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Info Eigenbau Mystic Quest

Danny

Bürgertum
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Hab mal versucht nen mini rollenspiel selbst zu bauen. Hier die v1 zur bewertung von euch.
viel spass, falls ihr mal nen Testspiel wagt;)
bin noch nicht dazu gekommen.
hier das Regelhandbuch mit Charakterbogen und den Wiochtigsten regeln
Danny
 

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AW: Mystic Quest

Klingt recht nett. Hat Potenzial.

ein paar Dinge die ich ändern würde. Ich würde es so handhaben das man beim Angriff immer 2w10 + Wert würfelt und entweder den verdoppelten normalwert überwürfeln muss oder den Paradewurf des Gegners (w10 + Wert). Finde das einfacher.

Außerdem würde ich die w10 bei den Lebenspunkten durch W5 + 5 ersetzen. Eine Spanne von 5 bis 50 Lebenspunkte ist mir zu groß. 30 bis 50 finde ich schon besser.

Bleib am Ball
AchazLord
 
AW: Mystic Quest

Danke für die AW!
werde es überarbeiten;) und dann hochladen
Danny
 
AW: Mystic Quest

Hallo zusammen,

ich spiele Rollenspiel eher Regel und Werte orientiert entsprechend schaue ich mir auch neue Systeme an. In diesem Text finden sich alle Dinge die mir Kritik würdig erschienen. Von da aus liest sich der Text teilweise so als würde ich nur meckern. Tatsächlich finde ich es aber klasse das sich jemand daran macht sein eigenes System zu schreiben. Ob er dabei meinen Geschmack trifft ist da erst Mal unerheblich solange er nicht meint die ultimative Art von System und Art zu spielen entdeckt zu haben.

Mir sind einige Punkte aufgefallen die mir Schwierigkeiten bereiten.

Warum soll ich eine Rasse wählen die mir keinen Bonus auf ein wesentliches Attribut gibt? Wäre es nicht angemessen jeder Rasse einen Attributs Bonus auf zwei Attribute zu zugestehen. Denn dann wäre die Wahl der Rasse etwas weniger von Überlegungen zu Werten abhängig.
Wozu wähle ich eigentlich eine Klasse, also etwa Heiler, aus? Ich bekomme keine Boni oder Mali auf die Unterattribute und Fertigkeiten bei denen sich die Klassen differenzieren sind ja wohl nicht vorgesehen. Wenn mein Spielleiter den Fluff umsetzt. Mit dem Händler und dem Schwindler gibt es zwei Klassen deren Fluff eigentlich aussagt das sie nichts besonderes können. Warum soll ich sie also wählen?

Bei den Attributen würde ich mir als Spielleiter eine Übersicht über die Chancen wünschen. Also bei wie vielen W10 und welchem Schwierigkeitsgrad habe ich welche Chance auf einen Erfolg. Vielleicht fühlt sich hier jemand berufen eine solche Tabelle zu erstellen?

Da Sprüche, Waffen und Rüstungen noch fehlen kann man das Kampfsystem derzeit noch schlecht beurteilen.
Die Stabilität kann aber je nach Wert dafür sorgen das man stets eine Zweit- oder Drittwaffe mit sich herumschleppt. Hier wäre mein Vorschlag Abzüge auf die Stabilität nur bei besonderen Situationen zu geben. Ich kann mir etwa Drachenfeuer als so heiß vorstellen das es Abzüge gibt. Aber auch der Versuch die Waffe als Hebel zu verwenden oder etwa zum Holzhacken könnte für Abzüge bei der Stabilität sorgen.
Im Kampf würde ich die Anzahl der W10 mit denen gewürfelt wird in irgendeiner Form fixieren.
Etwa mit 10 -Abzüge von Rüstungen -Werte der Waffe​
Die Parade würde ich als vergleichende Probe ausführen lassen. Man würfelt also einen Gegenangriff. Pro Erfolg zieht der Angreifer einen eigenen Erfolg ab. Wenn der Verteidiger weniger Erfolge als 1 erreicht so bekommt der Angreifer entsprechende Boni. Wenn der Verteidiger mehr Erfolge als der Angreifer erreicht so zieht er pro Erfolg einen oder je nach Waffenschaden auch mehr Punkte aus dem Basisschaden heraus.
Den verdoppelten Schaden beim misslungenen Ausweichen würde ich streichen. Denn ansonsten wird diese Option bedeutend weniger attraktiv.
Bei den Rüstungen wird man aufpassen müssen. Den mit der 5 als Basis Schwierigkeit kommt man wenn man es übertreibt schnell zu nicht zu treffenden Konservendosen.

Ein Fehler ist mir noch aufgefallen. Es soll doch bei den Unterattributen sicherlich Widerstand und nicht Wiederstand heißen.

Gruß Jochen
 
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