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Sci-Fi / Fantasy Scheibenwelt Ankh-Morpork

Brummbaer

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Scheibenwelt
Ankh-Morpork


Terry Pratchett hat mit den Abenteuern auf der Scheibenwelt eine Menge Romane vollgeschrieben und dabei ganz nebenbei einen Kult begründet. Zentrum und größte Stadt der Welt, die auf den Rücken von vier Elefanten getragen wird, die wiederum auf dem Panzer der Sternenschildkröte Groß-A’Tuin stehen, ist Ankh-Morpork und gilt als unregierbar.
Lediglich Lord Vetinari hat es bisher geschafft, lange genug den Attentaten seiner Neider auszuweichen und so eine halbwegs stabile Nicht-Regierung zu etablieren. Doch nun ist Vetinari verschwunden…



Spielablauf

Das Spielprinzip ist bestechend einfach: man spielt eine seiner fünf Handkarten, macht, was drauf steht und zieht anschließend wieder so lange Karten nach, bis man wieder fünf auf der Hand hat.

Das Ziel zu erreichen, ist da schon etwas komplizierter. Jeder der bis zu vier Spieler erhält zu Spielbeginn eine Persönlichkeitskarte, die ihm sein Ziel für diese Partie verrät: neben vier Lords, die die Stadtteile unter Kontrolle bringen müssen gibt es noch den Drachenkönig der Wappen, der möglichst viel Unruhe verursacht, Chrysopras, der eine gewisse Menge an Wohlstand erwirtschaften muss und Kommandeur Mumm, der eigentlich nur im Weg rumsteht und darauf wartet, dass der Nachziehstapel aufgebraucht wird.

Und wie wird dieses Ziel jetzt erreicht? Für die Beantwortung dieser Frage füllen wir am besten das Spielprinzip mit etwas mehr Leben:
Gespielt wird natürlich in Ankh-Morpork, welches in 12 Stadtteile unterteilt wurde. In drei bestimmte Teile setzt nun zu Beginn des Spiels jeder Spieler einen seiner Handlanger. Dadurch entsteht natürlich Unruhe in jedem der drei Bezirke, weshalb ein schwarzer Unruhemarker nicht fehlen darf. Nun zieht jeder Spieler fünf Karten und es wird reihum eine Karte gespielt, ausgeführt und nachgezogen.

Auf den Karten sind zum größten Teil Figuren aus den Romanen wie zum Beispiel Nobby Nobbs, Rincewind oder Frau Kuchen abgebildet, aber auch diverse Gebäude und Vereinigungen finden ihren Namen.
Auf (fast) jeder Karte ist mindestens ein Symbol und eventuell auch noch ein Text, mit dem gesagt wird, was man machen darf: Handlanger in einen der Bezirke setzen, Gebäude errichten, um die Macht in einem Bezirk zu festigen, andere Handlanger „entfernen“, Unruhemarker entfernen, den Text ausführen, Geld von der Bank kassieren oder eine weitere Karte Spielen.
Zusätzlich gibt es noch die Ereigniskarten. Auch für das Aufdecken einer solchen Karte gibt es ein Symbol, das aber im Gegensatz zu den anderen Symbolen ausgeführt werden muss. Durch die Ereigniskarten landet zum Beispiel ein Drache in einem Bezirk, eine Welle von mysteriösen Morden geschieht oder aber Trolle und Dämonen halten Einzug in die Stadt.
Außerdem gibt einem jeder Stadtbezirk, in dem ein eigenes Gebäude steht, zusätzliche Aktionen. Meist ist dies Geld kassieren, aber auch Schutz vor Ereigniskarten oder das Setzen von Unruhemarkern kann gewährt werden.

Der Erste, der sein Ziel erreicht, hat natürlich gewonnen und übernimmt ab sofort die Herrschaft der unregierbaren Stadt. Falls der Nachzugstapel leer ist und keiner der Spieler gewonnen hat (und Kommandeur Mumm nicht im Spiel ist), kann nur noch nach Punkten gewonnen werden, wobei jeder Handlanger, jedes Gebäude und das eigene Bargeld gezählt werden.

Spielmaterial

Man merkt deutlich, dass sowohl Autor als auch Illustrator viel Zeit mit dem Lesen der Pratchett-Romane verbracht haben müssen, denn sowohl die Karten als auch der Spielplan wurden detailreich und liebevoll gestaltet.
So wird zum Beispiel die Windrose am oberen Rand des Spielplans nicht mit Norden, Osten, Süden und Westen beschriftet, sondern mit den Scheibenweltrichtungen Mittwärts, Randwärts, Drehwärts und Entgegengesetzt. Leider hat man sich dabei allerdings nicht die Mühe gemacht, das Englische zu übersetzen…
Die Figuren sind angenehm groß und griffig und obendrein nicht aus schnödem Plastik, sondern aus ordentlichem Holz gearbeitet und lackiert.
Die Verpackungsgröße ist Standard und lässt sich super auf andere Spiele stapeln. Das Innenleben hätte allerdings etwas freundlicher gegenüber Menschen mit großen Händen gestaltet werden können – die Kartenslots haben keine Eingriffe, um die Karten einfach herausholen zu können, während für den Würfel die gleiche Größe mit solchen Eingriffen verwandt wurde, was wiederum völlig überdimensioniert ist.

Fazit

Kurze, leicht verständliche Anleitung, detailreiches Spielmaterial, etwa eine Stunde Spielspaß – oder kurz formuliert: ein schönes Spiel!
Ein paar Punkte Abzug gibt’s dann aber doch für die nicht durchgängige Übersetzung (siehe Windrose) und die etwas unvorteilhafte Gestaltung des Inlays.

Zum Schluss noch einen herzlichen Dank an den Kosmos-Verlag für die Bereitstellung eines Rezensionsobjekts und Ermöglichung dieser Rezension.
 
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