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Stufenbasiertes oder stufenloses System? Was mögt Ihr lieber?

Welches Charakter-Entwicklungssystem mögt Ihr lieber?

  • Stufenbasiert mit fixen Verteilungspunkten

    Stimmen: 1 5,9%
  • Kaufbasiert mit wachsenden Kosten für stärkere Skills

    Stimmen: 6 35,3%
  • Beides gleichermaßen

    Stimmen: 10 58,8%

  • Umfrageteilnehmer
    17
Meiner Erfahrung nach kann man in stufenlosen Systemen den Vortschritt des Charakters oft sogar besser als in Stufen basierten Systemen sehen, da die Richtung in die der Charater sich entwickeln möchte vom Spieler frei gewählt werden kann. Außerdem kann man wenn ein Spieler Ep spaart um eine neue Fähigkeit zu erlernen das schon vorher im Rollenspiel einbauen in dem man beschreibt wie er trainiert oder lernt. Außerdem können verschiedene Charaktere zu unterschiedlichen Zeitpunkten neue Fähigkeiten erwerben, was ihnen die Möglichkeit gibt damit zu glänzen und es nicht in einem allgemeinen "Wir sind alle besser" untergeht.

Bei Stufen basierten Systemen habe ich das Problem, dass es sehr oft für mich die Immersion zerstört, da die neu erhaltenen Fähigkeiten und ähnliches nichts mit den Handlungen meine Charakters zu tun haben sondern einfach da sind.
 
Thema Zauber:
Zauber könnten in einem stufenfreien System aufbauend gestaltet werden. Für einen "Feuerball" benötige ich erst mal die "Feuerkugel", dafür den "Feuerpfeil", dafür die "Flamme", dafür "Feuer kontrollieren", dafür "Entzünden". Zusätzlich könnte jeder Zauber noch einen Trainingswert (wie Fertigkeiten) haben. GURPS arbeitet zB. so.

Thema Stufenaufstieg:
Im Idealfall ist der Stufenaufstieg mit einer Abenteuerpause verbunden. Also Zeit die vergeht, in der die Charaktere die Dinge erlernen, die ihnen die neue Stufe ermöglicht.
Hab ich probiert. Ist teils uuuuuunglaublich schwer, die Spielgruppe dazu zu bringen, sich nicht ständig Sidequests aufzuhalsen.
Überlege eine Lösung.
Storytime: die Spielgruppe sagt an, was sie erledigen wollen, ich mache in paar Würfe/lasse sie würfeln, Erzählung was grob passiert ist und wodurch sie was erlernt haben und ob/was sie tatsächlich erreichen konnten.
 
zu1) Die Verhältnisse im Weltenvergleich ist hier nicht gemeint. Es geht um den Vergleich von Stufensystem zu stufenlosen Systemen und das ein Progress im Vergleich von Lowlevel zu Highlevel in den Metasystemen schwieriger zu gestallten sind. Es geht hier auch nicht um einen Realitätsanspruch. Die Überschwemmung ganzer Kontinente durch Panflöten wird wohl nicht zu befürchten sein. Das ist konstruiert.
Vielleicht ist das eine Frage der Erwartung des Spielers. Warum muss ein Noob denn irgendwann zum Superhelden werden? Auch bedeuten Stufensysteme nicht, daß man exponentiell besser werden muss. Es gibt Systeme, die mehr oder weniger alles an die Stufe koppeln, so daß der hochstufige Magier der nie seinen Turm verlassen hat, weil er immer nur studiert hat, trotzdem in körperlichen Fähigkeiten besser ist als der Dieb oder der Krieger, die zwar ihr ganzes bisheriges Leben körperlich verbracht haben, aber letztendlich noch keine Stufe(n) haben. Und es gibt Systeme, wo die Stufe nur der Moment ist, wo man Punkte verteilen kann, die einen besser machen. Zumindest bei Systemen der Kategorie 2 gibt es für die Entwicklung des Chars viele Spannbreiten.

2) Ein Encounter ist doch hundert mal leichter zu balancen wenn ich weiß das die Charaktere lvl 10 sind und ein Gegner lvl12 dann schwierig ist und fünf gegner lvl 8 moderat.
Das die Kampfkraft bei stufenlosen Systemen gleich bleibt ist natürlich ein Fehlschluss, wenn man argumentiert das die Encounter ständig schwerer werden. Die SC´s können ja auch weiterhin gegen räuberbanden und der Gleichen kämpfen und das was zuvor ein schwerer Kampf war wird plötzlich zum leichten Kampf. Bei stufenlosen Systemen ist das aber nicht so leicht zu steuern .
Interessanterweise habe ich bisher noch keine andere Begründung für den vermeintlichen Vorteil von Stufensysteme bekommen, als daß der Kampf besser zu steuern sein. Als wären Rollenspiel und Kampf gleichbedeutend. Dazu hat ein SL, der sein Handwerk versteht, keine Probleme den Kampf so zu generieren (Gegnerauswahl) und zu steuern (Ablauf), daß er machbar ist. Da ist die Art des Systems bedeutungslos.
 
Vielleicht ist das eine Frage der Erwartung des Spielers. Warum muss ein Noob denn irgendwann zum Superhelden werden? Auch bedeuten Stufensysteme nicht, daß man exponentiell besser werden muss.
Ich habe nie über eine exponentielle Kurve gesprochen. Den Rest kann ich leider auch nicht nachvollziehen. Ein highlevel Charakter ist in jedem System dem lowlevel Charakter in allen belangen überlegen und die Terminierung von Spikes gibt es auch in allen Systemen. Ich habe über Metasysteme gesprochen.
Dazu hat ein SL, der sein Handwerk versteht, keine Probleme den Kampf so zu generieren (Gegnerauswahl) und zu steuern (Ablauf), daß er machbar ist. Da ist die Art des Systems bedeutungslos.
Ja das habe ich auch nicht abgestritten, ich habe nur gesagt, dass das Metasystem Progress mit Leveln leichter fällt.
 
Ein highlevel Charakter ist in jedem System dem lowlevel Charakter in allen belangen überlegen.
Das stimmt meiner Meinung nach so nicht. Es gibt genug Systeme (z.B. WoD, Fate) in dem neu erstellte Charaktere in den Fähigkeitsbereichen auf die sie sich speziallisieren erfahrenen/hoch leveligen Charakteren ebenbürtig oder sogar überlegen sind, falls diese nichts oder wenig in die Fähigkeit investiert haben. Und auch in DnD ist ein Level 20 Krieger nicht zwingend besser im Schlösser knacken als ein Level 1 Schurke.
Ja das habe ich auch nicht abgestritten, ich habe nur gesagt, dass das Metasystem Progress mit Leveln leichter fällt.
Du hast das Wort Metasystem jetzt schon mehrfach benutzt und ich bin mir nicht sicher was genau du damit meinst. Könntest du für mich einmal definieren was du damit genau meinst und es zu etwaigen anderen System Kategorien abgrenzen, damit wir auch über das gleiche diskutieren und nicht aneinander vorbei reden.
 
Du hast das Wort Metasystem jetzt schon mehrfach benutzt und ich bin mir nicht sicher was genau du damit meinst. Könntest du für mich einmal definieren was du damit genau meinst und es zu etwaigen anderen System Kategorien abgrenzen, damit wir auch über das gleiche diskutieren und nicht aneinander vorbei reden.
Vielen Dank für die Nachfrage, ich habe das Wort tatsächlich falsch genutzt. Ist mir gerade erst aufgefallen. Metasystem ist natürlich ein übergeordnetes System, ich meinte aber ein untergeordnetes System. Entschuldige für die Verwirrung. Also untergeordnetes System wie etwa das Magiesystem im Gesamtsystem oder das System wie sich der Fortschritt der SC´s entwickelt. Aber ich habe das ja auch immer anhand der Beispiele diskutiert.
Das stimmt meiner Meinung nach so nicht. Es gibt genug Systeme (z.B. WoD, Fate) in dem neu erstellte Charaktere in den Fähigkeitsbereichen auf die sie sich speziallisieren erfahrenen/hoch leveligen Charakteren ebenbürtig oder sogar überlegen sind, falls diese nichts oder wenig in die Fähigkeit investiert haben. Und auch in DnD ist ein Level 20 Krieger nicht zwingend besser im Schlösser knacken als ein Level 1 Schurke.

Ein Magier kann für einen Bruchteil seiner Ressourcen ein Spruchrolle des Schlösserknackens erwerben. Jetzt kannst du so lange suchen bis du eines der wenigen Beispiele findest in denen ein lowlevel Charakter einen deutlichen Vorteil hat aber das ist ja nicht Sinn der Diskussion. ein SC ist ja auch immer Teil einer Gruppe die das Selbe Level haben.
 
Hallo!

Mein System hat keine Stufen für die Charakteren, nur für die Skills (basiert auf einem d10). Es hat auch keine "Klassen". Man lernt, was man lernt. Vereinfacht viele Sachen und gibt gleichzeitig viel Freiheit - und ist dazu realistischer (was ich mag).

Meine Charakteren fangen häufig mit sehr wenig an, praktisch mit dasselbe wie jede normale Person. Die sind Landwirte, Jäger, Hausfrauen, Bettler, Wächter... sehr außergewöhnliche Umstände und außergewöhnliche Triebe und Weltanschauungen geben ihnen aber die Möglichkeit, sich in was besonderes zu entwickeln. Mein System erlaubt da die Möglichkeit verschiedenes zu probieren, die Richtung zu ändern, sich an die Umstände anzupassen.
 
Hallo!

Mein System hat keine Stufen für die Charakteren, nur für die Skills (basiert auf einem d10). Es hat auch keine "Klassen". Man lernt, was man lernt. Vereinfacht viele Sachen und gibt gleichzeitig viel Freiheit - und ist dazu realistischer (was ich mag).

Meine Charakteren fangen häufig mit sehr wenig an, praktisch mit dasselbe wie jede normale Person. Die sind Landwirte, Jäger, Hausfrauen, Bettler, Wächter... sehr außergewöhnliche Umstände und außergewöhnliche Triebe und Weltanschauungen geben ihnen aber die Möglichkeit, sich in was besonderes zu entwickeln. Mein System erlaubt da die Möglichkeit verschiedenes zu probieren, die Richtung zu ändern, sich an die Umstände anzupassen.
Das klingt echt gut.

Hast Du Dein System auch schon irgendwo publiziert?
 
Das klingt echt gut.

Hast Du Dein System auch schon irgendwo publiziert?
Vor 35 Jahre in Spanien, und da sah es anders aus :D . Also, nein. Aber es gibt offene Google Docs Seiten für den Aufbau und andere für PC und so.
"Defining the Game" in der PC-Seite, wo Charakterblätter und so sind: WG2017 PC
Skill-Liste und anderen in "Rules": WG2017 GM Rules
Eigenes System, eigene Welt, eigene Abenteuer... angefangen habe ich 1982 also hat sich schon was akkumuliert :D .
 
Das ist doch schon ein echt guter Einblick ins System und in die Idee.

Es sind natürlich erst einmal viele Tabellen.

Die Skill-Struktur finde ich sehr interessant, da sich die Skills in mehrere Sparten aufbauen.

Wenn ich das richtig gesehen habe, nimmt auch das Entwicklungspotential mit dem Alter des Charakters ab. Das ist auch ein sehr interessanter Ansatz.
 
Das ist doch schon ein echt guter Einblick ins System und in die Idee.

Es sind natürlich erst einmal viele Tabellen.

Die Skill-Struktur finde ich sehr interessant, da sich die Skills in mehrere Sparten aufbauen.

Wenn ich das richtig gesehen habe, nimmt auch das Entwicklungspotential mit dem Alter des Charakters ab. Das ist auch ein sehr interessanter Ansatz.
Genau, man lernt langsamer umso älter man ist - aber - man hat auch mehr XP am Anfang. So kompensiert es sich. Vor allem für eher reiche Charakteren ist es interessant alt zu sein, da man damit doch als Priester, Händer, Ritter... anfangen kann.

Die Struktur der Skills ist eher informativ, aber die Spezialisierungen (ganz am Ende) sind schon sehr wichtig. Ist eine offene Liste, ein Spieler kann eine Spezialisierung vorschlagen. Wenn er das tut, berechnen wir ungefähr wieviel % des ganzen Skill es macht. Dann wird eine Formel verwendet: 1 - (1-%)^2 um die Kosten zu berechnen.
Beispiele:
* Eine Spezialisierung ist 10% des ganzen. 1 - (1 - %)^2 = 1 - (1-0.1)^2 = 0.19 => 19% des Kosten des gesamten Skills.
* Eine Spezialisierung ist 50% des ganzen. 1 - (1 - %)^2 = 1 - (1-0.5)^2 = 0.75 => 75% des Kosten des gesamten Skills. Lohnt sich kaum, ist auch die Grenze, mehr ist normalerweise nicht erlaubt.
 
Ob das System "Stufen" für Charaktere usw. beinhalten sollte, sollte meine Ansicht nach davon abhängen, was das System erreichen möchte. Am Ende sollte das Systemdesign den übergeordneten Zielen des Spiels und Settings dienen und ist daher nicht intrinsisch gut oder schlecht für mich.

Möchte man zum Beispiel ein balane-orientiertes, taktisches und crunchy Spielerlebnis (zum Beispiel Pathfinder 2e), dann können Stufen sehr helfen, dies zu begünstigen. Stufen machen balancing formalisierter und oft leichter einsetzbar für den SL.

Bei einem "Fiction First" Erzählrollenspiel, welches viel Freiform und Improv bevorzugt. kann alles in Stufen und Zahlen einzusortieren völlig unnötig sein. Insbesondere wenn es nicht um eine Steigerung der Charakterpower über Zeit geht. Es gibt aber auch hier Beispiele, wo Stufen gut funktionieren und man durch Abstufungen der Spielewelt dadurch Greifbarkeit und Berechenbarkeit verleiht, die Manche Settings oder Spielmodelle auch bei Erzählrollenspielen und viel Improv brauchen (z.B. Blades in the Dark).

Stufenbasiert oder nicht ist allein also keine hilfreiche Klassifizierung eines Spielsystems finde ich.
 
Stufenbasiert oder nicht ist allein also keine hilfreiche Klassifizierung eines Spielsystems finde ich.
Danke sehr, es ist erstaunlich wie sehr eine rein akademische Fragestellung zu so hitzigen Debatten führen kann.

Wobei die wichtigere Frage eh ist, ob man ein Dice-Pool-, Prozent- oder W6/10/20-System wählt. Und welches Ziel man allgemein verfolgen will. Wenn man die globale Dominanz von D&D in der englischkundigen Welt betrachtet, ist ein W20 basiertes Spiel mit überschaubaren Klassen und Stufen definitiv zu empfehlen, allein aus den Möglichkeiten der Monetarisierung. Man betrachte einfach die Anzahl der Spielgesuche mit dem entsprechenden Präfix (Screw.txt für die Verwendung von Präfixen) im Forum.

@Elbaran, es ist schön, wenn die SL so bei der Sache ist, dass sie "ihr Handwerk versteht", aber jeder fängt irgendwann mal klein an, ich persönlich habe bisher noch nie die Vorlage eines Diploms für exzellentes DM-ing verlangt.
Man soll sich auch nicht wundern, wie wenig die meisten Systeme auf balancing eingehen. Und damit muss nicht nur der körperliche Konflikt gemeint sein.

Ich hoffe OP konnte sich genug Meinungen ansehen, um zu entscheiden, was das System überhaupt abbilden soll. Ob Charaktere über Zeit zu Halbgöttern werden können, oder einfach besser bestimmte Bereiche ihres täglichen Lebens zu manövrieren lernen. Danach kann diskutiert werden, wie realistisch (hah!) ein stärkerer Zauber ist, oder ob überhaupt Magie verwendet werden sollte.

Jedes System hat seine Vor- und Nachteile (außer DSA), sprecht einfach mit euren Spielteilnehmern und/oder Spielleitungen. Und probiert oder modifiziert bis etwas gefunden ist, das allen Spaß bereitet.

Zu mir, falls es jemanden interessiert: Ich mag meine skillbasierten Systeme sehr. Aber was sind pips bei WoD schon anderes als Stufen? Die +5 oder +10 Steigerungen in WH(40K)-Systemen sind auch sehr formelhaft. CoC-Charaktere überleben auch nie lang genug um wirklich von den Häkchen zu profitieren, da geht es eher um die übersichtliche Charaktergenerierung...

Und manchmal braucht man einfach in einer Runde voller Väter in ihren 40ern das monkey brain numbers go up-Endorphin wenn bei Pathfinder ne Stufe aufgestiegen wird. ;)

Viel Spaß beim Basteln und Spielen allerseits.
 
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