• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Stufenbasiertes oder stufenloses System? Was mögt Ihr lieber?

Welches Charakter-Entwicklungssystem mögt Ihr lieber?

  • Stufenbasiert mit fixen Verteilungspunkten

    Stimmen: 1 5,9%
  • Kaufbasiert mit wachsenden Kosten für stärkere Skills

    Stimmen: 6 35,3%
  • Beides gleichermaßen

    Stimmen: 10 58,8%

  • Umfrageteilnehmer
    17

Zouan

Neubürgerlich
Beiträge
12
Punkte
8
Alter
42
Hallo.

Werden heutzutage stufenbasierte Entwicklungsoptionen bei Charakteren bevorzugt oder doch eher eine Charakterentwicklung mit Kaufsystem?

Was findet Ihr besser?

1) Von Stufe zu Stufe einen fixen Pool an Verteilungspunkten zu bekommen

oder

2) Ein Kaufsystem mit Erfahrungspunkten als Währung, wo höhere Skill-Werte auch zunehmend teurer werden

oder

3) Gefällt Euch beides gleich gut?


Gerne auch mit Erklärung.
 
Gegenfrage. Warum fragst du? Erklärung : Spieler und Spielleiter sind heute schon lange genug emanziepiert, um ihr eigenes System zur Charaktererschaffung und Entwicklung zu wählen. Dazu bieten fast alle Systeme ja auch ihre Lösungen an.
 
Gegenfrage. Warum fragst du?
Weil es Zouan interessiert und, so nehme ich an, um auch solche Antworten wie deine zu erhalten.

Ich möchte hier noch "Learning-by-Doing"-Systeme erwähnen. Diese bauen darauf auf, dass sich Werte durch ihre Anwendung verbessern. Hier ist auch die SL gefragt, um zu beurteilen, ab wann es wirklich eine "Anwendung" ist - ich selbst würfle regelmäßig auf Werte, ohne dass dies von der SL angesagt oder situationsrelevant wäre. Ich rechne dies meist selbst nicht als aktive Anwendung, aber manchmal spreche ich die SL darauf an und diese sagt mir dann, ob es zählt oder nicht.

Allgemein komme ich mit allen Systeme klar. Ich muss mich nur darauf einstellen. Hilfreich ist es immer, wenn das Setting mit dem Regelsystem "stimmig" ist und in die Geschichte mit eingebunden wird. Steigerungen können in einer Zeit zwischen den Abenteuern passieren (mehrere Tage/Wochen/Monate), in einem Moment großer Erkenntnis (In der letzten Kampfbegegnung konnte ein Manöver/Zauber beobachtet werden und trägt zu den eigenen Fähigkeiten bei) usw. usf. Selbst bei Stufensystemen können alle "Boni" der neuen Stufe ja auch stückchenweise dem Charakter zukommen. In der ersten Nacht steigen die TP mal nur um 1; bei der nächsten Situation in der einer der neuen Zauber praktisch wäre, wird er schnell improvisiert; usw usf.

Die viel größere Herausforderung sehe ich darin, als SL die Opposition an die Gruppe anzupassen bzw. dieser auch alternative Möglichkeiten anzubieten, selbst einen übermächtigen Gegner zu besiegen/umgehen. Nicht selten sind mir Spielgruppen vor Pipi-Gegnern davongelaufen oder haben sich einer dreimal tödlichen Übermacht entgegengeworfen. Die Erzählstimmung macht viel aus (ebenso die Fähigkeit/Bereitschaft der Spielenden, die SL ausreden zu lassen).
 
Gegenfrage. Warum fragst du? Erklärung : Spieler und Spielleiter sind heute schon lange genug emanziepiert, um ihr eigenes System zur Charaktererschaffung und Entwicklung zu wählen. Dazu bieten fast alle Systeme ja auch ihre Lösungen an.
Ganz einfach. Weil ich selber grad etwas entwickle und ich mir nicht sicher war, wofür ich mich entscheiden soll. Daher hielt ich das für sinnvoll, eine Community zu befragen, was für besser befunden wird.
Ich möchte hier noch "Learning-by-Doing"-Systeme erwähnen. Diese bauen darauf auf, dass sich Werte durch ihre Anwendung verbessern. Hier ist auch die SL gefragt, um zu beurteilen, ab wann es wirklich eine "Anwendung" ist - ich selbst würfle regelmäßig auf Werte, ohne dass dies von der SL angesagt oder situationsrelevant wäre. Ich rechne dies meist selbst nicht als aktive Anwendung, aber manchmal spreche ich die SL darauf an und diese sagt mir dann, ob es zählt oder nicht.
Wenn ich mich recht erinnere, basierte QCCS auf "learning by doing", doch meines Erachtens auch zuviel darauf, da man Werte nur bei kritischen Erfolgen steigern konnte und sonst nie. Das war dann etwas frustrierend, wenn man auch in den durchschnittlichen Werten fast nie richtig aufsteigen konnte.
 
Einige Systeme, wie zum Beispiel Blades in the Dark und Masks gewähren Erfahrungspunkte auch bei Fehlschlägen, ganz nach dem Motto "Aus Fehlern lernt man."
Ich sehe den Reiz an beiden Aufstiegssystemen, wobei ich bis jetzt nur mit dem in Punkt 1 erwähnten Systemen in Berührung gekommen war.
Auf jeden Fall empfinde ich es für befremdlich, wenn es überhaupt kein System für Charakter-Entwicklung gibt. (Damit mein ich die mechanische Entwicklung, z. B. Zauber, Fähigkeiten, Stats, etc.) In welcher Art und Weise der Fortschritt statt findet, ist dann eher nebensächlich. Mein Monkey Brain möchte halt schon gern Zahlen steigen und neue Möglichkeiten freigeschaltet sehen. :p
 
Learning by Doing-Systeme müssen ja gar nicht auf Erfolg basieren. Man kann es so gestalten, dass Anwendung bereits einen "Lernpunkt" gibt und man dann halt entsprechend mehr Lernpunkte braucht.
 
Auch mir ist vor allem wichtig, dass der Gewinn neuer Fähigkeiten innerhalb der Fiktion stimmig ist. Das ist oft am Ehesten bei stufenlosen Systemen der Fall, kann aber auch in stufenbasierten Systemen funktionieren, wenn man z.B. setzt, dass Steigerungen in der Downtime zwischen Abenteuern passieren (man denke an Luke Skywalker zwischen dem zweiten und dritten Star Wars-Film).

Am schönsten hat es, wie so oft, Earthdawn gemacht. Da waren sowohl "Stufen" als auch Steigerungen Teil der Story; man hat für Erfahrungspunkte seine Fähigkeiten bis zu einem gewissen Punkt gesteigert und musste sich dann einen Lehrmeister suchen, um in den nächsten Kreis seiner Disziplin aufzusteigen.

Da du aus Designgründen fragst, würde ich auch zu bedenken geben, dass die Frage m.E. nicht unabhängig von anderen Designelementen betrachtet werden sollte. Stufen sind einsteigerfreundlicher und besser geeignet, verschiedene Charaktere auf einem vergleichbaren Machtniveau zu halten. Sie passen daher gut zu leichteren taktischen bzw. kampflastigen Systemen. Stufenloses Steigern erfordert, gerade bei einer großen Anzahl an Optionen, oft mehr Bereitschaft, sich durch diese durchzuarbeiten, und birgt mehr Gefahr, sich mit dem Charakter zu verbauen. Das macht es wahlweise für hochtaktische Systeme interessant, oder für eher erzählerische Systeme, die keinen Wert auf Spielbalance legen.
 
Kommt vielleicht auch auf dein Publikum an. Stufen, und die dadurch entstehenden Power Spikes, sind für Leute denen Immersion wichtig ist nicht unbedingt zu empfehlen. Wobei da, wie bereits genannt auch Wege da sind das individuell anders zu gestalten.

Ich weiß nicht mal ob Kaufoptionen da die andere Seite der Medaille darstellen. Das kann ja auch sehr detailliert und kompliziert sein. Je nach System. Ich mag den Ansatz von PbtA, wo Charaktere vor allem aus Fehlern lernen. Da ist das auch sehr unkompliziert geregelt.

Ich persönlich, kann auch gut mit Versionen leben, in der sich Werte/Eigenschaften nicht wirklich ändern. Wo Charakterentwicklung dann eben vorrangig im Wesen des Charakters statt findet.

Aber kommt eben auf die Gruppe an. Mit den richtigen Leuten kann man alles spielen.
 
Mit gefallen beide Varianten. Bei mir kommt es eher darauf an wie die Spielwelt so ist. Da ist es mir persönlich eher egal ob es ein Stufen oder Kauf basiertes System ist.
 
Da du aus Designgründen fragst, würde ich auch zu bedenken geben, dass die Frage m.E. nicht unabhängig von anderen Designelementen betrachtet werden sollte. Stufen sind einsteigerfreundlicher und besser geeignet, verschiedene Charaktere auf einem vergleichbaren Machtniveau zu halten. Sie passen daher gut zu leichteren taktischen bzw. kampflastigen Systemen. Stufenloses Steigern erfordert, gerade bei einer großen Anzahl an Optionen, oft mehr Bereitschaft, sich durch diese durchzuarbeiten, und birgt mehr Gefahr, sich mit dem Charakter zu verbauen. Das macht es wahlweise für hochtaktische Systeme interessant, oder für eher erzählerische Systeme, die keinen Wert auf Spielbalance legen.
Das mit dem Verbauen sehe ich anders. In einem stufenlosen System ist ein "Verbauen" ein Seitschreit. In einem stufenbasierten System kann ich den Fehler z.B. wegen einer Stufenbegrenzung ggf. nicht mehr ausgleichen. Gerade wegen des "Verbauens" ist eine Stufe in meinen Augen auch oft ein falscher Freund. Ein MinMaxer und ein Rollenspieler sind in keinem System auf einer wertetechnischen Ebene, aber die Stufe verleitet eher zu dem Gefühl, daß sie es doch sind.
 
Stufenlose Systeme haben vor allem in Metasystemen ihre Schwäche. Wenn man beispielsweise Magie betrachtet, so steigt mit der Stufe auch die Fähigkeit mächtige Zaubersprüche zu wirken. In stufenlosen Systemen gibt es keinen Indikator der vorgibt wie stark die gelernten Zaubersprüche sein dürfen, somit sind alle Zaubersprüche eher schwach.
 
Stufenlose Systeme haben vor allem in Metasystemen ihre Schwäche. Wenn man beispielsweise Magie betrachtet, so steigt mit der Stufe auch die Fähigkeit mächtige Zaubersprüche zu wirken. In stufenlosen Systemen gibt es keinen Indikator der vorgibt wie stark die gelernten Zaubersprüche sein dürfen, somit sind alle Zaubersprüche eher schwach.
Hmm. Ich denke mit den Zaubersprüchen muss das nicht zwingend so sein. Es wäre doch z.B. dass es keine Charakterstufe in dem Sinne gibt, aber man Zaubersprüche z.B. in Form von Rängen trainieren kann.
 
Bei Stufenlosen Systemen gibt es verschiedene Ansätze für 'Zauber'.
Die Mächtigkeit eines Zaubers mag davon abhängen wie gut der Probenwurf gelungen ist. Mit einem Erfolg zum Beispiel habe ich bei einer Illusion ein Standbild mit fünf Erfolgen bewegt es sich, macht Lärm, ist zu riechen und ich kann es anfassen. Je höher meine Werte werden um so mehr Erfolge kann ich erzielen.

Und/oder neue Zauber kosten unterschiedliche viele Punkte. Ich kann mir einen krassen Zauber für 20 kaufen oder eben 4 kleine für 5. Je nachdem was mir für den Charakter wichtig ist. Der kann dann vielleicht etwas mächtigeres, aber halt sonst nichts.
 
Also ich habe jetzt gerade einmal im Streetgrimoire von Shadowrun 5e nachgeschlagen. Die meisten Zaubersprüche sind da von der Art nightvision, detect magic oder icespear. Das sind in anderen Systemen teilweise Cantrips. Es mag ja sein das andere Systeme das Problem besser gelöst haben, aber es bleibt ein Problem das mit Stufen elegant und befriedigend gelöst wird.

Es wäre für Magier auch echt sch*** wenn sie ihr sauerverdientes Karma in Zaubersprüche investieren müssen während alle anderen Klassen ihren Progress über Nuyen abbilden und das Karma in Attribute oder Connections investieren können.
 
Die Steuerung von Magie ist schwer. In manchen Systemen ist sie zu stark, in anderen Systemen zu schwach. Aber das bedeutet nicht, daß jedes Charakterstufen)system den Erwerb von speziellen/starken Sprüchen an die bisher erreichten Stufen koppelt. Wenn man z.B. einen Klassiker wie DSA 3 - Stufensystem - nimmt, hat man viele Sprüche schon in der ersten Stufe gelernt und war trotzdem nicht gut darin, sondern musste über den weiteren Stufenaufstieg zusätzliche Punkte darin investieren, um gut zu werden, weil der Zauber wie ein Talent gehandhabt wird. Das hat sich in den neuen DSA Versionen, die ja stufenlos sind, nicht geändert, bzw. wurde die Abbildung der Erfahrung in die Stärke des Zaubers eher verstärkt, da gerade in DSA 3 manche Sprüche nur leicht angelernt werden mussten, weil es keine Erfolgsgrade gab. Und auch SR hatte zumindest früher - die neuen Versionen kenne ich nicht - den gleichen Zauber, der in verschiedenen Stärken gelernt werden konnte. D.h. keine Stufe des Chars, trotzdem war man später stärker im Zauber.

Hinsichtlich des angesprochenen Karmaproblems bei SR finde ich eigentlich da Zaubersprüche, die man nur allgemein erwerben muss und deren Stärke dann von den anderen Fähigkeiten wie Hexerei abhängt, gleichmäßiger. Dem Grunde nach steigert man seine Hauptfertigkeiten z.B. der Streetsam Schießen und der Magier Hexerei. Dadurch werden beide besser in der Ausführung ihrer Kunst. Sollten die Zaubersprüche da in verschiedenen Zaubergraden vorhanden sein, müsste der Magier alleine dafür viel mehr Karma investieren als durch die bloße Aktivierung eines Zaubers, ohne daß er in der Ausführung an sich besser wird.
 
Ja aber wie stark ist bitte ein Fulminictus Donnerkeil oder ein ruhe Körper ruhe Geist im vergleich zu Timestop oder Teleport?

Man kann auch andere Metasysteme nehmen die im stufenlosen System Schwierigkeiten bereiten. Z.B der Progress während in einem Stufensystem ein Encounter, ohne weiteres, in seiner Schwierigkeit geplant werden kann tun sich stufenlose Systeme deutlich schwerer damit. Nicht zuletzt weil der SL dazu neigt die Heldenentwicklung nicht angemessen zu würdigen und Helden eher wie Lowlevels eher scheitern lassen will obwohl ihnen eigentlich eine gewisse Souveränität über die Lage zugestanden werden müsste.
 
Wie stark Magie ist, hängt nicht nur am System sondern auch am der Hintergrundwelt. D&D und Co hat da schlicht ein sehr hohes Niveau in den Settings und was man alles herum zaubern kann. Und in einer anderen Welt ist ein Ray of Frost dagegen krasse Magiescheiße. Mir ist es lieber wenn Magie etwas besonders bleibt. War zwar lustig in Pathfinder 2 alle Nase lang ein Musikinstrument aus den Ärmel zu ziehen, aber wenn man darüber nachdenkt ist das total krass unendlich viel Materie erschaffen zu können, die auch noch eine Funktion hat, wie eine Panflöte. Mir fehlt da auch meist das weiter denken. Wenn das denn so ist, was macht das mit der Ökonomie einer Welt?

Gerade die Stufen der SCs und der Encounter halten mich davon ab D&D oder ähnliches zu leiten. Da immer die richtigen Vieher rauszusuchen, dass es die SCs nicht einfach one-hitted. Es den SCs leicht machen, ist weniger ein Problem, glänzen macht niemand traurig. SC Tode schon eher. Ich schüttel als SL zu viel aus dem Ärmel.
Und als Spielerin sieht man zwar wie der SCs immer krasser wird, aber die Gegner auch, womit meine Wahrscheinlichkeit zu treffen konstant bleibt. ?

Da sind mir konstantere SCs lieber. Bei Witcher kann mein Hexerlein jetzt noch drei Punkte in Zamschlagen stecken und dann ist aus und zum Start waren es vier. Der soll halt mit den Schwertern umgehen können und ich bin froh mich da jetzt weiter darum kümmern zu müssen, um das steigern zu können, was sich so während der Geschichten ergibt.
 
zu1) Die Verhältnisse im Weltenvergleich ist hier nicht gemeint. Es geht um den Vergleich von Stufensystem zu stufenlosen Systemen und das ein Progress im Vergleich von Lowlevel zu Highlevel in den Metasystemen schwieriger zu gestallten sind. Es geht hier auch nicht um einen Realitätsanspruch. Die Überschwemmung ganzer Kontinente durch Panflöten wird wohl nicht zu befürchten sein. Das ist konstruiert.

2) Ein Encounter ist doch hundert mal leichter zu balancen wenn ich weiß das die Charaktere lvl 10 sind und ein Gegner lvl12 dann schwierig ist und fünf gegner lvl 8 moderat.
Das die Kampfkraft bei stufenlosen Systemen gleich bleibt ist natürlich ein Fehlschluss, wenn man argumentiert das die Encounter ständig schwerer werden. Die SC´s können ja auch weiterhin gegen räuberbanden und der Gleichen kämpfen und das was zuvor ein schwerer Kampf war wird plötzlich zum leichten Kampf. Bei stufenlosen Systemen ist das aber nicht so leicht zu steuern .

zu3) Also wenn du keine Heldensysteme magst in denen es Progress gibt, ist das deine Sache, hat aber nichts mit meinem Punkt zu tun das stufenlose Systeme sich mit Progress schwerer tun.
 
Zurück
Oben Unten