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Diskussion NPCs töten - Fallbespiel Autorennen

JoeParmaggio

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Hallo Leute,

ich spiele diesen Samstag eine weitere Online-Runde FATE, und ich habe entschieden, endlich ein illegales Straßenrennen stattfinden zu lassen :cool: Das war fast nur einbeiläufiger Gedanke, der während der Character Creation aufgetaucht ist, aber jetzt hat es mich angefixt. Must race!!!

Okay, Autorennen sind langweilig. Autorennen sind nur interesssant, weil die Stakes extrem hoch sind. Einmal gebremst, und du verlierst das Rennen, aber machst du einen Fehler, dann stirbst du in einem Feuerball aus Autoschrott und Explosionen. Ich finde, das sind gute Grundlagen für spannendes PnP :D:D:D
Die nächste Session ist im Grunde ein guter Vorwand, um neue, abgespacede NPCs vorzustellen, und meine PCs weiter in Schwierigkeiten zu bringen. Die Frage, die ich mir stelle, ist:

Welche NPCs muss ich töten, oder in Lebensgefahr bringen, und aus welchen Gründen ist das cool für das Spiel?

Und:
Welche Spielmechaniken kann ich verwenden, damit das möglichst galant über die Bühne läuft. Also das NPCs töten, nicht das Autorennen.

Und:
Unter welchen Bedingungen kann ich einen gescheiterten Wurf rechtfertigen, um einen NPC zu töten, ohne dass es emotionale Erpressung ist?

Ich schreibe (mal wieder) aus der Perspektive von FATE, aber ich denke, viel lässt sich problemlos auch auf andere PnPs übertragen. Ich bin so im Kopf durchgegangen, wen ich denn als SL in Gefahr bringen kann.

- Die Spieler.
Also offensichtlich muss das Rennen eine Gefahr darstellen, sonst ist es öde. Viel wichtiger ist doch eigentlich die Frage, warum die Spieler an dem Rennen teilnehmen müssen und ihr Leben in Gefahr bringen. Wir spielen noch nicht lange genug, als dass ich einfach einen der PCs töten würde, zumal das in FATE normalerweise gemeinsam entschieden wird. FATE erlaubt es mir auch, Schaden am Auto, psychisches Trauma, und von der Polizei verfolgt zu werden, als Aspekte zu definieren.
Was ich mich gerade frage, wie ein Autorennen in z.B. DnD ablaufen würde. Ich lasse die PCs auf Fahren oder Reiten würfeln, und wenn sie scheitern? In der echten Welt würde sich ihr Auto überschlagen, und die PCs würden vielleicht verletzt oder getötet werden. Aber wie würde ich das in DnD umsetzten? Spieler wirft natürliche 1, sofort tot? Würde das je Spass machen? Oder, unter welchen Umständen könnte das Spass machen? Aber wäre es auch spannend, wenn die PCs wissen, dass sie Plotarmor haben?

- andere Racer
Meine Frau hat mich darauf hingewiesen, dass einfach Racer sterben zu lassen, wenn ihre Proben scheitern, ziemlich pointless ist. Alle diese Leute würden wissen, dass sie sich in Lebensgefahr begeben, und dann fehlt einfach das Drama. Wenn ich an andere NPCs denke, die sterben könnten, dann ist doch eigentlich die Frage, warum das schlimm oder berührend für die Spieler wäre.
Meine Frau hat auch gemeint, dass es der Kontext von dem Rennen ist, der fast alles bestimmt. Also, ein Racer stirbt beim Rennen - gähn!, aber, die PCs überfahren einen Bystander während einer Verfolgungsjagt mit den Bösewichten - supertragisch!!!
Hier ist aber auch die Frage: Welche Regeln erlauben mir, einen NPC sterben zu lassen, ohne dass das reine Willkür ist?

- Bystander, Zuschauer, Passanten
Mein größtes Problem damit ist, dass ich das eigentlich nicht möchte. Hauptsächlich weil ich illegale Straßenrennen im echten Leben verurteile. Wenn meine Story sich jetzt darum drehen würde, psychisches Trauma (wie z.B. fährlässigem Töten) zu verarbeiten, dann wäre das vielleicht okay, und könnte den PCs eine gute Redemption-Story geben. Aber was wenn nicht?
Entweder sind die PCs gezwunden, überdramatisches RP zu betreiben, während sie den Tot dieser Leute betrauern, und das nicht viel mit der Story zu tun, ich ich erzählen möchte, oder sie ignorieren es, und fühlen sich wie Psychopathen. Beides doof...

- Bösewichte mit Grauzone
Illegale Straßenrennen und Bad Guys gehören zusammen wie Superhelden und Väterkomplexe (oder Nachos und Hot Sauce). Ein junger Mann muss die Krankenhausrechnung für seine Frau bezahlen und fährt deswegen illegale Straßenrennen. Aber er ist auch ein richtiges Ar***loch. Umso mehr die PCs über die NPCs wissen, umso tragischer ist es, wenn einer von ihnen stirbt, oder, umso größer ist der moralische Zwiespalt, wenn das Rennen dann stattfindet. In dem Fall könnten die PCs nicht sterben, sie können gewinnen oder verlieren, und das Drama kommt daher, dass sie ggf. andere Leute in Gefahr bringen. Das ist ja schonmal eine gute Bilanz.

Und jetzt die Frage: Wie sieht es eigentlich mit Regeln aus?
Ein Kämpfer der Stufe 10 mit Konstitution 16 hat in DnD ca. 100 HP. Wenn ich die DnD 3.5 Regeln für Fallschaden anwende, dann erleidet ein PC 20w6 Schadenspunkte nach 200 Fuß Fallhöhe. In der Realität sind dass 40m, die ein Mensch in ca. 2.8 Sekunden stürzt und dann eine Durschnitsgeschwindikeit von 28 khm hat. In dem Fall hat der Kämpfer eine ca. 80% Chance, den Fallschaden zu überleben. Das ist gar nicht so viel, wenn man das mit einem getunted Wagen vergleicht, der problemlos 150 kmh, 200 kmh, 250 kmh (oder mehr?) erreicht.
Unser Bezug zur Realität sagt, Unfälle in diesen Geschwindigkeiten sind sehr wahrscheinlich tödlich. Zu welchen spielerischen Konsequenzen ermöglicht mich das als SL?

Sagen wir mal, wir haben so ein paar NPCs, die es "schon verdienen" und die PCs haben schon eine gewisse Beziehung zu denen aufgebaut, so dass es schon tragisch wäre. Ab wann ist es denn regeltechnisch spannend, wenn ich die töte?
In DnD würde ich vielleicht einen Skillwurf verlangen und dann vielleicht einen Rettungswurf, um einem tödlichen Unfall zu entgehen. Wer dann zuerst 3 Erfolge hat, gewinnt das Rennen. Auch sehr interessant wäre, ob die Fahrer vlt. Zauber wie Steinhaut wirken, um sich vor einem tödlichen Unfall zu schützen und Katzenafte Anmut um ihre Reaktionen zu verbessern. Also: Die Skills und Talente der PCs entscheiden, ob sie das Rennen überleben. Das ist sehr typisch DnD, finde ich. Falls ein Spieler seine Würfe verbockt, dann würde ich ihn sterben lassen. Er kann dann ja vom Priester wieder erwecket werden . (Zombies must race, too!!!)

In FATE würde ich das Rennen als Konflikt gestalten. Die PCs können Vorteile erschaffen oder andere Fahrer "angreifen", indem Sinne das sie ihnen Wegfahren können, als auch rammen/ausmanövrieren/sonstiges Schindluder betreiben. Die PCs und die NSCs können aus dem Konflikt aussteigen wenn es ihnen zu heiß wird. Wenn ein NSCs keine Konsequenzen mehr schlucken kann, dann besteht die Chance, dass er crashed and burned. Das finde ich solide, und die PCs haben bei allem Mitspracherecht. Wenn die wollen, dass ein nicht stirbt, dann müssen sie auch eine Aktion erfinden, die das rechtfertigt.

In Cyphercast könnten die PCs ihren Speed und Intellect Pools ausschöpfen, um konkurrierende Würfe abzulegen, oder mit immer schwierigeren Würfen klar zu kommen. Aber unter welchen Bedingungen würden die PCs und NPCs Schaden erleiden? Und unter welchen würden sie sterben? Alle drei Pools leer? Reflektiert irgendwie nicht die Realität.

Wie sieht es denn in anderen Systemen aus? Wie würdet ihr denn so eine Situation gestalten? Oder, was denkt ihr, welche Umstände rechtfertigen, NPCs einfach zu töten. Außerdem: Wenn ihr schonmal NPCs getötet habt, und das war wirklich grandios, dann teilt es doch hier :ok:

Naja, in dem Sinne... Bleibt gesund,
Felix
 

Thor Naadoh

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Ich kann weder zum Spielsystem FATE, noch zu DSA wirklich viel Auskunft geben, doch folgender Hinweis:
ich habe erst kürzlich (über Twitch) eine DSA-Runde gesehen, die ein Pferderennen gespielt hat. x Runden auf dem Oval einer Arena. Da wurde das so gelöst, dass ein Fertigkeitswurf einfach simuliert hat, wie viele Felder weit du dich in einer Runde auf der Strecke fortbewegen kannst - die Außenbahnen haben natürlich mehr Felder.
Strategie baut sich dann darüber auf, ob du die Innenbahn erreichst oder eine der äußeren zum Überholen nimmst. Und wenn man nah genug am Gegnerischen (hier Reiter) ist, nunja, die Phantasie ist deine Grenze...

Ich bin der Meinung, Todesfälle sollten sich hier unter keinen Umständen allein aus dem Würfelglück oder -pech der Teilnehmer ergeben (das ist einfach nur frustrierend), sondern aus ihren Entscheidungen (eventuell in VERBINDUNG mit Würfelpech). Wenn ich durch eine enge Gasse bretter, dann nehme ich wissentlich in Kauf, bei einem Patzer Nachbars Katze oder die Hauswand mitzunehmen - ich HÄTTE ja auch auf der Strecke bleiben können, wo der Patzer eben nur Blechschaden bedeutet.

Lass ihnen Entscheidungen und wenn du den Ggegnerischen Fahrer umbringen *willst* lass ihn eben eine riskante Entscheidung zu viel treffen. (Wenn er dann gewinnt, hat er es auch verdient... mit weitaus mehr Glück als Verstand)
 

JoeParmaggio

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Ich hätte vielleicht die Fragestellung viel deutlicher darstellen sollen.

Wie kann man höchstgefährliche Life-and-Death Situationen in PnP-Spielen widergeben, ohne dass sie frustrierend sind.

Das beinhaltet natürlich einen großen Story-Anteil, der Kontext des Spiels, wie die Spieler zu drauf sind, ect. , aber natürlich auch einen großen Regel-Anteil, der uns durch Würfelwürfe zeigt, dass Spieler und NPCs in Gefahr sind, ohne frustrierend zu sein.

(...) Wenn ich durch eine enge Gasse bretter, dann nehme ich wissentlich in Kauf, bei einem Patzer Nachbars Katze oder die Hauswand mitzunehmen - ich HÄTTE ja auch auf der Strecke bleiben können, wo der Patzer eben nur Blechschaden bedeutet.
Genau, und wo ist hier die Grenze? Unter welchen Umständen ist dass nur eine doofe, willkürliche Schikane, und unter welchen Umständen steigen die PCs mit zitterndes Händen aus dem Auto aus und freuen sich, dass sie mit den Leben davon gekommen sind?
 

Screw

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Mit einem Wort: dramatisch
Lass die NSCs in ihren Gesichtern und Taten wiederspiegeln, dass sie alles dun (und hoffen) was ihnen in der gegebenen Situation das Leben noch retten könnte. Lass es einige auch schaffen (also trotz "die Figur ist jetzt weg" Würfelergebnissen ihnen eine Art >Rettungswurf< zugestehen, der ihnen zumindest das [eventuell nur kurzfristige > nachfolgende Wagen] Überleben sichert) oder gerade so scheitern, dass die Spielrunde und deren Charaktere auch empathisch mitempfinden kann. Das baut ein Spannungsniveau auf in dem es dann (im schlimmsten Fall) zwar immer noch tragisch, aber nicht mehr frustrierend ist, wenn einen PC das Schicksal ereilt. Und lass die Leute das Unglück das den eigenen Charakter befällt selbst ausspielen und beschreiben.
Verbesserung (also nunmehr mit 2 Worten): dramaturgische Partizipation
 

brathahn satan

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Ich würde das Auto nicht einfach nur über Aspekte darstellen, sondern jedem Fahrzeug seinen eigenen Spielerbogen verpassen. So könnte man viel gezielter die Handlungen der SCs steuern.
Beispiel : Die nächste Kurve ist eine scharfe Abbiegung in eine schmale Seitengasse, dein Kontrahent befindet sich direkt neben dir, nur leider hat er die Innenbahn. Mit einem kleinen Stupser könntest du dir einen Vorteil verschaffen, allerdings hätte dein Wagen darunter zu leiden. Auch ist nicht ausgeschloßen, dass du oder dein Widersacher nicht die Kontrolle verliert und in die umstehenden Zuschauer rast.
Der Spieler entscheidet sich für den Stupser-->vergleichende Fahrenprobe--> der Unterlegene nimmt die Differenz als Stress auf sein Fahrzeug oder als Konsequenz für die Zuschauer. Jetzt kann der Spieler entscheiden: Bremst er und verschenkt eine Überholmöglichkeit? Geht er rücksichtlos vor und gefährdet Fahrzeug oder Zuschauer?
Ich denke, in den ersten 2-3 Situationen wird sich der Spieler noch für Schaden am Fahrzeug entscheiden (Kratzer und Dellen sollten immer entstehen aber eine gerissene Windschutzscheibe oder eine am Bordstein angeschlagene Felge dürften sich dann auch auf das Fahrverhalten in Form von Mali auswirken)
Spätestens wenn der Fahrer durch die Stresskästchen des Fahrzeugs soviel Einschränkung erhalten hat, dass das reine Fahren schon zur Herausforderung wird, wird der SC dazu tendieren die Konsequenz fürs Publikum zu wählen.
Dann wird sich zeigen wie weit sie für ein bischen Ruhm gehen werden. Am nächsten Tag sollte ein ausführlicher Artikel über die Opfer des Rennens in der Morgenzeitung stehen.
 
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