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Brettspiel Hände weg!

Feuertraum

Auf Abenteuer
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Titel: Hände weg!
Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Klee
Empfohlenes Alter: Ab 10 Jahren
Spieleranzahl: 2 - 5
Spieldauer: Circa 30 Minuten
Empfohlen für: Taktiker
Noch erhältlich: nein (nur noch gebraucht)

Möglicherweise kennt der eine oder andere die Wörter des Spieltitels, weil irgendein Frevler es wagen will, Ihre Würfel (auch bekannt als „Meeeinnnn Schaaaatzzz) anzufassen, zu entweigen, zu verfluchen.
Doch halt!: Bevor Sie jetzt zum handlichen Beil mit dem besonders scharfen Blatt hervorholen, um ein gewichtiges Argument der Überzeugung ins Feld zu führen, will ich im Vorfeld sagen, dass das von Wolfgang Kramer ersonnene Brettspiel nichts mit Würfeln zu tun hat (eigentlich auch nichts mit würfeln).
Auf dem Spielbrett befindet sich die 8feldrige Laufstecke, unterteilt in den Farben gelb, rot und blau und sechs Ablagefelder für die Hand-Karten (genauer gesagt hinter den gelben Feldern der Laufstrecke). Auf diesen Hand-Karten sind die Zahlen 1 – n aufgedruckt, wobei „n“ eine Zahl zwischen 3 und 10 sein kann.
Nachdem die sechs Hand-Karten auf die Ablagefelder gelegt wurden, jeder der 2 – 5 Spieler seine Figur, seine Farbchips und zwei weiße Chips (zu denen gleich etwas) erhalten hat, geht das taktische Spiel auch schon los.
Wenn ein Spieler am Zug ist, entscheidet er, ob er ein oder zwei oder drei oder vier Felder weit ziehen will. Abhängig davon, auf welchem Farbfeld die Figur landet, muss der Spieler folgende Aktionen ausführen:
Landet er auf einem gelben Feld, muss er auf die Hand-Karte dahinter Chips legen, und zwar auf das erste unbesetzte Zahlenfeld.
Dabei kann er sich entscheiden, ob er:
Entweder einen Farbchip auf die erste freiliegende Zahl legt oder
beliebig viele weiße Chips auf die freien Felder der Hand-Karte (auch hier wieder in Reihenfolge), wie man will und im Vorrat hat oder
man legt einen seiner Farbchips und beliebig viele weiße Chips wie man will und man im Vorrat hat (und natürlich gilt auch hier die Regel mit der Reihenfolge).
Landet die Figur auf das rote Feld, muss der Spieler wieder eine der drei Legemöglichkeiten ausführen, kann sich aber die Karte aussuchen. Endet der Zug auf dem blauen Feld, muss der Spieler einen seiner Farbchips in die Spielschachtel legen und dafür einen weißen Chip aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.
Apropos Farbschip in die Spielsschachtel legen:
Damit kommen wir zu einer kleinen Gemeinheit dieses Spiels: Landet eine Figur auf einem Feld, auf der schon eine andere Figur steht, muss der „Zugezogene“ einen Chip bezahlen, also zurück in die Spielschachtel legen, womit der Chip dann aus dem Spiel ist. Dabei ist es egal, ob es ein Farbchip oder ein weißer Chip ist: Dieser ist dann zur Gänze aus dem Spiel.
Die weißen Chips sind übrigens neutral.
Eigentlich gelten sie nur als Auffüller.
Aber dadurch, dass man mehrere weiße Chips gleichzeitig legen kann, eröffnen sich so einige taktische Möglichkeiten. Man sollte also nicht nur seine eigenen Pläne versuchen, durchzudrücken, man sollte auch sehr genau die Aktionen und Möglichkeiten der lieben Mitspieler beobachten.

Sinn nd Zweck ist es, die Handkarten mit Chips zu füllen, wobei man tunlichst drauf achten sollte, dass man selber den letzen Farbchip gelegt hat, denn es gewinnt derjenige die Karte (und damit die Punkte), der diesen Farbchip gelegt hat. Allerdings gibt es da ein weiteres kleines „Problemchen“: Es geht nicht nur die Karte weg, auf die gerade das letzte Zahlenfeld gelegt wurde, auch die gegenüberliegende Karte wird vom Spielfeld genommen und bekommt derjenige, dessen Farbchip als letztes dorthin gelegt wurde. Dabei ist es unabhängig, ob jetzt nur zwei Chips dort liegen oder fünf – wenn eine Hand-Karte vollständig belegt ist, wandert die gegenüberliegende Karte an den Spieler, der zuletzt seinen Farbchip darauf gelegt hat.
Und der Wert kann natürlich wesentlich höher sein.
Von den genommenen Karten werden die Chips entfernt. Die weißen kommen in den Vorrat, die farbigen werden wieder in die Spielschachtel gelegt und sind aus dem Spiel.
Übrigens wartet das Spiel mit einer weiteren Gemeinheit auf: Wer keine Farbchips mehr hat, ist deswegen nicht aus dem Spiel, ganz im Gegenteil: Er kann weiterhin kräftig mitmischen. Und auch wenn er weiters keine Punkte mehr machen kann, so kann er weiters wandern, und landet die Figur auf einem Feld, auf dem schon eine oder mehrere Figuren stehen, so müssen nun diese je einen Chip abgeben …
Wenn keine Farbchips mehr gelegt werden können, endet das Spiel.
Nun werden die gesammelten Punkte zusammengezählt UND die Hand-Karten, die noch auf den Ablagefeldern liegen, werden auch noch gewertet. Und zwar wieder für den Spieler, der als letztes einen Farbchip drauf gelegt hat.
Und dies kann das Zünglein an der Waage sein …

Fazit: Hände weg ist ein Taktik-Spiel, welches wenig verspricht aber relativ viel hält.
Zugegeben, mit einer großen Spieltiefe wie zum Beispiel bei Kai-Vai oder Wallenstein braucht man nicht rechnen, dennoch wäre es fatal zu glauben, es lässt sich einfach so herunterspielen. Man sollte immer wieder seine Gegner im Auge behalten, abwägen, ob man sich selber die meisten Punkte schnappt oder diese vielleicht doch den Mitspielern gönnt – was aber gleichzeitig dafür sorgt, dass die Farbchips dann aus dem Spiel sind. Oder ob man einen Farbchip bezahlt, um eben doch zu versuchen, sich eine Karte zu sichern.
Das Spielmaterial ist solide, aber eher praktisch als schön, was irgendwo auch schon die Spieleschachtel vermittelt.
Auf alle Fälle aber ist Hände weg ein Spiel, welches man sich näher anschauen sollte, wenn man sich dem Taktikgenre zugehörig fühlt.

[40/50] - Spielspaß
[11/20] - Aufmachung
[12/20] - Spielmaterial
[- /10] - Preis-/Leistungsverhältnis

[63/100]
 
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