeschehen auf einem Rasterplan mit Miniaturen dargestellt. Ich sage also an, dass ich einen Sturmangriff machen möchte und bewege meine Figur fünf Felder (meine volle Bewegungsdistanz) auf die gegnerische Figur zu. Diese läuft mir ebenfalls entgegen. Am Ende der ersten Kampfrunde stehen sich die Kontrahenten direkt gegenüber.
Als ich in der nächsten KR dann die Attacke für meinen Sturmangriff würfeln wollte, hat der Spielleiter mir dies nicht gestattet, weil er meinte, dass ich in dieser Kampfrunde keinen Anlauf mehr für meinen Sturmangriff hätte.

Er hat es also so ausgelegt, als hätte meine Bewegung in der letzten KR geendet und es würde eine neue Bewegung in der nächsten beginnen. Hätte ich also gewartet, bis die Figur auf so ca. vier Felder herangekommen wäre und wäre dann in einer KR losgestürmt und hätte meinen Sturmangriff gemachtm dann wäre das gegangen.
Ich kann weder sowas aus den Regeltexten herauslesen, noch kann ich dahinter eine Logik erkennen. Aber vielleicht sehe ich die Sache einfach nur falsch...

Wie würdet ihr es sehen?
 
AW: Sturmangriff

Nein, da hat der Meister gepennt. Bzw. er sieht das ganze leider zu "PC-Lastig". Ist einer der Nachteile, die evtl. entstehen können, wenn man die Kämpfe mit Miniaturen nachstellt. Die Dynamik eines Kampfes bleibt dabei oftmals auf der Strecke. Alles wird "berechenbar" und in genau definierte Abläufe gepresst. Der Kampf wird zu statisch und fast schon mathematisch...

Aber das alles nur am Rande. Wo wäre im echten Leben die Logik? Zwei Kämpfer stürmen aufeinander zu. Warum sollte da einer plötzlich mittendrin stehenbleiben, um einen Augenblick später wieder von neuem lostzustürmen? Nur weil seine Bewegungspunkte für diese KR-Runde am Ende sind und eine neue KR beginnt??? Mann, mann...

Ich hätte als Meister eher überlegt, ob der Sturmangriff dadurch, dass der Gegner auch angerannt kommt, noch etwas "härter" ausfällt. Oder ob der Gegner auch den Sturmangriff beherrscht, bzw. ein anderes Manöver wie Gegenhalten...
Sollte ich je in einer Runde spielen, in der der Meister ähnlich argumentiert, wie bei dir, würde ich sofort aufstehen und die Gruppe verlassen. Da spiele ich doch lieber irgendein PC-Rollenspiel, als so einen Sch...!
 
AW: Sturmangriff

Wenn ich auf jemanden zu rene, dann rene ich auch und bleibe nicht mittendrin stehen um zu überlegen ob ich weiter laufe oder nicht.
Was macht es den für ein Sinn?
Außer das man unlogische Sachen einbaut und die Spieler verärgert.


Gruß
delazar
 
AW: Sturmangriff

@Torwächter

Da hat natürlich der SL gepennt. Im Grunde hat er dir sogar eine (Re-)Aktion geklaut. Die Aktion Sturmangriff beinhaltet die Bewegung nämlich, weshalb man seine Reaktion aufgeben muss. D.H. du hättest laut Regel garnicht warten müssen, sondern hättest schon in der ersten Runde deine AT würfeln dürfen.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Sturmangriff

Absolut, der Sturmangriff, der aus dem vollen Lauf heraus erfolgt sollte sogar noch stärker (härter) ausfallen, da ja auch beide aufeinander zulaufen. Dein SL hat da wirlich nicht richtig gehandelt.
 
AW: Sturmangriff

Außerdem muss man sich nicht in "vollem" Lauf befinden. Der Meister kann auch entschieden, dass die Strecke eben nur gereicht hat, um auf die Hälfte der Maximalgeschwindigkeit zu kommen und dann eben nur de Hälfte des Zuschlags gestatten. Der Sturmangriff ist in diesem Sinne für mich eines der flexibelsten Manöver überhaupt!
 
AW: Sturmangriff

Laut Aussage des Spielleiters hat ein anderer Charakter, der mittlerweile die stolze Stufe von 11 erreicht hat, dieses Manöver nur einmal anbringen können. Wenn man halt mit dieser Tabletop-Variante spielt kommt es so gut wie nie zu einer passenden Situation, in der man in einer einzigen KR auf einen Gegner zurennen und angreifen kann. Schade, schade.

Eigentlich ist der betr. Spielleiter ein sehr einsichtiger Mensch, aber in diesem Fall will er sich anscheinend nicht einsichtig zeigen, auch wenn einige Spieler dieser Gruppe (welche wohl standardmäßig nach diesen Regeln spielt) mir ebenfalls Recht gegeben haben.
Er rechtfertigt seine sklavische Regelbefolgung mit dem Argument, dass bei einem zu freien Spiel die ganzen (oder ziemlich viele) Sonderfertigkeiten ihren Wert verlieren würden.

Ich würde ja sagen, dass selbst wenn es offizielle Regel wäre, im Zweifelsfall die Regel der Logik und dem sog. "gesunden Menschenverstand" weichen müsste. Ich kann dem Tabletop-Spiel absolut nichts abgewinnen - da verzichte ich lieber auf die ganzen Sonderfertigkeiten.
 
AW: Sturmangriff

Sorry, aber das ist wahrlich kein Ruhmesblatt für euren Meister. Und das kannst du ihm auch von mir ausrichten.

Diese Regel gibt es definitiv NICHT. Trotzdem baut er sie ein, obwohl sie völlig idiotisch und unrealistisch ist. Und selbst wenn die Redax auch gepennt hätte und tatsächlich diese Regel aufgestellt hätte, würde ich sie in meiner Runde ignorieren, da sie komplett HIRNRISSIG ist.

Zwar sind Kämpfe in Kampfrunden eingeteilt. Doch diese Runden sind nur zur Ermittlung spezifischer Dinge, wie z.B. wieviele Aktionen man pro Runde hat; wie lange Zauber dauern; wer zuerst in der Runde angreifen kann usw. usf.
Im echten Leben (auch in Aventurien) gibt es allerdings diese Einteilung nicht!!!
Dort werden Bewegungen nicht einfach unterbrochen, weil jetzt die Runde endet! Menschen bewegen sich in Aventurien nicht anders, als in unserer Welt. In einem Kampf befindet man sich ständig in Bewegung und macht nicht alle zwei bis drei Sekunden einen kurze Pause!!!
Einen Sturmangriff kann man schon machen, wenn man nur 4 Schritt Anlaufstrecke hat (dann allerdings schwächer in der Auswirkung). Ebenso geht der Sturmangriff aber auch, wenn man 9 oder 10 Schritt (statt der "vorgeschriebenen" 7) rennt. Dann rennt man eben ein paar Schritt weiter, als normal. Und wo ist da das Problem?

Dein Meister mag ja sonst evtl. ein guter sein. Aber wenn er hier nicht umdenkt, bekommt er von mir die "Meisterliche Eselskappe" verliehen...

Gruß
Voltan
 
AW: Sturmangriff

Sorry, aber das ist wahrlich kein Ruhmesblatt für euren Meister.
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Doch diese Runden sind nur zur Ermittlung spezifischer Dinge, wie z.B. wieviele Aktionen man pro Runde hat; wie lange Zauber dauern; wer zuerst in der Runde angreifen kann usw. usf.
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Im echten Leben (auch in Aventurien) gibt es allerdings diese Einteilung nicht!!!
Dort werden Bewegungen nicht einfach unterbrochen, weil jetzt die Runde endet!
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Menschen bewegen sich in Aventurien nicht anders, als in unserer Welt. In einem Kampf befindet man sich ständig in Bewegung und macht nicht alle zwei bis drei Sekunden einen kurze Pause!!!
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Ruhig, Brauner, ruhig ;)

Also genau wie der Meister es handhabt, wird so u.a. auch BattleTech als ein klassisches Tabletop gespielt. Die Bewegung ist zuende, wenn die Runde zuende ist. Wenn ich dort einen Rammangriff machen würde, kann ich nicht die Bewegungspunkte der letzten Runde verwenden.

Obwohl auch dort die Bewegung natürlich nicht ruckartig verläuft, wird es so gezählt. Auch die Kampfkolosse tun das nicht, so sind aber die Regeln.

Und das ist teilweise auch logisch, es gibt für den Gegner auch nur die Bewegungsmodifikatoren der aktuellen Runde, nicht die der vorherigen.

Daher sind die Runden eben nicht nur zur Ermittlung einiger spezifischer Dinge, sondern definieren Anfang und Ende der Möglichkeiten.

Ich finde es zwar etwas ungewöhnlich, solche Tabletop-Regeln für DSA zu verwenden, aber es ist nur am Anfang schwierig. Beim nächsten Mal schau halt, wie du dich bewegst, damit eben noch einige Felder zwischen euch sind.

Einige Dinge muss man halt beachten:
Initiative: Wer handelt zuerst? Der mit der niedrigeren Ini, damit es nicht den Reagieren-auf-die-Situation-Bonus gibt, mit der Möglichkeit, dass die schnelleren jederzeit eingreifen können? Oder wie macht ihr das?

Spiele strategisch, wie es sich für einen Kampf gehört: Rechne dir aus, wieviele Bewegungspunkte du für welche Aktionen benötigst etc.

Wenn ihr immer so spielt, ist es sicher nur eine Umstellungsfrage, bis du damit zurecht kommst. Meiner Meinung nach ist es zwar ungewöhnlich, spricht aber nicht automatisch gegen den Meister, ihr Spieler müsst euch nur etwas umgewöhnen, von beschreibenden Aktionen zu strategischen Manövern. Wenn es sonst passt, würde ich diese Kröte auch schlucken...
 
AW: Sturmangriff

Sorry, weiss auch nicht, warum ich mich über dieses Thema so aufrege :attacke ;)

Aber fakt ist: Wenn ich Tabletop spielen möchte, zocke ich Warhammer oder ähnliches. Da ist es normal, dass abstraktere Kampfregeln als im Rollenspiel angewandt werden. Solche Spiele sind ja auch eher eine Art modernes Schachspiel.
Aber mMn haben solche Regeln in einem Rollenspiel nichts zu suchen. Das ist im übrigen auch der Grund, warum ich noch nie die Tabletop-Ausflüge einiger offizieller DSA-Abenteuer (1000 Oger, Rausch der Ewigkeit) während des Abenteuers angewendet habe. Und warum ich auch von den neuen Seekampfregeln nicht besonders angetan bin.
Zu statisch, zu komplex, zu wenig "Rollenspiel", zu abstrakt.

Die DSA4-Kampfregeln halten relativ gut die Waage zwischen abstrakten Regeln und nachvollziehbarem Realismus.
Das muss man nicht unbedingt durch solche unrealistischen Tabletop-Regeln noch weiter verwässern...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: Sturmangriff

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Nun, natürlich zählt bei einem Sturmangriff die volle Bewegung! Alles andere wäre Blödsinn! Vergleiche es doch mal mit dem Lanzenreiten (was ja ein Sturmangriff zu Pferd mit Lanze ist). Da zügelt man die Pferde auch nicht, wenn dieKR zuende ist! Eigentlich ist der Sturmangriff gerade für denn Beginn eines Kampfes gedacht, weil man nach den "aufeinander-zustürmen" ja meistens im in-fight ist (meistens DK S oder N). Wo soll der Sturmangriff denn sonst angewendet werden?

Aus diesem Grunde bin ich kein Fan der Miniaturen, weil mir diese Darstellung zu statisch vorkommt.

Gruß
Graf Albin
 
AW: Sturmangriff

@Gordovan:
Wenn denn wenigstens explizit im Regelbuch stehen würde, dass man sich in ein und derselben KR bewegen und dann angreifen müsste, um diese Aktion auszuführen... Aber das steht so nicht da. Dort steht, dass es sich um ein Manöver aus dem Lauf heraus handelt.
Und warum steht es nicht da? Weil DSA nicht als Miniaturenspiel gedacht ist - das scheint besagter Spielleiter aber irgendwie zu übersehen. Umso schlimmer ist es ja, dass er selbst zugesteht, dass es so schwachsinnig ist aber "die Regeln sind halt so." o_O

Gibt es eigentlich eine offizielle Stelle, an die man sich bei Regelfragen wenden kann? (Hätte nie gedacht, dass ich diese Frage mal stellen würde)
Ich mag die Leute eigentlich sehr und würde gerne mit ihnen weiterspielen aber mit so einer Spielweise könnte ich auf Dauer nicht leben.
 
AW: Sturmangriff

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Als DSA noch bei Fanpro war, gab es dort jeden Mittwoch ein Regeltelefon. Leider weiß ich nicht, was da jetzt passiert (seit dem Wechsel zu Ulisses). Allerding sollte es logisch sein, dass die Bewegung IN der gleichen KR wie die Aktion sein muss, schließlich macht man eigentlich JEDE Aktion in der KR der Aktion, oder?

Gruß
Graf Albin
 
AW: Sturmangriff

Weil DSA nicht als Miniaturenspiel gedacht ist - das scheint besagter Spielleiter aber irgendwie zu übersehen.
Weil DSA dazu gedacht ist, immer die anwesenden Spieler zu erfreuen, unabhängig von den Regeln. Deshalb hat eigentlich jede Runde Abweichungen, so also auch deine Runde

Gibt es eigentlich eine offizielle Stelle, an die man sich bei Regelfragen wenden kann? (Hätte nie gedacht, dass ich diese Frage mal stellen würde)
Man kann sich per Mail dahin wenden.

Ich mag die Leute eigentlich sehr und würde gerne mit ihnen weiterspielen aber mit so einer Spielweise könnte ich auf Dauer nicht leben.
Dann sprich es an, entweder du änderst dich oder der Meister ändert seine Regel. Ist halt so.
 
AW: Sturmangriff

@Graf Albin:
Nein, ist es nicht, wenn ich die komplette letzte KR gerannt bin, um mein Ziel zu erreichen, habe ich am Ende meiner Bewegung (und Aktion) ja noch gar kein Ziel in Reichweite. Bewegt sich mein Ziel in der selben KR auf mich zu, so dass wir am Ende der Runde gegenüberstehen, dann kann ich meine Attacke erst zu Beginn der nächsten KR würfeln, oder?

Aber ich denke, dass der von dir genannte Fall des Lanzenreitens wunderbar geeignet wäre, das Problem zu verdeutlichen.

@Gordovan:
Das habe ich schon angesprochen, aber leider sind wir da noch zu keinem Ergebnis gekommen und haben die Klärung dieser Frage vertagt.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Sturmangriff

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

@ Torwächter: Da ist meine Aussage anscheinend anders angekommen, als ich es ausdrücken wollte. Ich wollte eigentlich sagen, dass die Auswirkungen einer Aktion nicht unbedingt in der KR genutzt werden müssen, in der sie gemacht wurde. Beim Sturmangriff nutzt man den Schwung aus der Bewegung, um wuchtiger zuzuschlagen. Das bedeutet, dass man noch Schwung haben muss (also die Bewegung nicht gestoppt wurde). Hierbei sehe ich ein großes Problem, wenn ich die Runden mit Miniaturen darstelle, die einzelnen KR also als eigenständige Tätigkeiten sehe. Auch bei einer Riposte (Meisterparade) nutze ich meine Boni nicht in Moment, in der ich die Parade mache, sondern in der darauf folgenden KR (also bei der nächsten AT und damit eine KR später). Das zeigt doch, dass man Boni nicht unbedingt sofort darstellen muss. Genauso würde ich dass mit dem Schwung sehen. Der Schwung gehört einfach zu diesem Manöver, aber bloss weil ich etwas optisch mit Miniaturen und Runden darstelle, heißt dies nicht, dass die Runden abgehakt und eigenständig beurteilt werden müssen. Ihr übernehmt so viele Werte ind die folgende KR (LE, Boni, Mali, Standort, ...), warum sollte das beim Sturmangriff nicht geben? Wenn ich eine Atatacke+ mache, die fehlschlägt, wird der Malus ja auch in die nächste KR übernommen, oder?

Gruß
Graf Albin
 
AW: Sturmangriff

@Torwächter

Das nächste mal bewegst du dich einfach mit der vollen Bewegung auf den Gegner zu und erklärst, dass du deine Aktion herauszögerst. So bald der Gegner sich dann in deine Reichweite bewegt, sagst du den Sturmangriff an. Du musst nur daran denken auf deine Reaktion zu verzichtest, weil du die für das Manöver aufgeben musst.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Sturmangriff

@Graf Albin:
Nein, ist es nicht, wenn ich die komplette letzte KR gerannt bin, um mein Ziel zu erreichen, habe ich am Ende meiner Bewegung (und Aktion) ja noch gar kein Ziel in Reichweite. Bewegt sich mein Ziel in der selben KR auf mich zu, so dass wir am Ende der Runde gegenüberstehen, dann kann ich meine Attacke erst zu Beginn der nächsten KR würfeln, oder?
Wer hatte die höhere Ini? Wenn du, dann machst du erstmal nichts

und erklärst, dass du deine Aktion herauszögerst.

wenn dann der Gegner auch nicht rankomm, gehst du nur ein paar Schritt nach vorn, sodaß es in dern nächsten Runde für einen Sturmangriff reicht, bevor dein Gegner dran ist.

Wenn allerdings du die niedrigere Ini hattest (wovon ich anhand deiner Beschreibung nicht ausgehe), würde die Reaktion deines Meisters im Ergebnis schon passen.
 
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