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Spielbericht Kampf Splittermond Testkampf mit Tickleiste und Bodenplan

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So! Ich hatte es schon seit Monaten vor, aber gestern habe ich dann endlich, endlich meinen ersten Testkampf nach Splittermondregeln gespielt.

Ich hab mit der Superduper-Extrakauf-Tickleiste gespielt und mit den Markern, die es dazu gibt. Als Kämpfer sind der Prototyp-Varg „Arrou“ und ein selbstgebauter Gnomen-Entdecker „Gondel II“ auf vier Rattlinge getroffen. Da die Tickleiste in der Mitte Raum für eine "Kampfskizze" bietet, wollte ich gleich mal ausprobieren, das Ganze auch mit Bodenplan und taktischer Bewegung auszuprobieren.

Hier gab es gleich die ersten ganz kleinen Enttäuschungen: Erstens gibt es im Regelwerk keinerlei Hinweise, wie solche Bodenpläne wie auf der offiziellen Tickleiste zu nutzen sind und zweitens gibt es in dem offiziellen Set jeden Marker nur einmal, so dass ich den Marke entweder auf der Bodenplan oder auf die Tickleiste legen kann, aber nicht beides gleichzeitig. Da hätte der Verlag doch etwas mehr nachdenken können, wenn man denn schon einen Bodenplan hinzufügt, dann sollte der auch von dem Rest des Sets unterstützt werden.

Egal. Ich suchte mir halt zwei ähnlich Marker für meinen Gnom und meinen Vargen für Tickleiste und Bodenplan aus und den Rattlingen 1-4 auf dem Bodenplan entsprachen die Rattlinge A-D auf der Tickleiste. Des Weiteren beschloss ich, dass der ganze Bodenplanbereich genau ein ummauerter Raum ohne Türen ist (wie auch immer die alle da reingekommen sind), dass ein Kästchen einem Meter entspricht, und dass die Rattlinge ganz „oben“ und die Helden ganz „unten“ von meinem Blickpunkt aus beginnen.

Sodenn. Ich würfelte die Initiative. Für meinen Vargen sah es gut aus, dann kamen die Rattlinge, einer nach dem anderen, und der Gnom war am langsamsten. Egal, dachte ich mir, passt ja: Der Varg ist der einzige mit einem Bogen und dezimiert die Rattlinge schon mal, bevor sie überhaupt in Nahkampfreichweite sind. Gesagt getan, bereitete er also seinen Bogen vor (von dem ich davon ausging, dass er bereits in der Hand des Vargen war). Da kam der nächste Schock: Allein das Einlegen eines Pfeils und das Spannen des Bogens sollte mich 10 Ticks kosten. Ganz schön krass. Und diese 10 Ticks würden sich jeden Mal wiederholen, wenn ich einen neuen Pfeil einlegte. Damit wird man kein Legolas… Aber egal: Der Varg spannte seinen Bogen.

Währenddessen sahen die Rattlinge in Ermangelung von Nahkampfwaffen keine andere Chance, als geschlossen heranzustürmen. — Jedenfalls wollten sie das tun, leider fand ich im Regelbuch keine Regel für das Voranstürmen — außer als Meisterschaft, die die Rattlinge nicht beherrschen und außerdem kann man diese Meisterschaft auch nur mit seiner freien Bewegung und nicht aus einem Lauf oder Sprint heraus aktivieren. Komisch. Egal. Ich entschied, dass die Rattinge auf die Helden zu laufen (GSW in Metern in 5 Ticks). Hier gab es dann auch die nächste Schwierigkeit mit dem Bodenplan: Laufen ist ja eine kontinuierliche Aktion, die bei Tick T0 bei 0m anfängt und im Fall der Rattlinge bei Tick T0+5 bei 8m endet. Wo sind die Rattlinge also auf dem Bodenplan? Ich entschied mich, die Marker zunächst an der Stelle zu lassen, an der sie vorher waren, aber zusätzlich einen kleinen Marker auf das Zielkästchen zu legen. So wusste ich, woher sie kommen, und wohin sie laufen, und hätte im Zweifelsfall nach gesundem Menschenverstand entschieden, wo sie gerade sind.

Die Rattlinge liefen also los. Der Gnom sah das, konnte allerdings — ebenfalls ohne Fernkampfwaffe — wenig anderes tun als an den Vargen heranzurücken und seine Flanke zu decken. Da die Bewegung an der Vargen heran nur einen Meter betrug und insofern in der freien Bewegung stattfinden konnte, kostete das nur 3 Ticks (das Minimum) und Gondel II war gleich wieder dran. Diesmal machte er sich bereit, den ersten Rattling zu zerspalten, sobald er in Nahkampfreichweite käme. Der Marker des Gnoms kam von der Tickleiste auf das „Bereithaltefeld“.

So langsam wünschte ich mir, dass nun endlich der Varg einmal seinen Pfeil abfeuern könnte, aber nein: Seine 10 Ticks waren noch lange nicht durch und schon wieder kamen die Rattlinge dran. Ich stellte nun deren Marker auf die Zielmarker, die ich vorhin auf die Zielkästchen platziert hatte und setzte die Zielmarker neu: Diesmal in Nahkampfentfernung der Helden, da die Rattlinge jetzt nur noch 5 Meter entfernt waren. Noch einmal war ich kurz enttäuscht, dass die Regeln hier keine „Auf sie mir Gebrüll“-Aktion vorsehen und wählte für alle wieder die normale „Laufen“-Aktion.

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Und jetzt endlich kam der Varg an die Reihe! Die Sehne sirrte, der Pfeil schoss zielstrebig auf den hässlichsten aller Rattlinge — Ratting 4 — zu und traf sein Ziel voll! Ich dachte noch kurz darüber nach, ob der Rattling eine aktive Verteidigung machen sollte, aber ich entschloss mich, die vier so zu spielen, dass sie möglichst schnell den Gnom überwältigen, damit nur noch ein Gegner da ist, und deshalb krass offensiv kämpfen und die Geschwindigkeitseinbußen durch aktive Verteidigung nicht in Kauf nehmen. Der Varg traf also: (Fertigkeitswert 13, gewürfelt 8 und 10 gegen Verteidigung 19. 4 Extra-Erfolgsgrade, die ich direkt in Schadenpunkte umwandeln konnte. Autsch!) Der Rattling erlitt so viel Schaden, dass er zwei Gesundheitsstufen vollständig verloren hat, wodurch zweimal ein Wurf auf Entschlossenheit fällig wurde, weil Rattlinge ja per se feige sind. Der Rattling schaffte bereits den ersten der beiden Würfe nicht und rannte weg in eine Raumecke, um zu bibbern und zu jammern. Ha! Welch ein Schuss!

Daraufhin wären die verbliebenen Rattlinge wieder dran gewesen. Wären — wenn nicht der Gnom sich schon bereitgemacht gehabt hätte: In eben dem Moment, in dem die Rattlinge in Nahkampfdistanz kamen, schwang er sein Kurzschwert und hackte eine Riesenwunde in den Rattling. Der seinerseits nicht sehr entschlossen war und sich ebenfalls zum Jammern in eine Raumecke verzog. Blieben also zwei der fiesen Viecher. und die hackten jetzt auch zu. Und so wie sie standen, konnten tatsächlich beide auf den Gnom einhacken. (Der Varg hatte zu dem Zeitpunkt ja noch nicht einmal seinen Bogen fallen lassen und seine Glefe gezogen…) Beide trafen — zweimal verteidigte der Gnom aktiv, und einmal konnte er den Erfolg um einen Erfolgsgrad, einmal mit einem Triumpf sogar um 3 Erfolgsgrade mindern. Es waren aber in beiden Fällen noch genug Erfolge übrig, und der Gnom bekam einmal 7 und einmal 9 Schadenspunkte. Bei fünf Lebenspunkten pro Gesundheitsstufe war er also bereits im Bereich „Schwerverletzt“.

Jetzt endlich ließ der Varg seinen Bogen fallen und zog seine Glefe (5 Ticks fürs Ziehen) und durfte endlich wieder zuschlagen. (Der Gnom hatte durch seine aktiven Verteidigungen seine nächste Handlung auf der Tickleiste ordentlich nach hinten verschoben…) Was genau der Angriff des Vargen anrichtete, will ich hier mal nicht beschreiben, da das zu grausam für zarte Ohren und Gemüter wäre, aber das Resultat war, dass der dritte Rattling mit einem Streich mausetot war. Oder rattentot. Es blieb also noch ein einziger übrig….

Dieser eine sah sich so bedrängt, dass eine Flucht ausgeschlossen war und nur ein Festhalten am Plan helfen würde. Er griff also wieder den Gnom an, dessen aktive Verteidigung diesmal misslang, und machte 9 Schadenspunkte, wodurch der gute Gondel II alle Lebenspunkte auf der Stufe „Todgeweiht“ verloren hatte und insofern … gestorben war!

Der Varg schrie auf und seine Rache am letzten Rattling war furchtbar, aber dennoch: der Gnom war tot.

Fazit:

(+) Durch die Tickleiste muss man taktisch mit Zeit im Kampf umgehen.
(-) Tickleiste gaukelt taktische Genauigkeit aber nur vor: die passenden taktischen Optionen fehlen (z.B. kein Vorstürmen). Mit einem festen Initiativewert und rundenbasiert wäre der Kampf auch nicht viel anders verlaufen, aber man hätte weniger Marker zu verwalten gehabt.
(-) Bodenpläne werden nicht sehr sinnvoll unterstützt
(-) Aktive Verteidigung scheint mir zu schwach: Während man bei drei Punkten mehr auf einen Angriff einen Extra-Erfolg und somit (als eine Option) einen Schaden von +1 hat, braucht man bei der Verteidigung drei Punkte, um einen Punkt des Angriffs zu verhindern, also drei mal drei (= 9 (!)) Punkte, um einen Erfolg und damit einen Punkt Schaden zu verhindern.
(-) Langbogen zu langsam?

Insgesamt werde ich diesem Kampfsystem sicher noch die eine oder andere Chance geben, aber so begeistert wie ich gehofft hätte, bin ich nun wirklich nicht.
 
Das Kampfsystem war nur eines von so vielen Punkten, warum ich mich gleich wieder von Splittermond (zumindest regeltechnisch) verabschiedet habe. Die Kämpfe werden mMn durch das Ticksystem kein bisschen taktisch, sondern nur arg in die Länge gezogen, wenn ich meine übliche Spielzeit heranziehe, dann kann man einen Kampf machen und dann war es das auch schon, weil einfach die Zeit fehlt. Ich meine, was ist denn etwa beim Varg taktisch? Der muss halt einen Pfeil spannen, zielen und dann feuern, das kostet alles Ticks. Aber taktieren kann ich da nicht. Vielleicht im Nahkampf, ob ich mich verteidige oder nicht, oder wann ich mich bewege, aber das war es auch.
Und nicht nur Fernkampfwaffen brauchen sehr lang, versuche mal zu zaubern, da wirst du nicht glücklich. Man sieht halt, dass DSA geistiges Vorbild ist, da ist man auch ewig am rumfuchteln, bis man endlich zum Schu..ähhh...Zug kommt.

In meinen Augen gibt es deutlich bessere Systeme, wenn man ein wenig Management haben will, dann etwa Systeme mit Aktionspunkten wie Zweihänder, Coriolis oder so. Oder wer es dann absolut taktisch will, der nimmt Song of Swords.
 
Der muss halt einen Pfeil spannen, zielen und dann feuern, das kostet alles Ticks. Aber taktieren kann ich da nicht.
Naja, ich hätte _zusätzlich_ auch noch Zielen können, aber dann hätte der doofe Rattling schon seine 15 Meter überwunden und mich im Nahkampf getroffen, bevor ich den den ersten Pfeil geschossen hätte. :wacko:

Vielleicht im Nahkampf, ob ich mich verteidige oder nicht, oder wann ich mich bewege, aber das war es auch.
Ja, und dann gibt es dann halt noch bestimmte Meisterschaften und Sondermanöver, aber so richtig glücklich machen die meine taktische Seele auch nicht.

Oder wer es dann absolut taktisch will, der nimmt Song of Swords.
Ja, da hab ich auch nach wie vor Lust drauf...
 
Ihr habt beide nichts vom Einsatz von Splitterpunkten erzählt. Damit machen meine Spieler regelmäßig schöne Treffer der NSCs und viele Schadenspunkte einfach null und nichtig. Und genau dies macht einen Kampf ziemlich unberechenbar.

Davon abgesehen mag ich die Tickleiste und ihre Funktion. ;)
 
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Danke!

Ich bin gespannt, was die Mitglieder der Gruppe hier vielleicht anmerken, die aktuell aktiv (und soweit ich das erkennen kann begeistert) Splittermond spielen - in meiner aktuellen Gruppe hatten sich die anderen vor meinem Einstieg mit Splittermond beschäftigt, es aber (soweit es mir erzählt worden ist) aufgrund der Hintergrundwelt wieder fallen gelassen. Umso gespannter habe ich Deinen Spielbericht gelesen.

Ich glaube aber, dass die Frage, ob die Tickleiste in der von Dir beschriebenen Verwendung den Kampf taktischer macht, je nachdem unterschiedlich beantwortet wird, wo man herkommt. DSA, das bereits angesprochen ist, war lange Zeit ein hin und her Gewürfel. Mit Einführung der Kampfsonderfertigkeiten hatte sich das dahingehend verändert, dass diese zwar Würfelorgien aufbrachen, aber genau diesen Effekt der unterschiedlichen Dauern von Manövern nur wenig beachteten. Das scheint mir hier nicht so schlecht gelöst: Ein Bogenschütze in einem Spiel mit simulatorischem Ansatz ist wirklich kein Legolas - es dauert eben in der Tat eine Weile, den Pfeil auf die Sehne zu legen, zu spannen, zu zielen und dann zu schießen - insbesondere wenn das Ziel sich auch noch auf den Schützen zu bewegt. 50 m - bei den Bundesjugendspielen meine ich mich an Zielmarken so um die 10 Sekunden zu erinnern - da muss man als Schütze echt flink sein und gute Nerven haben - getroffen hat man aber noch lange nicht. Vielleicht ist Legolas einfach der falsche Anker für die Zeitvorstellungen?
 
Ich denke es geht hier um verschiedene Dinge. Wenn man sich Dinge zu mittelalterlichen Kämpfen anschaut, dann hatten Bogenschützen schon einen ziemlich hohen Stellenwert und einen großen Vorteil. Nicht umsonst war die Phase bevor die Nahkämpfer aufeinandertrafen so gefürchtet, einfach weil die Pfeile nur so runterprasselten. Natürlich ist das in einem Kampf mit wenigen Teilnehmern etwas anders, aber der Bogenschütze hat, wenn er den Bogen bereit hat, schon einen Vorteil.
Zum anderen muss man immer ein wenig schauen wie die Balance ist und welche Möglichkeiten mir was bieten. Wenn man grundsätzlich leicht an mich herankommen kann und meine Aktion (wenn man bei kontinuierlichen Aktion getroffen wird, kann man ja unterborchen werden) schon schwer umsetzbar ist, warum sollte ich dann einen Bogen nehmen? Genauso ist es bei Magie, die Zauber brauchen teilweise so ewig (und bringen teilweise null), dass man sich das ebenfalls überlegen muss.
Ich habe damals sogar als Spieler eine Proberunde bei @Thevita gespielt und wir haben (wenn ich es recht im Kopf habe), knapp eine Dreiviertelstunde mit einem Kampf zugebracht. Mein Charakter (Wulfhart aus den Beispielcharakteren) und die zwei Zauber, die ich hatte brauchten gar nichts, außer, dass es vergeudete Punkte waren. In der Zeit konnte ich zweimal mit meinem Vangara-Stab zuhauen und massig Schaden machen.
Das Setting von Splittermond finde ich soweit ganz ok, auch wenn mir alles etwas zu bunt und fröhlich ist. Es gibt keinen Rassismus und alle haben sich lieb. Komischerweise sind die Alben trotzdem hochnäsig und halten sich für was besseres (zumindest die Schwertalben in Kintai). Wenn sich alle so lieb haben würden, dann wüsste ich nicht, was man dann als Abenteurer zu tun haben soll. Also es sind schon ein paar Logiklücken vorhanden und in unserer Gruppe (wir spielen das Setting mit DnD5-Regeln) mache ich das grundsätzlich etwas anders.
 
Ich denke es geht hier um verschiedene Dinge. Wenn man sich Dinge zu mittelalterlichen Kämpfen anschaut, dann hatten Bogenschützen schon einen ziemlich hohen Stellenwert und einen großen Vorteil. Nicht umsonst war die Phase bevor die Nahkämpfer aufeinandertrafen so gefürchtet, einfach weil die Pfeile nur so runterprasselten. Natürlich ist das in einem Kampf mit wenigen Teilnehmern etwas anders, aber der Bogenschütze hat, wenn er den Bogen bereit hat, schon einen Vorteil.
Aber in einer Mittelalterlichen Schlacht starteten die Gegner auch nicht auf so kurze Entfernung. Außerdem mussten die Bogenschützen auch nicht so genau Zielen, da sie nicht auf einzelne Personen geschossen haben und die Gegner in ihrer Formation auch nicht wirklich ausweichen konnten.

Die Art wie Fernkampf im Rollenspiel mit mittelalterlicchen Waffen gehandhabt wird halte ich in den meisten Fällen auch füt Kurios. Da kann man einzelne Ziele auf große Distanz gut treffen, selbst wenn sie genau wissen was sie erwartet. Bedenkt man die Zeit, die ein Pfeil in der Luft ist um 100+ m zu überbrücken und das Ziel in alle Richtungen ausweichen kann, dann stelle ich mir einen Treffer unmöglich vor. Anders sieht es auf kurze distanzen aus. Ist der Gegner aber so nah dran fehlen Bögen usw. (wie eigentlich allen Waffen) in den meisten Systemen die Durchschlagskraft um mit einem guten Treffer den Kampf zu entscheiden. Was in der Realität ganz anders ist.

Bleibt tapfer,

puck
 
Bei all euren Antworten vermisse ich ein Gefühl. "Es ist ein Spiel!" ;)
 
Also, wir haben ja nun gestern gespielt und auch die Tickleiste in einem (!) Kampf erneut zum Einsatz gebracht.

Die Vorteile aus meiner Sicht:

- sie bringt Ordnung in die Reihenfolge der Aktionen der Spieler/Chars
- sie bringt auch einen gewissen Ausgleich (Bsp. Arrou kann ernormen Schaden mit einer einzigen Attacke anrichten, dafür kommt er seltener dran), ein Kämpfer mit Kurzschwert macht nicht so viel Schaden, ist aber dafür öfter dran (geregelt durch die WSG)

die Nachteile aus meiner Sicht:
- Kämpfe brauchen lange (gestern ca eine gute Stunde, das Mal davor 1 1/2 Stunde) das ist für einen Kampf schon extrem lang.
(Ich bilde mir ein, dass wir bei 7te See schneller waren)
- die Tickleiste mit den Markern kann verwirren, nur weil die Marker zeitlich nebeneinander liegen, müssen nicht die Chars an der örtlich an gleicher Stelle sein. Man muss sich schon konzentrieren und sich "kopfmäßig/vorstellungsmäßig" von der Tickleiste lösen um sich das Kampfgeschehen besser vorstellen zu können

Sonstiges:

- unsere beiden Gnome überleben hauptsächlich weil sie entweder Fernwaffen (plural) einsetzen, sehr flink und/oder unkaputtbar gemacht worden sind.
- wir überleben regelmässig Kämpfe nur aufgrund des Einsatzes von Splitterpunkten; (um Trefferpunkte zu minimieren oder gar nicht erst getroffen zu werden)
Bsp. meine Seealbin hat bisher bei fast jedem Kampf ALLE ihre 3 (bzw jetzt 4) Splitterpunkte ausgegeben - und das in EINEM Kampf; trotz magischer Rüstung und SEHR GUTEN
Bewegungs/Kampfwerten (Waffe: Bathlia oder Maira) das ist etwas enttäuschend.
- aktive Verteidung kann kaum einer einsetzen, da bei guten Treffern einfach unrealistisch ist den benötigten Wert zu erwürfeln

Meisterschaften und Sonderaktionen, haben wir zwar alle, setzen wir aber noch nicht so ein, da wir noch nicht so richtig vertraut mit dem System sind. (Bsp. Verteidigungswirbel ... erhöht Verteidigung) etc.

Nach der ersten Begeisterung ist etwas Ernüchterung eingetreten. Vielleicht brauchen wir noch mehr Zeit, um mit dem System vertrauter zu werden.
 
Meines Erachtens geht die meiste Zeit in den Kämpfen dafür drauf, dass Spieler und auch SL überlegen, was kann/darf/muss/soll ich denn tun. Das ist eine Folge der Tatsache, dass sich kaum jemand mit den Regeln für seinen Char auseinandersetzt außerhalb eines Kampfes. Ich habe oft das Gefühl, dass Spieler sich erschrecken, wenn der SL sich auf einen Kampf vorbereitet, frei nach dem Motto: "Huch, ein Kampf - wie ging das nochmal? Ach INI, war das 1W6 minus INI oder umgekehrt?"

Unter diesen Umständen kann ein Kampf nur dann schnell werden, wenn man es macht wie wir in 7te See. Die konsequente Ignorierung aller Sonderfertigkeiten. Einfach nur zuschlagen, abwehren, treffen - fertig. Das kann man auch in DSA oder Splittermond haben. Man verzichtet dann halt auf einen bestimmten Reiz und manch einer fragt dann - wie bei uns in 7te See - warum ein Dolch genauso gefährlich ist wie ein Zweihänder.

Ich wiederhole mich: "Hey, Leute, DAS IST EIN SPIEL!"
 
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- Kämpfe brauchen lange (gestern ca eine gute Stunde, das Mal davor 1 1/2 Stunde) das ist für einen Kampf schon extrem lang.
Das ist putzig kurz im Vergleich zu einem durchschnittlich schnellen Kampf in Titans mit mehr als zwei Kombattanten.


Ich hatte beim Einstieg/Ausprobieren von Splittermond den Vorteil, schon Titans gespielt zu haben, welches ein noch komplexeres Tickleistensystem verwendet. Aber beide Kampfsysteme zählen zu den vier aus meiner "Karriere" am RPG-Tisch, die mir am wenigsten gefallen haben.

Und ja, Tufir. Bei diesen/derartigen (Kampf)Systemen ist es entweder fast schon zwingend notwendig, daß sich die Spielenden in die Kampfregeln reinlernen. Oder man wechselt in ein deutlich erzähllastigeres Kampfsystem.
 
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