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Brettspiel Helios

Voltan

Heldenhaft
Beiträge
1.504
Punkte
58
Alter
52
Titel: Helios
Autor: Martin Kallenborn & Matthias Prinz
Spieleranzahl: 2 - 4
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 - 60 Minuten
Verlag: Hans im Glück
Erscheinungsdatum: März 2014
ASIN: B00I6LM8C8

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Inhalt:


Worum geht´s:
In Helios übernehmen die Spieler die Rolle einzelner Hohepriester, die versuchen ihr Volk und ihre Kultur am schnellsten voranzubringen. Hierzu bauen sie ihr Land Stück für Stück aus, erweitern ihre Städte und errichten Tempel für ihren Sonnengott. Denn AHAU, so heißt der Sonnengott in Helios, ist durchaus milde zu stimmen und kann den Lauf der Sonne zum Vorteil der Hohepriester ändern.
Jene Kultur, die am Ende einer vorgegebenen Rundenanzahl, die meisten Siegpunkte einstreichen kann, hat gewonnen.

Material:
Helios ist ein prächtig ausgestattetes Spiel. Die Grafiken sind sehr stimmungsvoll und durchweg toll geworden. Die Pappmarker bestehen aus dicken Karton und die Holzfiguren (wie die Rohstoffe, Häuser und Sonnenmarker/scheiben) geben dem Spiel einen haptisch wie optisch sehr guten ersten Eindruck. Es gibt kein zentrales großes Spielbrett. Stattdessen besitzt jeder Spieler zwei große Spieltableaus. Eines stellt das Land dar und hält den Lauf der Sonne fest. Das andere Tableau stellt die eigene Stadt und die bisher gebauten Gebäude dar.
Der Startspieler wird durch einen hübschen Pappdrachen markiert, welcher zwar keinen spielerischen Zweck hat, aber eben sehr schön anzuschauen ist.
Die einzelnen Landplättchen stellen 5 unterschiedliche Gebiete dar, welche ganz bestimmte Rohstoffe produzieren: Braun = Mammutbaum
Grau = Granit
Grün = Bambus
Blau = Quelle
Schwarz = Obsidian
Die Rohstoffe werden mit entsprechend gefärbten kleinen Holzwürfeln dargestellt.
Die Personenplättchen haben zwei unterschiedliche Seiten. Die eine Seite zeigt die inaktive „Nachtseite“. Die andere Seite zeigt die aktive „Tagseite“. Auch hier wissen die Plättchen mit einer tollen Grafik und leicht verständlichen Darstellung zu überzeugen.
Sehr schön ist, dass jeder Hohepriester mit einer eigenen Zeichnung versehen ist, die sich auf der Rückseite jedes Tableaus und sogar der hübschen Stoffbeutel (für die Siegpunkte) wiederfindet. So hat immer jeder Spieler „seine“ ganz eigenen Tableaus und Beutel zur Verfügung.
Insgesamt überzeugt das Material von Helios absolut und lässt die Spieler mit freudiger Erwartung die erste Partie angehen.

Erläuterungen und Kritik:

Helios besteht, je nach Spieleranzahl, aus unterschiedlich vielen Durchgängen. Beim Spiel zu viert werden zum Beispiel vier Durchgänge gespielt, die wiederum aus 3 Phasen bestehen.
Um eine Aktion auszuführen, muss der Spieler (immer beginnend mit dem Startspieler) eines der offen ausliegenden Aktionsplättchen nehmen. Es stehen pro Durchgang immer nur drei zu Verfügung, so dass der nachfolgende Spieler ggf. eine dringend benötigte Aktion aktuell nicht durchführen kann, wenn sie zuvor ein anderer Spieler weggenommen hat.
Die möglichen Aktionen sind:
  • Land erschaffen = Der Spieler nimmt sich eines der offen ausliegenden Landplättchen mit dem darauf liegenden Rohstoff und platziert dieses auf sein Landtableau. Es muss immer auf ein freies Feld, welches benachbart zu mindestens einem bereit ausliegenden Land-oder Sonderplättchen ist, angelegt werden. Außerdem darf dabei seine Sonne, welche als Holzscheibe auf dem Tableau liegt, nicht umschlossen werden.
  • Tempel oder Gebäude errichten = Der Spieler nimmt sich ein Holzhaus aus dem Vorrat und kann dieses entweder als Tempel auf seinem Landtableau oder als Gebäude auf seinem Stadttableau einsetzen. Jedoch muss er natürlich vorab die entsprechende Anzahl an Rohstoffen, je nach Gebäude und Tempel, zahlen können.
  • Sonne bewegen = Der Spieler kann mit dieser Aktion die Sonnenscheibe auf seinem Landtableau bewegen. Die Sonne bewegt sich immer im Uhrzeigersinn und immer entlang der ausgelegten Land- und Sonderplättchen. Die Reichweite ist abhängig von der Zugweite, die oberhalb des Landtableaus mittels des Sonnenmarkers eingestellt wird.
Es gibt auch Bonusaktionen, bei denen ein Spieler frei aus den drei möglichen Aktionen auswählen kann…auch wenn in diesem Durchgang die Aktion eigentlich gar nicht mehr zur Verfügung steht. Bonusaktionen erhält man z.B. durch bestimmte Gebäude.
In der zweiten Phase können Personen erworben werden. Hierzu muss man jedoch die nötige Anzahl an Mana bezahlen können. Die Person wird mit der inaktiven Nachtseite neben das Spielertableau gelegt. Erst wenn man im Laufe des Spiels die nötigen Aktivierungskosten in Form von Rohstoffen bezahlen kann, wird die Person aktiviert und bringt dem Spieler teilweise sofortige Vorteile, wie auch zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels. Sofortige Vorteile können eine höhere Reichweite des Sonnenlaufs, oder auch zusätzliches Mana sein.
In der dritten Phase werden die nicht verbrauchten offen liegenden Landplättchen aus dem Spiel genommen und neue Landplättchen offen gelegt. Auch die Aktionsplättchen werden erneuert und der Startspielerdrache zum nächsten Spieler weitergereicht.
Das war ein recht grober Abriss des Spielablaufs. Doch natürlich spielen noch eine Menge weiterer Dinge eine Rolle.
Einige werden sich vielleicht jetzt schon fragen, was der Sinn der Sonnenbewegung auf dem Spielertableau ist. Eigentlich ist es recht einfach. Dort wo die Sonne zum stehen kommt, bestrahlt sie alle direkt angrenzenden Land-und Sonderplättchen. Leere Landplättchen, die von der Sonne bestrahlt werden, erhalten 1 Rohstoff der passenden Farbe. Insofern ist es für den Spieler sehr wichtig, den Lauf der Sonne möglichst gut zu planen. Hierzu sollte er aber auch vorab die Land-und Sonderplättchen möglichst effektiv ausgelegt haben. Eine höhere Reichweite der Sonne bringt ihm eine leichtere Planung und auch eine schnellere Umrundung seines Landes. Denn bei jeder Sonnenumrundung erhält der Spieler zusätzliche Siegpunkte, die er in seinen Stoffbeutel werfen darf.
Auch Tempel , die von der Sonne bestrahlt werden, bringen dem Spieler Siegpunkte ein. Ebenso gibt es auf dem Landtableau besondere Felder, die Boni bringen (z.B. Mana, Siegpunkte oder Bonusrohstoffe), wenn sie mit einem Landplättchen überbaut werden.
Sonderplättchen bringen weitere Siegpunkte bei bestimmten Voraussetzungen, wie z.B. Anzahl der Tempel, erschaffenes Land u.a.
Die Personen sind nicht unwichtig, da sie nicht nur am Ende wertvolle Siegpunkte einbringen, sondern schon während des Spiels mit einigen Vorteilen dem Spieler unter die Arme greifen.
Auch die Gebäude verfügen über teilweise sofortige und einmalige Boni, wie auch über Vorteile, die während des gesamten Spiels gelten. Insofern sollte man Gebäude wählen, die zur gewählten Taktik passen.

Fazit:

Zuerst sollte man sich vergegenwärtigen, dass Helios ein Spiel ab 10 Jahren ist. Insofern ist das Spiel ganz deutlich als „Familienspiel“ einzuordnen. Wer hier ein extrem komplexes und hochtaktisches Spiel erwartet, dürfte etwas enttäuscht werden. Auch sind einige Dinge etwas merkwürdig geworden (warum kann ich den Sonnenlauf verändern) oder zumindest fragwürdig in der Umsetzung.

Aber wenn man sich davon lossagt und das ganze als Fantasysetting annimmt, welches klar für Familien konzipiert wurde, wird man von einem sehr schönen und runden Brettspiel überrascht, welches viele Aktionsmöglichkeiten bietet und sogar auch für etwas Hirnschmalz sorgt.
Etwas schade ist die relativ geringe Interaktion mit den Gegenspielern. Zwar kann man Gebäude und Personen wegschnappen, sowie auch die Aktionsmöglichkeiten des Gegenspielers etwas beeinflussen. Aber eine direkte Einmischung in die Land-oder Stadttableaus der Gegenspieler ist leider nicht möglich. So brütet jeder über seinen eigenen Tableaus und versucht die optimale Lage der Land-und Sonderplättchen, den besten Lauf der Sonne und die hilfreichsten Personen oder Gebäude zu ersinnen.
Das mag nicht bei jeder Familie oder Spielrunde zu Jubelschreien animieren. Aber in meinen Testrunden fiel das nie besonders negativ auf. Dafür ist der Ablauf einfach zu „rund“, die Wahlmöglichkeiten zu vielfältig und die gesamte Spielmechanik zu stimmig, dass es uns gestört hätte.
Helios ist ein ideales Aufbauspiel, welches dem Denkapparat der Spieler durchaus etwas abfordert, ohne es jedoch zu überfordern. Ideal für Gelegenheitsspieler, aber auch für Vielspieler einen Blick wert .


Link zum Basis-Spiel:


Vielen Dank an den Hans im Glück Verlag, der uns die Rezension dieses Werks ermöglichte.

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[40/50] - Spielspaß
[17/20] - Spielthema/-regeln
[19/20] - Ausstattung
[9/10] - Peis/Leistungs-Verhältnis
85% - gesamt


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