• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Krimi / Thriller Die Akte Whitechapel

Voltan

Heldenhaft
Beiträge
1.504
Punkte
58
Alter
52
Die Akte Whitechapel

Worum geht´s?

Zwischen 1887 und 1888 begann in London eine Serie unheimlicher und extrem brutaler Morde, die sich bis 1891 in unregelmäßiger Folge wiederholten. Die Opfer waren meist junge Frauen, die einem ganz bestimmten Gewerbe angehörten. Diese schreckliche Zeit ist uns heute als die Phase des "Jack the Ripper" bekannt. Einem der wohl unheimlichsten Serienkiller der Geschichte; und das nicht zuletzt auch deshalb, weil man bis heute seine Identität nicht erfahren hat und sich somit viele (teilweise merkwürdige) Gerüchte um ihn bilden konnten.
In "Die Akte Whitechapel" hat man nun endlich die Gelegenheit, es besser zu machen und den Mörder zu überführen. Hierbei schlüpft ein Spieler in die Rolle des Killers und die anderen in die Rolle der Ermittler. Ähnlichkeiten mit "Mister X", bzw. "Scotland Yard" kommen nicht von ungefähr. Doch ob es sich hier nur um eine billige Kopie des genannten Klassikers, oder eine mordsmäßig gute Variante handelt, erfahrt ihr in dieser Rezension.


Inhalt

Schon die Verpackung vermittelt ein fast beklemmendes Gefühl. Ein unheimlicher Mann mit Zylinder, dessen Gesicht im Schatten getaucht ist und im Hintergrund die Karte von London, die in blutigem Rot getränkt ist. Weiterhin ist noch ein Ausschnitt eines der berüchtigten "Ripper-Briefe" zu erkennen. Denn Jack war auch dafür bekannt, dass er den Ermittlern ab und an einen kleinen Hohnbrief zukommen ließ. Wenn man dann auch noch auf der Seite lesen muss, dass das Spiel erst ab 16 Jahren empfohlen wird, steigt die Erwartungshaltung fast automatisch an.
Der Inhalt ist durchaus gehaltvoll. Und außerdem ist er extrem stimmungsvoll gehalten. Alle Materialen, Grafiken und Figuren passen wunderbar in die viktorianische Zeit und sorgen somit für das passende Flair. Wirklich wunderschön gemacht und qualitativ auf höchstem Niveau.
Der große Spielplan zeigt eine Londonkarte der damaligen Zeit. Auf dem gesamten Plan sind 195 Zahlenfelder verteilt. Außerdem findet man noch eine Bewegungsleiste, eine Nacht-Anzeige und ein Feld, auf dem der aktuelle Ermittlungsleiter bestimmt wird. Rund um den Stadtplan stehen historische Anmerkungen in roter Schrift, die von den Ereignissen der damaligen Zeit berichten. Zwar haben diese Anmerkungen keine spielerische Relevanz, sorgen jedoch für einen schönen Hintergrund und die passende Atmosphäre.
Zum Spiel gehören auch mehrere Polizeibögen und ein Bogen für Jack the Ripper. Auf den Bögen steht der Spielablauf, so dass alle Spieler stets wissen, was zu tun ist. Außerdem ist jeder Bogen in der jeweiligen Spielerfarbe gehalten.
Es gibt noch einige weitere Marker und Plättchen, die für das Spiel benötigt werden. Am schönsten sind hiervon die transparenten Hinweis-Chips aus Kunststoff. Diese sind entweder einfach durchsichtig, oder in gelb bzw. rot gehalten. So werden tatsächliche Tatorte mit einem roten Chip markiert (was schön blutig aussieht); falsche Hinweise werden mit einem gelben Chip und echte Hinweise mit einem komplett durchsichtigen Chip markiert.
Für den "Jack"-Spieler steht ein dicker Block mit Bewegungstabellen zur Verfügung. Der Block sollte für viele Spielpartien ausreichen; zur Not muss man einen Kopierer zur Hand nehmen.
Damit die Spieler nicht sehen können, was Jack in die Tabelle einträgt, besitzt dieser noch einen Sichtschirm, der sich bei Nichtgebrauch auch schön schließen lässt.
Ein echter Augenöffner sind aber die Spielfiguren. Diese bestehen aus Holz und sind recht groß geraten. Ihre Formen sind so gut gewählt, dass man auch ohne große Erklärung sofort erkennen kann, was jede Figur darstellen soll. So ist die "Jack"-Figur schwarz bemalt und mit einem großen Zylinder auf dem Kopf ausgestattet. Die Polizisten tragen die typischen Bobby-Helme und die Opfer haben sehr weibliche Kurven. Wirklich toll gemacht!
Auch die Spielanleitung ist sehr gut und reich illustriert aufgebaut, so dass man relativ schnell die durchaus verschachtelten Regeln begriffen hat. Sehr schön ist auch der Anhang am Ende, der die tatsächlichen Ereignisse schildert und den Leser noch tiefer in die Geschichte eintauchen lässt.


Das Spiel

Die Akte Whitechapel ist eindeutig ein Erwachsenenspiel. Zumindest sollte man die Altersempfehlung durchaus ernst nehmen. Denn das Thema ist ziemlich morbide. Immerhin übernimmt einer der Spieler die Rolle eines der schrecklichsten Serienkillers der Welt. Sein Ziel ist es 5 Morde zu begehen, ohne von den Polizisten geschnappt zu werden. Und es kommt schon etwas merkwürdig, wenn der Spieler sich laut freut, weil ihm wieder ein Mord ohne Probleme geglückt ist...
Hierzu verwendet das Spiel durchaus ähnliche Mechanismen, wie das oben erwähnte "Mister X". Aber diese werden durch viele Neuerungen und Varianten nochmals verändert, so dass man wirklich ein "anderes" Spiel erlebt.
Das Spiel erstreckt sich über 4 Nächte. In einer Nacht muss Jack sogar zwei Morde begehen, in den anderen drei Nächten jeweils einen Mord. Jede Nacht teilt sich nochmals in zwei Teile: Die Hölle und die Jagd.
Die Hölle und die Jagd gliedern sich wiederum in mehrere Phasen, in denen die Spieler ihre jeweiligen Aktionen durchführen können.
Jack the Ripper besitzt noch die Möglichkeit Kutschen und einige Seitengassen zur Flucht nutzen zu dürfen. Dies wird mit entsprechenden Markern dargestellt.
Zuerst muss Jack the Ripper die möglichen Ziele festlegen. Hierzu nimmt er die sogenannten Frauenmarker und verteilt diese auf die roten Zahlenfelder des Planes. Auf der Rückseite einiger Marker befindet sich ein roter Punkt. Nur diese sind tatsächlich Jacks mögliche Ziele. Die anderen Marker sollen die Ermittler nur verwirren und stellen keine Ziele für Jack dar.
Doch auch die Polizei hat ihre Methoden. Der zufällig gezogene Ermittlungsleiter (in jeder Nacht wird ein neuer Leiter bestimmt) verteilt nun mehrere Polizei-Marker auf die schwarz-gelben Felder des Planes. Auch hier gibt es Marker, die Jack nur verwirren sollen und in Wahrheit falsche Polizeistreifen darstellen.
Auf diese Weise versuchen die Spieler, Jack das Leben schwer zu machen. Denn dieser muss nicht nur erfolgreich einen Mord begehen, sondern auch danach unerkannt sein Versteck erreichen. Die Ermittler müssen also versuchen, ihm den Weg abzuschneiden, bevor dieser untertauchen kann. Hierzu können die Ermittler nach Hinweisen suchen: Ein Ermittler benennt ein Feld und Jack muss dann angeben, ob er dieses Feld auf seiner Flucht betreten hat. So können die Ermittler nach und nach eine gewisse Bewegungsstruktur in Jacks Flucht erkennen und damit eventuell sein Versteck eingrenzen. Allerdings könnte Jack natürlich durch Umwege und der Nutzung von Seitengassen für weitere Verwirrung sorgen. Doch Vorsicht: umso länger der Umweg, desto größer die Gefahr geschnappt zu werden. Denn wenn ein Ermittler der Meinung ist, den aktuellen Aufenthaltsort Jack the Rippers zu kennen, kann er eine Verhaftung vornehmen. Befindet sich Jack tatsächlich auf diesem Feld (lt. Bewegungstabelle), ist das Spiel für Jack verloren.
Die Bewegungen von Jack werden mittels der Bewegungstabelle festgehalten. Hier steht auch die Nummer seines Verstecks. Erst nach dem Spiel wird die Tabelle freigegeben, so dass nun auch die anderen Spieler alle Bewegungen Jacks einsehen können.

Das Spiel endet, wenn es Jack gelingt 5 Frauen zu ermorden und er nach dem letzten Mord erfolgreich fliehen konnte (Jack gewinnt). Oder wenn es den Ermittlern gelingt, Jack zu fassen, oder ihn daran hindern können, sein Versteck innerhalb seiner verfügbaren Bewegungen zu erreichen (Ermittler gewinnen).

Im Spiel gibt es noch einige weitere Marker, die für optionale Regeln benötigt werden. Auf diese Weise kann man das Spiel für Jack und/oder die Ermittler vereinfachen, wenn man hier eine gewisse Balance benötigt.


Fazit

Die Akte Whitechapel ist durchaus eine gelungene Neuinterpretation von "Mister X". Erwachsener, blutiger und auch komlexer stellt sich die Jagd hier dar. Insofern hatten wir bei allen Testspielen einen riesigen Spaß. Die Spieler sollten natürlich klassische Deduktionsspiele mögen. Auch dürfen sie nicht zu zart besaitet sein, denn das Thema ist schon ziemlich hart. Aber mit der richtigen Gruppe wird man mit diesem Spiel viele schöne Stunden erleben. Die Spielzeit ist schwer abzuschätzen, aber in der Regel dauert ein Spiel etwa anderthalb Stunden.
Zu zweit ist das Spiel nur bedingt empfehlenswert. Hier sollten schon mindestens vier Spieler am Tisch sitzen. Dann entfaltet sich ein tolles Spiel, das ohne zu komplexe Regeln, viele Möglichkeiten und mannigfaltige Strategien eröffnet. Den Autoren ist es auch sehr gut gelungen, die historischen Ereignisse in das Spiel einzubetten. Selbst die Namen der Ermittler sind authentisch. Auf diese Weise entsteht ein sehr intensives Spielgefühl, das alle Testspieler als sehr spannend und motivierend empfanden.

Abschließend kann gesagt werden, dass "Die Akte Whitechapel" ein absolutes Top-Spiel mit großem Potential ist. Es handelt sich auf jeden Fall um die variantenreichere und taktischere Variante von "Mister X". Alle, die Deduktionsspiele zu schätzen wissen, werden hiermit ihre helle Freude haben. Aber auch alle anderen Spieleliebhaber sollten einen gefährlichen Besuch nach Whitechapel wagen.

Wir danken dem Heidelberger Spieleverlag, der uns diese Rezension ermöglicht hat.
 

Anhänge

  • Spielmaterial.jpg
    Spielmaterial.jpg
    246,1 KB · Aufrufe: 298
  • Spielfiguren.jpg
    Spielfiguren.jpg
    131,1 KB · Aufrufe: 299
  • Spielbögen.jpg
    Spielbögen.jpg
    86 KB · Aufrufe: 301
  • Nachrichten & Ermittler.jpg
    Nachrichten & Ermittler.jpg
    106,2 KB · Aufrufe: 272
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben Unten