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Sci-Fi / Fantasy Patina: Start & Pause

Illister

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„Wenn mir dieses Spiel helfen kann, soll mich auf der Stelle ein Blitz treffen!“ Das genau das passiert, hätte Tea nicht gedacht, als sie es ausrief. Und nicht nur, dass sie vom Blitz getroffen wurde – sie fand sich plötzlich auch noch mitten in einer anderen Welt wieder, nämlich der des Spiels „Patina“. Die einzelgängerische Kapitänin des Mädchenbaseballsteams muss in diesem Spiel nicht nur die Welt Patinas retten, sondern auch noch lernen, wie man ein Team zusammenstellt und koordiniert. Der vorlaute Rho, ihr erster angeheuerter Bodyguard, macht es Tea dabei nicht leicht. Währenddessen versucht ihre beste Freundin Rebecca Tea irgendwie wieder aus dem Spiel heraus zu bekommen.

Nana Kyere gibt mit „Patina – Start & Pause“ ihr Einzelbanddebüt. Dabei vertraut sie vor Allem auf Altbewährtes. Spätestens seit Tron ist das Sujet des Menschen im Spiel keine Neuheit. Auch die Zeichnungen entsprechen genau dem Stil, den man von einer jungen Zeichnerin erwartet und der genau auf die Zielgruppe junger Mädchen abgestimmt. Aber Altbewährtes muss nicht schlecht sein, in diesem Fall entstand eine kurzweilige, solide Geschichte, bei der der ein oder andere gute Lacher dabei ist. Das Spiel Patina orientiert sich an alten Handheld-Rollenspielen, etwa Final Fantasy oder auch Pokémon, und schöpft vor Allem daraus seinen Humor. Leser ohne eigene Spielerfahrungen werden jedoch viele der Anspielungen nicht verstehen können.

Die Erzählweise pendelt sich nach anfänglichem Holpern pendelt ein und geht konsistent weiter; so ist der Ich-Erzähler der ersten Seiten Rebecca, plötzlich wechselt die Sichweise und Tea ist der Ich-Erzähler. Danach folgt man Tea in ihrem Abenteuer im kriegsgeplagten Patina. Sie ist dort die Prinzessin einer Hälfte Patinas und muss sich auf eine Reise begeben, um gegen ihren Cousin, dem Prinzen der anderen Hälfte, anzutreten. Der Sieger hat offiziell den Krieg gewonnen und regiert über beide Hälften. Da die Reise lange und gefährlich ist, soll sich Tea Bodyguards anheuern. Ihr erster Bodyguard ist der Teufel Rho. Nach anfänglicher Abneigung hilft Rho Tea nicht nur sicher durchs Land zu ziehen, sondern erklärt ihr auch die Welt Patinas. Die Geschichte selbst hat ein Ende, lässt aber auch eine Fortsetzung zu, ohne einen Cliffhanger verwenden zu müssen.

Die Zeichnungen sind größtenteils gelungen, nur manche steife Pose oder Hintergrundkonstruktion verrät, dass Nana Kyere noch keine professionelle Mangaka ist. Die Detailreiche und teils extremen Perspektiven mit starker Verkürzung sowie die saubere Linienführung zeigen aber deutlich, dass Kyere schon viel Zeichenerfahrung hat und sich nicht vor komplexen Szenen scheut. Manche stark verzerrte Perspektive ist aber überflüssig und als Leser hat man sich schnell sattgesehen an ihnen. Die Charaktere sind gut ausbearbeitet und mit einer breiten Emotionspalette versehen. Zwischendurch ändern sich Kleinigkeiten an den Figuren, etwa Kleiderdetails, es fällt jedoch kaum auf und stört den Lesefluss nicht. Die kolorierten Anfangsseiten sind – anders als der Rest - schlecht gezeichnet. Die Outlines sind unpräzise und die Schattierungen und Farbflächen wollen mit der Farbe einfach nicht richtig aussehen. Die kolorierten Bonusseiten am Ende des Manga sind besser gestaltet und ein netter Zusatz.


„Patina – Start & Pause“ ist ein nettes Erstlingswerk und zeigt viel Potential bei der Autorin und Zeichnerin Nana Kyere. Der volle Lesegenuss kann sich jedoch nur bei Lesern entfalten, die selbst Erfahrung mit Konsolen- oder Handheld-Spielen haben.


An dieser Stelle möchte ich dem Knaur-Verlag danken, dass er diese Rezension ermöglichte.
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