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Sci-Fi / Fantasy Chaos in der Alten Welt (Warhammer)

Luzifer

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Wieso immer nur die Guten und die Helden spielen? Warum nicht mal dem Bösen fröhnen? Und wenn es dazu noch böse Götter sind – umso besser! Vernichtung, Verheerung und Verderbung der „Alten Welt“: Das ist das Ziel der Chaosgötter Khorne, Nurgle, Slaanesh und Tzeentch bei dem Brettspiel „Warhammer: Chaos in der alten Welt“.

Das Spiel an sich hat nichts mit der Sammel- und Figurenwut von dem Lizenzgeber Games Workshop zu tun. Man muss auch nichts von Warhammer Fantasy besitzen, um das Brettspiel spielen zu können. Lediglich einen kleinen aber entbehrlichen Wissensvorsprung um die Natur der Chaosgötter haben Warhammer-Spieler anderen zu Beginn voraus. Aber das legt sich meist nach der Lektüre der 30seitigen Spielanleitung. Neben ihr sind im Spiel enthalten:


  • 1 Spielbrett
  • 4 Bedrohungsräder
  • 4 Machtbögen
  • 196 Pappmarker
    • 4 Machtmarker
    • 4 Siegpunktemarker
    • 16 Drehmarker
    • 116 Verderbnismarker
    • 56 Alte-Welt-Marker (Ereignis, Helden, Adelige, Bauern, Skaven, Warpsteine)
  • 149 Karten
    • 96 Chaoskarten
    • 20 Verbesserungskarten
    • 5 Verheerungskarten
    • 28 Alte-Welt-Karten
  • 5 Würfel
  • 45 Plastik-Gefolgsleute (Kultisten, Krieger, Großer Dämon je Macht)

Das Spielmaterial macht einen hervorragenden Eindruck, wie man ihn von Spielen, die vom Heidelberger Spielverlag herausgegeben werden, gewohnt ist. Die Kartonmarker sind dick und widerstandsfähig, so dass sie unzählige Runden überstehen können. Jeder Spieler verfügt über eigene Marker und einen Machtbogen, auf dem neben den wichtigsten Regeln auch noch die Besonderheiten der jeweiligen Chaosgottheit aufgeführt sind. Zusätzlich hat jeder eine Armee an Hartplastikfiguren. Diese sind von Gottheit zu Gottheit unterschiedlich aufgestellt und in der jeweiligen Farbe. Die Details der Figuren sind in Ordnung, wenn auch die Kultisten bei allen Spielern den gleichen Makel tragen: Die Standarte ist bei den meisten schon beim Auspacken verbogen. Das ist im Hinblick auf die sonstige Qualität leider schade, aber zu verkraften.


Die Regeln:

Bei „Chaos in der Alten Welt“ übernimmt man die Rolle von Khorne, Tzeentch, Nurgle und Slaanesh. Khorne liebt den Kampf, den Blutrausch und die rohe Gewalt. Nurgle ist der Verpester, der Herr der Geschwüre und der Widerlichkeit. Magie und der Wandel sind die Stärken von Tzeentch. Und Slaanesh bringt den Wahnsinn und den Horror.

Ziel des Spiels ist es den Bewohnern der Alten Welt am übelsten mit zu spielen. Hierfür gibt es zwei Wertungsmöglichkeiten. Zum einen gibt es Siegpunkte und zum anderen das Bedrohungsrad. Man kann auf beide Wege gewinnen, muss sich aber frühzeitig eine Taktik zu Recht legen, welche sich auf eine Richtung beschränkt. Hoffentlich die richtige.

Eine Runde des Spiels ist in 6 Phasen unterteilt. Dabei absolviert nicht jeder Spieler einzeln alle 6 Phasen, sondern alle vier bzw. drei Mitspieler handeln zusammen eine Phase nach der anderen ab. Erst dann beginnt die nächste Runde.

Beginnend mit der Alten-Welt-Phase, welche die Gegenwehr der Bevölkerung darstellt, werden Ereigniskarten ausgelegt mit unterschiedlichsten Folgen. Z.B. werden dabei Adlige oder Helden in einer der insgesamt 9 Regionen ausgelegt. Diese Erschweren später die Zügen in dieser Region.

Es folgt die Zugphase, in der jeder seiner Macht entsprechend Chaoskarten zieht. Außerdem werden die Beschwörungspunkte wieder aufgefüllt, welche in dernächsten Phase eine Rolle spielen.

In der Beschwörungsphase kann man entsprechend seiner Punkte Chaoskarten oder einen Anhänger in eine Region schicken. Reihum beschwört jeder Spieler so lange Karten oder Figuren, bis alle Punkte aufgebraucht sind. Die Kosten für Anhänger und Chaoskarten sind dabei unterschiedlich, zumal die Karten bzw. die Anhänger verschieden stark sind. Kultisten kosten wenig, können nicht angreifen, sind aber später bei der Verderbnisphase sehr wichtig. Krieger können kämpfen und sich auch verteidigen. Aber am bösesten sind die Großen Dämonen, von denen es je Macht nur einen gibt.

Natürlich folgt nun die Kampfphase. Anhand der Anzahl der Anhänger und der Summe der Chaoskartenwerte in einer Region wird die Menge der Kampfwürfel bestimmt. Bei 4, 5 und 6 gibt es einen Treffer. Die 6 explodiert dabei, gilt als Treffer und es darf noch ein mal geworfen werden, und so weiter. Wichtig ist dabei die Reihenfolge. Khorne fängt immer an, dann folgt Nurgle, Tzeentch und zuletzt Slaanesh. Dabei dürfen getroffene Figuren trotzdem noch angreifen. So ist es möglich, dass nach einer Runde keine Figuren mehr in der Region anzutreffen sind. Die Bürger der Region wird es freuen.

In der Verderbnisphase gibt es nun das erste Mal Siegpunkte: Zuerst wird in einem festen Zyklus in jeder Region gezählt, ob eine Macht die Region beherrscht. Dabei spielen wiederum die Chaoskarten und die Anhänger dort eine wichtige Rolle. Übersteigt der gesamte Wert hier den sog. Widerstandswert der Region (von Land zu Land verschieden), bekommt man Siegpunkte (entsprechen anfangs dem Widerstandswert, kann sich aber durch z.B. Adligenmarker verändern).
Anschließend darf man pro Kultist in einer Region Verderbnismarker setzen. Die bleiben für den Rest des Spiels liegen – es sei denn es wird eine gegenteilige Karte ausgespielt. Sind in einer Region 12 Verderbnismarker zusammen gekommen, ist das Land verheert und man erhält eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten.

Mit 50 Siegpunkten hat man gewonnen. Das Spiel endet auch, wenn insgesamt 5 Regionen verheert worden sind bzw. alle „Alte-Welt-Karten“ ausgespielt wurden (bei 4 Spielern gibt es insgesamt 8 Spielrunden). Dann hat derjenige mit den meisten Siegpunkten gewonnen. Alternativ kann man auch durch Drehen am Bedrohungsrad gewinnen. Und hier beginnt die Krux an der Sache.
Jede Macht hat andere Bedingungen, womit sie sich eine Drehung am Bedrohungsrad verdient hat. Khorne zum Beispiel muss in einer Region 2 oder mehr Gegner vernichten. Es besteht auch die Möglichkeit, dass ein Spieler das Rad um 2 Stellungen weiter drehen kann. Sobald auf dem Rad erscheint „[Chaosmacht] gewinnt“, ist das Spiel vorbei.


Zum Spiel:

Sehr vorteilhaft ist im Regelheft das Kapitel mit den Hinweisen zu den möglichen Spieltaktiken der einzelnen Gottheiten und der Überblick, auf dem die Stärken und Schwächen der anderen Chaosspieler liegen und wie deren Taktik aussehen könnten. Das erlaubt schon ab dem ersten Spiel direkt einzusteigen.

Wer „Chaos in der Alten Welt“ öfter spielt, wird feststellen, dass der Sieg hin und wieder stark von den „Alten Welt Karten“ abhängig ist. Gerade in Hinsicht auf das Bedrohungssrad bzw. die Siegpunkte können diese Ereignisse für eine bestimmte Gottheit von großem Vorteil sein, welche sich spielentscheidend auswirken. Da hilft selbst eine ausgefeilteste Taktik nichts, wenn die Karten für den anderen einfach besser gezogen werden.

Diese Glückskomponente erweitert das ansonsten sehr facettenreiche Strategiespiel um einen Punkt, den man beim ersten Blick nicht erwartet hätte. Ansonsten wollen in den vielen Einzelrunden die Schritte wohl überlegt sein. Immer bedacht, die nächsten Züge der anderen voraus zu sehen. Dabei kann man sich grundsätzlich entscheiden, ob man dem Sieg selbst entgegen eilt, oder lieber den Gegenspielern Steine in den Weg legen möchte. Die Möglichkeiten dazu sind mannigfaltig. Seien es Chaoskarten, eigene Krieger, oder sonstige komplizierte Spielmechanismen.

Kompliziert ist das Spielsystem auf Anhieb erst mal schon. Die Anleitung ist nicht umsonst 30 Seiten dick. Sie ist aber gut aufgebaut und von vielen Beispielen durchzogen, wodurch sie sich leicht verständlich liest. Das Spiel ist so auf den zweiten Blick sehr strukturiert aufgebaut, so dass man schon nach ein bis zwei Proberunden Ordnung ins geistige Chaos gebracht hat – auch wenn das den Gottheiten gar nicht passen würde.


Fazit:

„Chaos in der Alten Welt“ ist ein Spiel für Strategen, die einem Quentchen Glück nicht abgeneigt sind. Das Verhältnis Glück zu Strategie liegt ungefähr bei 30 : 70. Dabei kommen Warhammer-Jünger ebenso auf ihre Kosten, wie Neueinsteiger in der Welt des Chaos. Trotz der umfangreichen Regeln lässt sich das Spiel relativ schnell beherrschen. Der Spielspaß ist schon ab der Wahl (und manchmal auch Verinnerlichung) der Chaosgottheit und dem damit verbundenen Umsetzen gegeben (die Reihenfolge der Götter ist strikt vorgegeben). Keine Partie gleicht der anderen, was ein dauerhaftes Vergnügen und keine Langeweile aufkommen lässt.
Die Optik des Spiels ist dem ganzen Thema sehr gut angepasst. Lediglich die fehlenden Möglichkeiten die Spielmarker und –karten separat in der Box zu sortieren geben in dieser Hinsicht Grund zur Kritik.

Das Spiel zu viert hat eindeutig Vorrang. Es ist zwar möglich „Chaos in der Alten Welt“ auch zu dritt zu spielen, aber mit vier Spielern macht es eindeutig mehr Spaß. Gerade dann, wenn man die Mächte öfters mal durch tauscht – oder gleich von Anfang an per Zufall verteilt. Ein Spiel dauert zwischen 1 – 2 Stunden, kann zu Beginn aber auch mal abendfüllend sein.


Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag, welcher diese Rezension ermöglichte.
 

SuEllen

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AW: Chaos in der Alten Welt (Warhammer)

Ich hatte das Glück, das Spiel bei einem Weihnachtsquiz zu gewinnen. Da wir es nun öfter in unterschiedlichen Konstellationen durchgespielt haben, möchte ich auch eine kurze Rezension dazu abgeben:

Die Verpackung und einzelnen Spielelemente wirken sehr hochwertig und liebevoll gestaltet. Fast jeder Dämon sieht anders aus, nur die Kultisten sind gleich. Leider haben diese (wie schon von Luzifer angemerkt) eine Standarte, die sich leicht verbiegt und wahrscheinlich nach einigen Spielen auch abbrechen wird. Die Alte Welt auf dem Spielbrett ist sehr schön gemalt und die Verderbnismarker durch unterschiedliche Formen abwechslungsreich gestaltet.
Ein Nachteil sind die Bedrohungsräder (die ich nicht bei allen 4 Stellen fest genug anbringen konnte) und die Verpackung, die nur ein mittleres Hauptfach bietet. Hier wären mehr Fächer in unterschiedlichen Größen von Vorteil gewesen, um die Karten, Marker und Figuren vernünftig unterbringen zu können. Die Figuren haben wir nun separat in einem Beutel, sie passen nicht mehr in den Karton, ohne sie zu beschädigen.

Das umfangreiche Regelwerk hat mich zunächst abgeschreckt und ich habe (zeitbedingt) mehrere Tage gebraucht, um mich da durchzuarbeiten. Die Regeln sind aber dennoch leicht verständlich beschrieben und mit etlichen Beispielen erklärt.

Zunächst haben wir das Spiel zu zweit versucht, ohne großartig die Taktiken durchzulesen. Dafür ist das Spiel absolut nicht geeignet, die Spieleranzahl 3-4 Spieler ist also durchaus berechtigt.

Zu dritt und zu viert kam dann schnell mehr Spielspaß auf, da man besser miteinander interagieren konnte oder sich auch mal von einem Gegner wegbewegen konnte, wenn dieser sich grad auf den 3. Mitspieler konzentriert hat. Khorne als "Haudrauf" hat wohl die leichteste Einsteigertaktik. Nurgle ist als Verpester auch noch sehr gut zu gebrauchen, jedoch ist er recht stark auf bestimmte Gebiete eingeschränkt. Ähnlich geht es Tzeentch, bei dem man sich außerdem sehr gut die Chaoskarten durchlesen und taktisch platzieren muss, um Vorteile zu erlangen. Im Laufe der Zeit kam bei uns jeder am besten mit Slaanesh zurecht, da man bei ihm flexibel auf die Gegebenheiten reagieren konnte. Mittlerweile habe ich das Gefühl, dass die Balance des Spiels sehr zu seinen Gunsten geht, aber das wird sich erst bei weiteren Spielversuchen herausstellen.

Bisher wurde der Gewinner immer durch das Drehen des Bedrohungsrades festgelegt. Die maximale Punktzahl von 50 wurde noch nicht geknackt und auch die Verpestung der einzelnen Länder hatte auch noch nicht ausgereicht. Interessant ist, dass auch das Alte Volk gewinnen kann. Bei uns hatte es leider nie eine Chance. ;)

Insgesamt ein sehr interessantes Spiel, dass durch den Tausch der Chaosgottheiten unter den Spielern immer wieder von neuem spannend ist. Die unterschiedlichen Taktiken haben nach meinem Gefühl jedoch auch Balance-Schwierigkeiten.

Das Spiel ist mit knapp 40 € (Amazon) nicht gerade günstig, aber trotzdem sein Geld wert. Glücklicherweise hatte ich das Spiel gewonnen, sonst hätte ich es wahrscheinlich nicht ausprobiert.
 
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