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Brettspiel Macht$piele

Brummbaer

Auf Abenteuer
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Macht$piele


Einleitung
Bereits wenn man das Spiel in die Hand nimmt, bemerkt man, dass es nicht das Leichteste ist. Aber spätestens, wenn man die 16 DIN A4- Seiten Anleitung das erste Mal durchgeblättert hat, weiß man, dass es nicht nur das Gewicht ist, was so schwer in den Händen wiegt.
Wer die Anleitung aber strukturiert durchgeht, erhält nach dem ersten Spiel und zahlreichen Aha- Effekten ein überaus amüsantes, abendfüllendes Vergnügen.

Inhalt
Öffnet man den Karton, springt einem gleich die oben bereits genannte Anleitung entgegen. Ähnlich umfangreich ist auch das Material: das Spielfeld ist viermal so groß, wie der Karton, darunter findet man eine Reihe von Ereigniskarten, Erzfeindkarten, Übersichtskarten, Privilegkarten, Aktienpaketen, Peanuts (das Geld), Schmiergeldmappen und ein Klarsichtbeutel voller Holzfiguren.

Grundprinzip – oder: Worum geht’s?
Dieses Spiel hat einen überraschend starken Realitätsbezug – zumindest auf eine komische Weise. Man spielt die obere Riege einer beliebigen Firma, die in sechs verschiedene Bereiche aufgeteilt ist. Die Hierarchie in der Firma ist recht flach: ganz oben steht der Boss, darunter der aus sechs Mitgliedern bestehende Vorstand und darunter die jeweiligen Bereichsleiter, welche wiederum über den Abteilungsleitern stehen.
Während all diese Positionen in Form bunter Holzfiguren den Spielern zugeordnet werden können, erhalten die einfachen Mitarbeiter nahezu keine Bedeutung: sie sind lediglich dafür da, ein Büro auszufüllen – übrigens sehr schön durch einfache, kleine, graue Klötzchen symbolisiert.

Die Regeln
Ein Spiel unterteilt sich in eine beliebige Anzahl Spielrunden, die sich wiederum jeweils in zwei Phasen unterteilen, die wiederum jeweils sieben Möglichkeiten bieten.

Phase 1 ist die Vorstandssitzung. Hier hat man nun sieben Schritte, die nacheinander „abgearbeitet“ werden müssen. Zunächst wird der alte Boss verabschiedet, um danach den Posten gleich wieder neu zu besetzen. Anschließend werden die sechs Leiter der verschiedenen Unternehmensbereiche wie zum Beispiel der Personalabteilung oder der Kommunikation ermittelt. Jeder dieser Bereiche bietet verschiedene Privilegien, die auf den sogenannten Privilegkarten aufgeschrieben sind. Diese werden nach der Ermittlung der Bereichsleiter an die Spieler verteilt, die diesen Posten innehaben.
Nun werden die ersten Punkte verteilt: für den Boss gibt es zwei und für jedes Vorstandsmitglied jeweils einen Punkt auf der Einflussleiste. Anschließend wird die Mitarbeitermotivation wieder auf die vollen sechs Punkte aufgefüllt und der Bereichsleiter für Kommunikation muss jetzt sein Privileg einsetzen: er nimmt sechs Ereigniskarten vom Stapel und darf sie nach eigenem Ermessen sortieren. Neben diesen sechs zufälligen Karten müssen auch noch die Karte „Prämienauszahlung“ (Geldausschüttung) und „Vorstandssitzung“ einsortiert werden. Diese insgesamt acht Ereigniskarten legt der Bereichsleiter für Kommunikation verdeckt vor sich ab – somit weiß nur er, wie viele Runden in der zweiten Phase wirklich zu spielen sind.

Damit ist die erste Phase beendet und die taktisch wesentlich wichtigere zweite Phase beginnt. Zunächst deckt der Kommunikationsbereichsleiter eine der Ereigniskarten auf und was auch immer darauf steht, passiert: die Motivation sinkt (meistens), es gibt Geld oder auch andere Dinge.
Anschließend hat jeder Spieler einmal die Wahl aus sieben Aktionen: Abteilungen bilden, Mitarbeiter einstellen, Mitspieler bestechen, als Bereichsleiter abdanken, Privilegkarten einsetzen, Punkte kaufen oder Abteilungen umstrukturieren.
Alle Möglichkeiten hier zu beschreiben wäre zu umfangreich, aber es sei soviel gesagt, dass der Spieler mit den meisten Abteilungen in einem Bereich den jeweiligen Bereichsleiter stellt und wenn diese Abdanken, entweder in den Vorstand oder als externe Berater auf die entsprechende Leiste gesetzt werden. Sobald die Karte „Vorstandssitzung“ aufgedeckt wird, ist die Runde vorbei und die nächste Runde beginnt wieder mit der ersten Phase.

Aber wann ist das Spiel denn jetzt vorbei?
Gewonnen hat derjenige, der als erstes vier von sechs möglichen Siegpunkten einstreicht. Siegpunkte gibt es für folgende Errungenschaften:
- Mindestens 7 Punkte auf der Einflussleiste (für besetzte Chef- oder Vorstandssessel)
- Mindestens 18 Punkte auf der Aktienleiste (für den Kauf von Aktienpaketen)
- Mindestens 4 Punkte auf der Hauptabteilungsleiste (für das Einrichten von Hauptabteilungen)
- Mindestens 9 Punkte auf der Korruptionsleiste (für erfolgreiche Bestechungsversuche)
- Mindestens 1 Berater in mindestens 3 verschiedenen Bereichen auf der Beratungsleiste.
- Der Erzfeind wird besiegt, indem man in den drei Bereichen, die auf der eigenen Erzfeindkarte stehen, besser ist, als der Erzfeind (einer der anderen Spieler).

Fazit
Ein ziemlich kompliziertes Spiel und nicht geeignet für Menschen mit wenig Geduld. Wer sich aber durch die gut beschriebenen und mit vielen Beispielen gespickten Regeln beißt, kann sich über ein Spiel freuen, dass ganze Abende zu füllen vermag.

Ein Hinweis noch zum Schluss: auf der Verpackung steht, dass es für 2-5 Spieler geeignet ist. Das stimmt nur bedingt: es lässt sich zwar ganz gut zu zweit Spielen, aber erstens kann es passieren, dass die Figuren in der eigenen Farbe ausgehen, und zum anderen machen die Ränkespiele bedeutend mehr Spaß, wenn man mit mindestens drei Spielern spielt.

Zum Abschluss möchte ich mich im Namen der RPG- Foren bei Eggertspiele bedanken, die ein Rezensionsexemplar gesponsert haben.
 
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