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Sci-Fi / Fantasy Sherwood Forest

Brummbaer

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Sherwood Forest


Einleitung
Würde der erste Eindruck entscheiden, hätte ich wohl die erste Partie Sherwood Forest bald abgebrochen. Aber wenn man das nötige Durchhaltevermögen hat, bis die Regeln vollends verstanden sind, bietet dieses Spiel eine hohe Dosis Taktik und nur wer geschickt Verhandelt, wird am Ende der bekannteste Räuber.

Inhalt
Die Spielrunden finden auf einem recht großen Spielfeld statt, zudem gibt es für jeden der höchstens sechs Spieler eine Reihe von Räuberfiguren. Außerdem ist es möglich, Ausrüstungsgegenstände, Informationen über Reisegruppen und zusätzliche Räuber zu kaufen.

Die Einsteigerregeln
Nachdem die Reisegruppen- und die Ausrüstungskarten gemischt sind und jeder Spieler ein gewisses Startkapital hat, kann es eigentlich auch schon losgehen:

Das Spiel unterteilt sich in sechs Runden und jede Runde wiederum in zwei Phasen. In der ersten Phase können die Spieler im Wirtshaus nach Informationen fragen, auf dem Marktplatz neue Mitglieder für ihre Bande anwerben oder beim Händler Ausrüstung kaufen. Wer jedoch zuviel Gold hortet, muss als erstes in die Kirche gehen und so viele Goldsäcke gegen Siegpunkte eintauschen, dass er höchstens vier Säcke übrig behält.
Sobald ein Spieler der Meinung ist, genügend Informationen über die Handelsrouten der Reisegruppen und seine Bande entsprechend verstärkt hat, beginnt er, seine Räuber zu verstecken. Auf dem Spielplan ist eine Kreuzung mit zwei Straßen und entlang dieser Straßen befindet sich eine ganze Reihe von Verstecken.
Sobald ein Spieler den ersten Räuber auf ein Versteck setzt, erhält er damit auch den Vorsitz des Überfalls: er schließt Verhandlungen mit den anderen Banden und verteilt die Beute.

Hat kein Spieler mehr einen Räuber im Lager, beginnt die zweite Phase. Jetzt kommen die Reisegruppen ins Spiel: auf den Karten steht die Route, die Siegpunkte, die Anzahl der erbeutbaren Goldsäcke und Bandenmitglieder sowie die Stärke. Ist die versteckte Räuberbande stark genug, überfällt sie die Reisegruppe, ansonsten bleibt sie in ihrem Versteck und wartet auf die nächste Gruppe (in jeder Runde zieht immer eine bestimmte Anzahl an Gruppen, abhängig von der Spieleranzahl, durch das Gebiet).
Sind alle Reisegruppen durch das Gebiet gezogen, beginnt die nächste Runde.

Die Fortgeschrittenenregeln
Die Grundregeln sind schon recht schwierig zu verstehen, aber sie sind notwendig, um die fortgeschrittenen Regeln zu begreifen. Diese zusätzlichen Regeln sind allerdings auch notwendig, um den Spaß am Spiel zu erhalten.
Denn so kompliziert es auch am Anfang wirken mag, nachdem man die Grundregeln einmal verstanden hat, wird es ziemlich langweilig.

Die Profi- Regeln verändern die Bündnisverhandlungen, die Überfallphase und die Ausrüstungs- sowie Reisegruppenkarte.
Während der Verhandlung ist es nun auch möglich, auf eine bestimmte Reisegruppe zu warten und somit einen geplanten Überfall zu machen. In diesem Fall gibt es einen Informanten, der im Wirtzhaus Informationen über eine Reisegruppe erhalten hat und diese nun für die Verhandlungen einsetzt.
Der Informant darf auch falsche Angaben machen, was die Beute angeht – zum Beispiel mehr Goldsäcke angeben, als die Gruppe wert ist – in dem Fall haftet er aber mit seinem Gold für die Bündnispartner. Dabei kann es aber auch zu leeren Händen führen, falls der Informant nicht genug Gold hat.

Eine besondere neue Reisegruppe ist der Sheriff. Besser als jede andere Gruppe versteht dieser es, sich zu wehren. Außerdem ist es nicht möglich, sich vor ihm zu verstecken – er kämpft gegen jede versteckte Räuberbande auf seinem Weg, bis er besiegt wird.
Ist die Stärke der versteckten Bande groß genug, bekommt man einen Batzen Siegpunkte, ist man jedoch zu schwach und verliert gegen ihn, hat das schwere Folgen: zum einen verliert man Punkte und zum anderen Gefährten.

Es kommen drei zusätzliche Ausrüstungskarten hinzu. Während in den Basisregeln nur die Bandenstärke erhöht werden kann, haben diese drei zusätzlichen Karten besondere Eigenschaften: mit Proviant kann die Bande zwei Überfälle starten, mit dem Waldwams kann man den Folgen eines Sheriffkampfes entfliehen und bis in die nächste Runde in dem Versteck bleiben und mit dem Botengewand ist es möglich, die Route von Reisegruppen zu ändern.

Fazit
Das schön illustrierte Spiel von Nils Finkemeyer ist während der ersten Partie bis zum Verstehen der Regeln recht spannend, verliert dann aber seinen Reiz. Bleibt man aber nach der ersten Ernüchterung am Ball und versucht sich an den anschließend recht einfach zu verstehenden Profi- Regeln, bekommt es neuen Schwung und kann sicherlich den einen oder anderen Abend kurzweilig machen.


Zum Abschluss möchte ich mich im Namen der RPG- Foren bei Eggertspiele bedanken, die ein Rezensionsexemplar gesponsert haben.
 
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