Elbaran
Neubürgerlich
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Hallo zusammen,
beim Rollenspiel übernimmt ein Spieler die Rolle eines Charakters in einer gedachten Welt. Das Rollenspielsystem versucht die vom Spieler für seinen Charakter beschriebenen Handlungen realistisch (und ggf. einfach verständlich) auf Erfolg zu prüfen.
Inzwischen existieren unzählige Systeme und jedes hat seine Fans. Auch wenn gewisse Systeme gewisse Spielweisen bevorzugen, kann man mit der richtigen Gruppe jedes System so spielen, wie die Gruppe das für richtig hält. Insoweit existieren keine falschen Systeme, dennoch haben wir unsere Präferenzen, welches System wir bevorzugt spielen. Das liegt zum einen sicherlich an der Welt, aber theoretisch kann man auch System und Welt mischen. Daher zielt meine Fragen auch mehr auf die Mechaniken eines Rollenspielsystems. Welche Mechanik gefällt euch gut, bzw. welche Mechanik sollte ein gutes System nicht haben?
Zur Verdeutlichung nenne ich zwei Beispiele mit Negativabgrenzung aus dem ganz alten Shadowrun, die dort schlecht gehandhabt wurden und (deshalb) auch in den aktuellen Versionen nicht mehr enthalten sind.
In einem Rollenspielsystem sollten die Fertigkeiten an Attribute gekoppelt werden. Z.B. wird der charismatische Mensch immer leichter eine soziale Fertigkeit anwenden und/oder lernen können als derjenige, der die Klappe nicht aufkriegt oder keine Ausstrahlung hat. Ähnliches gilt auch für andere Kombinationen aus Attribut und Fertigkeit. Dabei sehe ich zwei Möglichkeiten. Entweder ist der mit dem besseren Attribut bei gleichen Talentwert besser oder der Talentwert ist eine absolute Größe, so daß beide gleich gut sind, aber dann ist der Weg zum Talentwert hin für den mit dem besseren Attribut leichter (weniger Zeit und Erfahrungspunktekosten).
Noch wichtiger ist für mich die Bindung der ausgeübten Tätigkeit an eine Fertigkeit. In den ersten Versionen von Shadowrun musste ein Decker keine Computerfertigkeit oder ein Magier keine Hexerei haben, weil die Proben über die Programme, bzw. Zaubersprüche erfolgt sind. Natürlich braucht ein Rollenspielsystem zumindest teilweise auch eine ungeübte Anwendung einer Fertigkeit. Aber ein System, in dem man ein Char seine eigentlichen Hauptfertigkeiten nicht braucht, weil sie nur eine hilfreiche Ergänzung darstellen, hat einen Aufbaufehler.
Die Beispiele sind für ein (wahrscheinlich) nicht mehr gespieltes System der Vergangenheit. Dennoch haben auch die aktuellen Systeme in ihren Mechaniken Stärken und Schwächen. Was Stärke und Schwäche eines Systems ist, dazu werden die Meinungen auch unterschiedlich ausfallen. Das Interessante sind dann die Begründungen hierfür.
Grüße,
Elbaran
beim Rollenspiel übernimmt ein Spieler die Rolle eines Charakters in einer gedachten Welt. Das Rollenspielsystem versucht die vom Spieler für seinen Charakter beschriebenen Handlungen realistisch (und ggf. einfach verständlich) auf Erfolg zu prüfen.
Inzwischen existieren unzählige Systeme und jedes hat seine Fans. Auch wenn gewisse Systeme gewisse Spielweisen bevorzugen, kann man mit der richtigen Gruppe jedes System so spielen, wie die Gruppe das für richtig hält. Insoweit existieren keine falschen Systeme, dennoch haben wir unsere Präferenzen, welches System wir bevorzugt spielen. Das liegt zum einen sicherlich an der Welt, aber theoretisch kann man auch System und Welt mischen. Daher zielt meine Fragen auch mehr auf die Mechaniken eines Rollenspielsystems. Welche Mechanik gefällt euch gut, bzw. welche Mechanik sollte ein gutes System nicht haben?
Zur Verdeutlichung nenne ich zwei Beispiele mit Negativabgrenzung aus dem ganz alten Shadowrun, die dort schlecht gehandhabt wurden und (deshalb) auch in den aktuellen Versionen nicht mehr enthalten sind.
In einem Rollenspielsystem sollten die Fertigkeiten an Attribute gekoppelt werden. Z.B. wird der charismatische Mensch immer leichter eine soziale Fertigkeit anwenden und/oder lernen können als derjenige, der die Klappe nicht aufkriegt oder keine Ausstrahlung hat. Ähnliches gilt auch für andere Kombinationen aus Attribut und Fertigkeit. Dabei sehe ich zwei Möglichkeiten. Entweder ist der mit dem besseren Attribut bei gleichen Talentwert besser oder der Talentwert ist eine absolute Größe, so daß beide gleich gut sind, aber dann ist der Weg zum Talentwert hin für den mit dem besseren Attribut leichter (weniger Zeit und Erfahrungspunktekosten).
Noch wichtiger ist für mich die Bindung der ausgeübten Tätigkeit an eine Fertigkeit. In den ersten Versionen von Shadowrun musste ein Decker keine Computerfertigkeit oder ein Magier keine Hexerei haben, weil die Proben über die Programme, bzw. Zaubersprüche erfolgt sind. Natürlich braucht ein Rollenspielsystem zumindest teilweise auch eine ungeübte Anwendung einer Fertigkeit. Aber ein System, in dem man ein Char seine eigentlichen Hauptfertigkeiten nicht braucht, weil sie nur eine hilfreiche Ergänzung darstellen, hat einen Aufbaufehler.
Die Beispiele sind für ein (wahrscheinlich) nicht mehr gespieltes System der Vergangenheit. Dennoch haben auch die aktuellen Systeme in ihren Mechaniken Stärken und Schwächen. Was Stärke und Schwäche eines Systems ist, dazu werden die Meinungen auch unterschiedlich ausfallen. Das Interessante sind dann die Begründungen hierfür.
Grüße,
Elbaran