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Was mögt ihr an Rollenspielsystemen?

Elbaran

Neubürgerlich
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Hallo zusammen,

beim Rollenspiel übernimmt ein Spieler die Rolle eines Charakters in einer gedachten Welt. Das Rollenspielsystem versucht die vom Spieler für seinen Charakter beschriebenen Handlungen realistisch (und ggf. einfach verständlich) auf Erfolg zu prüfen.

Inzwischen existieren unzählige Systeme und jedes hat seine Fans. Auch wenn gewisse Systeme gewisse Spielweisen bevorzugen, kann man mit der richtigen Gruppe jedes System so spielen, wie die Gruppe das für richtig hält. Insoweit existieren keine falschen Systeme, dennoch haben wir unsere Präferenzen, welches System wir bevorzugt spielen. Das liegt zum einen sicherlich an der Welt, aber theoretisch kann man auch System und Welt mischen. Daher zielt meine Fragen auch mehr auf die Mechaniken eines Rollenspielsystems. Welche Mechanik gefällt euch gut, bzw. welche Mechanik sollte ein gutes System nicht haben?

Zur Verdeutlichung nenne ich zwei Beispiele mit Negativabgrenzung aus dem ganz alten Shadowrun, die dort schlecht gehandhabt wurden und (deshalb) auch in den aktuellen Versionen nicht mehr enthalten sind.

In einem Rollenspielsystem sollten die Fertigkeiten an Attribute gekoppelt werden. Z.B. wird der charismatische Mensch immer leichter eine soziale Fertigkeit anwenden und/oder lernen können als derjenige, der die Klappe nicht aufkriegt oder keine Ausstrahlung hat. Ähnliches gilt auch für andere Kombinationen aus Attribut und Fertigkeit. Dabei sehe ich zwei Möglichkeiten. Entweder ist der mit dem besseren Attribut bei gleichen Talentwert besser oder der Talentwert ist eine absolute Größe, so daß beide gleich gut sind, aber dann ist der Weg zum Talentwert hin für den mit dem besseren Attribut leichter (weniger Zeit und Erfahrungspunktekosten).

Noch wichtiger ist für mich die Bindung der ausgeübten Tätigkeit an eine Fertigkeit. In den ersten Versionen von Shadowrun musste ein Decker keine Computerfertigkeit oder ein Magier keine Hexerei haben, weil die Proben über die Programme, bzw. Zaubersprüche erfolgt sind. Natürlich braucht ein Rollenspielsystem zumindest teilweise auch eine ungeübte Anwendung einer Fertigkeit. Aber ein System, in dem man ein Char seine eigentlichen Hauptfertigkeiten nicht braucht, weil sie nur eine hilfreiche Ergänzung darstellen, hat einen Aufbaufehler.

Die Beispiele sind für ein (wahrscheinlich) nicht mehr gespieltes System der Vergangenheit. Dennoch haben auch die aktuellen Systeme in ihren Mechaniken Stärken und Schwächen. Was Stärke und Schwäche eines Systems ist, dazu werden die Meinungen auch unterschiedlich ausfallen. Das Interessante sind dann die Begründungen hierfür.

Grüße,

Elbaran
 
Ich mag Systeme, die entweder ohne Klassen und Level auskommen oder deren Mischung sinnvoll erlauben.
Ich finde auch, dass Erlernbares keine begrenzte Ressource sein darf. Bei DND, Pathfinder etc. wird still schweigen davon ausgegangen, dass man bis level 20 spiel und dann ist es vorbei.
Und wenn man eine harte Kampagne spielt muss man seinen Charakter im Vorfeld schon durchgeplant haben um überhaupt mithalten zu können.
 
Ich mache es mal tabellarisch. Ist aber nicht in Stein gemeisselt. Nur Präferenzen, wie oben erwähnt.

1. "Realismus". Auch wenn es Fantasy sein mag oder irgendwelche wirren Welten, sollte es so formuliert sein, dass der statistische Ablauf, Wirkung und Konsequenzen in sich stimmig ist.
2. Ein sehr guter Massstab ist das Kampfsystem eines Spiels. Funktioniert das, funktioniert der Rest auch, denn regeltechnisch muss das der durchdachteste Teil des Spielsystems sein. Dieser Punkt beinhaltet eine eigene Doktorarbeit an Argumentationen und Thesen, ich belasse es dabei aber hier.
3. Ein Prozentsystem. Einfachere und nachvollziehbare Mathematik für den SL als System mit andersseitigen Würfel als Zehn.
4. Klar definierte Regeln mit klar definierten Begriffen. Wenn man mitten im Spiel eine Regel nachliest und die schlecht beschrieben ist, wirds schnell nervig.
Bonus: Eine gut durchdachte Spielwelt.
Bonus: Gute Tabellen für kritische Treffer (Rolemaster!).

Negativabgrenzung:
1. Keine Würfelorgien a) mit gefühlten 28.357 Würfeln oder b) zuwenig Ergebnis, d.h. die Beteiligten haben z.B. gefühlte 28.357 Hitpoints und ein Pfeil macht max. 6 Punkte Schaden.
2. Kein "Tom & Jerry": Hitpoints runter durch Treffer mit der Bratpfanne. Einmal zaubern, Hitpoints wieder hoch. Dann das Bügeleisen auf den Schädel, Hitpoints runter. Ein Heiltrank, Hitpoints wieder hoch. Etc. pp. Das ist Cartoon, kein RPG in meinen Augen. Was aber auch Spass machen kann.
3. Spielnotweniges Merchandising. Warhammer 3. Ed wollte "Drachenwürfel" einführen. Simple sechsseitige mit einem Drachenkopf auf einer Seite. Das Regelwerk war durchseucht mit Hinweisen dazu. Ein anderes Spiel liess sich mit nur mit Sonderkarten spielen, die gesondert zu erwerben waren. Hab es vergessen. Wie fast jeder andere potentielle Kunde, den die so vergrault haben.
 
Ich mag Systeme die einen Focus auf die Interaktion der Spielenden und den Hintergrund der Charaktere legen. Wo leicht verständliche Regeln mich als SL oder Spielenden darin unterstützen eine nachvollziehbare Geschichte zu weben. In der Drama und Spannung nicht nur schlicht aus Zufall, sondern auch aus clerevren Mechaniken für die Interpretation entstehen. Wo einfach gehaltene Proben nicht entweder positiv oder negativ sind, sondern vielschichtig.

Wobei ich immer sage: Mit der richtigen Gruppe lässt sich alles gut spielen, sogar Rolemaster.^^
 
Ich möchte vor allem, dass mir das System nicht im Weg steht. Ich habe natürlich meine Art zu spielen und möchte diese eigentlich bei jedem System nutzen, so passen Systeme besser zu mir als andere. Vor allem aber brauche ich Personen, die so ähnlich spielen wollen wie ich, dann ist das System auch eher egal. Das ist völlig klar.

Mir sind denke ich vor allem zwei Dinge wichtig:

Ich mag Charakterindividualisierung, lieber irgendein Kaufsystem als irgendwas mit Klassen und Stufen, die mir schon vorher sagen, wohin ich gehen soll. Wer weiß schon genau wohin sich ein Charakter auf Grund ihrer Erlebnisse entwickelt? Vielleicht doch noch eine Sprache lernen? Ohne Intelligenz steigern zu müssen? Je teurer irgendwas ist, umso mehr muss ich optimieren, um noch Platz für Anderes zu haben. Es ist immer schade, wenn mir das System sagt, aber Du musst X machen, weil sonst ist halt schlecht...

Beim Zufallsexperiment - meist Würfel - soll zumindest einigermaßen zu den Erfahrungswerten aus dem echten Leben passen und mir auch als SL weiterhelfen, wie man ein Ergebnis auswerten kann. Da darf gerne mehr dabei raus kommen als geschafft und nicht geschafft. Eigentlich gehe ich als SL eh davon aus, dass es die SC schon irgendwie schaffen und die Frage ist eher ein Wie statt Ob. Die Werte der SCs sollten beim Wurf auch eine gewisse Relevanz haben. Wenn ich gelernt habe zu kochen, dann sollte meine Suppe auch besser schmecken als Deine und nicht nur davon abhängig sein wer gerade besser gewürfelt hat. Deshalb gegen Würfe mit einer Gleichverteilung - Glocken sind viel schöner.
 
Manchmal denke ich echt, daß @hexe und ich in derselben Runde spielen. Ich kann das nur so unterzeichnen, genauso wie viele andere bereits angeführte Beispiele.

Aber ein bisschen was kann ich auch noch hinzufügen:

Ich mag es nicht, wenn bestimmte Rassen für bestimmte Spielstile benötigt werden. Wenn ich einen Gnom Berserker oder einen Duergar Charmebolzen spielen will, dann soll das System mir die Möglichkeit geben, ohne dass jeder 08/15 Elf mich da immer überholen kann. Ich mag es nämlich gerne etwas nischig.

Es muss mehrere Wege geben um ein bestimmtes Charakterkonzept umzusetzen ohne kategorisch immer im Nachteil zu sein. So mag ich es nicht, wenn Heiler zwangsläufig Magier oder Priester sein müssen um wettbewerbsfähig zu sein.

Ich mag nicht lineare Würfelsysteme, die mit Erfolgsspannen arbeiten statt mit einem binären Erfolgs-/Misserfolgssystem. Das hilft mir auch immer gut bei den narrativen Aspekten einer Szene.

Ich mag Kampfsysteme die einigermaßen flott und trotzdem abwechslungsreich sind. Sie dürfen nicht in Würfelorgien ausarten wie zB in DSA oder SR5. Außerdem sollten sie nicht zu unberechenbar sein. Ich mag keine Random One-Hit Kills.

Vielleicht sollten wir mal alle zusammen ein Regelwerk schreiben :new_russian:
 
Vielleicht sollten wir mal alle zusammen ein Regelwerk schreiben :new_russian:
Mach ich ständig ... mindestens einmal pro Woche hab ich irgendeine Idee für Regeloptionen oder eigene Mechaniken. Manchmal schreibe ich sie auf, manchmal spinne ich sie nur im Kopf herum, weil ich gerade was anderes zu tun habe. Zum Teil schlafe ich damit sogar ein oder wache dadurch auf ...
 
@Elbaran: Das Thema ist gut, interessant und natürlich berechtigt. Ich frage mich: Wo soll die Reise denn hingehen, was hast Du Dir vorgestellt und was möchtest Du erreichen? Also, was soll das Ziel dieser Diskussion sein? Zudem: In welchem Format sollte diese Diskussion geführt werden?

Ich kann mir da zum Beispiel zu letzterem Punkt eine ganze Bandbreite von Möglichkeiten vorstellen, wie etwa:​
  • Strukturiert technische Diskussion, wie in etwa der Beitrag von @Ric Master. Hat für neue Spieler/Meister wahrscheinlich die höchste Lernkurve.​
  • „Aus dem Bauch heraus“ Diskussion, gespickt mit einigen handverlesenen Beispielen und ohne großen technischen Tiefgang. Dann ab und an noch gegenseitige Beweihräucherung und Kondolenzbekundung (mit gegenseitigem „Daumen hoch“). Ein Diskussionsstil, wie ihn einige der Admins hier pflegen (Ist natürlich nicht wertend gemeint und kann man sicherlich so machen, aber für neuere Spieler und Systemunerfahrene ist die Lernkurve hier gering. Auf der anderen Seite hat dieses Forum natürlich auch keinen Bildungsauftrag.).​
  • Eine Diskussion mit Eskalationsspirale, wie in der Vergangenheit bei Systemfragen passiert. Ich glaube/hoffe, das will keiner hier. Lassen wir die Trolle doch richtige Trolle sein ;) , also TROLL: Algnmnt: Chaotic Evil (CE); AC: 4, Hit Dice: 6 + 6; ThAC0: 13, Attacks: 1d4+4 x 2 (claw) / 1d8 +4 (bite), Special: Regeneration: 3 HP/rnd.​
 
Das Ziel so eines Threats ist normalerweise, daß jeder Interessierte seinen Senf zu dem Thema abgibt und alle sich gelegentlich auch in Blödsinn verzetteln....

Ansich mochte ich eigentlich das System aus der Anfangszeit von DSA, als Proben nur beim Kampf bzw wirklich komplizierten Dingen notwendig waren.... Leider ist es diesem System wie vielen anderen auch mit der Zeit ergangen - es wurde nach und nach zu Tode verkompliziert....
Schlicht und einfach funktioniert meiner Meinung nach immer noch am besten.
 
Wenn das so ist… dann geht es bei mir ab jetzt nur noch mit Blödsinn weiter. Nicht, dass ich hier jemals etwas anderes gemacht hätte… ;) Naja, Spaß beiseite.

Was ich an Rollenspiel mag: Das sind Kaufsysteme, die einen in einer gut strukturierten Art und Weise durch die Charaktererschaffung leiten. Abgrenzung in Form von Klassen kann es ruhig geben. Ich finde es aber toll, wenn sich die Grenzen der Klassen individuell verschieben lassen. Je mehr Möglichkeiten zur Individualisierung, desto besser. Einen besonderen Reiz haben für mich stimmige Nachteile, durch deren Erwerb man sich dann in anderen Bereichen wieder Vorteile erkaufen kann. Optimal wäre natürlich, wenn das System sich leicht an individuelle Bedürfnisse anpassen lässt. Wenn man z.B. als Spieler eigene Ideen hat und das einfach in der Struktur der Charaktererschaffung realisieren kann (wie zum Beispiel durch einen neuen Nachteil, den man sich für seinen Charakter selbst ausgedacht hat).​
 
@Wore: Die Frage ist aus Neugier heraus. Ich versuche Rollenspielsysteme gerne aus einer Metasicht zu betrachten. Manchmal gucke ich mir Systeme an, um sie kennenzulernen und nicht um sie zu spielen. Da bildet man sich ja auch seine Meinung(en). Aber ohne Kontakt mit der Welt sind sie genau nur das.

Größtenteils habe ich gesehen, daß meine Präferenzen an die Systeme durchaus geteilt werden. Aber unabhängig dessen, ob wir uns einig sind, danke für die Antworten!
 
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