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Diskussion Es ist Freitag und ihr seid auf einer einsamen Insel gestrandet (#5)

Z

Zaonce

Gast
Nachdem sich eure Spieler wieder vertragen und auf eine gemeinsame Linie geeinigt haben steht erneut Ärger in die Palmwedelhütte: von der Nachbarinsel sind Leute mit einem Boot herüber gekommen. Offensichtlich Kannibalen, aber euch kriegen sie nicht, ha!

Während ihr euch mit Krokodil, Leguan, Äffchen und Wasserschwein in einer dunklen Höhle versteckt, erzählt ihr ihnen von den schönsten und den furchtbarsten Dungeons die euch je untergekommen sind.

Welche sind das und warum?
 
Der schönste Dungeon war sicherlich der alte Sith-Tempel, über den wir grandioser Selbstüberschätzung als Gruppe von Schmugglern gestolpert sind, nachdem wir unfreiwillig auf einem Hinterwäldlerplaneten landen mussten. Eine tolle Anlage, logisch aufgebaut und die letzten Geheimnisse noch unentdeckt, bis wir kamen. Was für eine Hatz.

Der schlimmste Dungeon dürfte dagegen der von Nackter Stahl für Arcane Codex entworfene, unterirdische Tempel gewesen sein. Eine verunglückte Mischung aus Labyrinth und Rätseln, die eher nur ein ärgerliches Hindernis vor dem Endgegner darstellten.

Insgesamt sind Dungeons meiner Erfahrung nach schwierig, da sie sehr oft in sehr linearen Spielverläufen enden oder in der Supension of Disbelief, wenn die Hausherren bei einigermaßen stringentem Vorgehen mit den Charakteren den Boden wischen müssten.
 
Ich erinnere mich nur noch Dunkel an eine Pyramide (DSA) mit jeder Menge Echsenwesen darin/drumrum, mit 2 oder 4 Armen bis an die Zähne bewaffnet und uns als Punchingbälle benutzt haben. Was haben wir gelernt? Gehe nie in eine von großen Kampfechsen oder Echsenkriegern bewachte Pyramide rein um sie auszuplündern! NEIN! Was haben wir gelernt? Gehe niemals OHNE AUSREICHENDE UND DURCHSCHLAGENDE BEWAFFNUNG in eine von großen Kampfechsen oder Echsenkriegern bewachte Pyramide rein um sie auszuplündern!
 
Meine DSA-Spieler mussten tatsächlich auch mal heimlich in eine Zikkurat-Pyramide im Echsenmenschensiedlungsgebiet von H'Rabaal eindringen, um für eine Gruppe von Zwergenprospektoren eine geheime Karte vom Hochland von H'Rabaal zu stehlen. Während die Prospektoren draußen den jungen König von H'Rabaal und die meisten seiner Wachen mit einem Festmahl ablenkten konnten die SC in die Pyramide eindringen, den inzwischen zur magiebegabten Riesenschlange mutierten alten König erschlagen und große Teile seines Schatzes stehlen, inklusive der Königskrone von H'Rabaal. Leider waren sie beim Verlassen des Tempels so laut (*schepper* *beim-Herunterkllettern-den-Sack-mit-Goldpokalen-fallenlass*), dass sie mit samt den Prospektoren und ohne Gepäck Hals über Kopf fliehen und sich in die nördlichen Berge und das Hochland durchschlagen mussten, wo untote Echsenpriester, uralte Ameisendämonen, Al'Anfaner Sklavenhändler, das gelobte Land der Beni Norbad und eine finstere Verschwörung, das westliche Kaiserreich über Havena mit einer dämonischen Seuche zu überziehen, auf sie warteten. Ich fand den Pyramidendungeon gelungen, die Spieler glaube ich auch (ja, doch, ich bin mir sicher, dass ich die Spieler gelungen fand).
 
Ich erinnere mich nur noch Dunkel an eine Pyramide (DSA) mit jeder Menge Echsenwesen darin/drumrum, mit 2 oder 4 Armen bis an die Zähne bewaffnet und uns als Punchingbälle benutzt haben. Was haben wir gelernt? Gehe nie in eine von großen Kampfechsen oder Echsenkriegern bewachte Pyramide rein um sie auszuplündern! NEIN! Was haben wir gelernt? Gehe niemals OHNE AUSREICHENDE UND DURCHSCHLAGENDE BEWAFFNUNG in eine von großen Kampfechsen oder Echsenkriegern bewachte Pyramide rein um sie auszuplündern!
Das war die „Sieben Sonnen“-Kampagne des Drachenland-Verlags. ;) Schön, dass du dich erinnerst. Das war wahrhaftig eines des deutlich besseren Dungeons. Vor allem, als die Echsen begannen, einen Ausgang nach dem anderen zuzumauern, weil sie die Plünderer nicht finden konnten. :hoffnarr
 
Gehört das Abenteuer "die Stadt des toten Herrschers" zur "sieben Sonnen" Kampagne?
An das AB mußte ich nämlichdenken als ich Sameafnirs Beitrag las.
 
Gehört das Abenteuer "die Stadt des toten Herrschers" zur "sieben Sonnen" Kampagne?
An das AB mußte ich nämlichdenken als ich Sameafnirs Beitrag las.
Never ever - 2 komplett unterschiedliche Verlage. Die „Sieben Sonnen“ sind vom Drachenlandverlag, der zu Zeiten von DSA 3 sogenannte Universalabenteuer für DSA, Midgard und das damalige AD&D verfasst hat.
 
"Die Stadt des toten Herrschers". Das ist lange her. Keine Ahnung wann ich das gespielt habe und keine Ahnung, wie viel wir damals von wirklichen Abenteuer mitgenommen haben. Ich weiß nur noch wenige Dinge. Davon eindrücklich: wir hatten nicht einen Kampf, sondern jede Herausforderung mit List und Trickserei gemeistert und am Ende, wieder zurück im hier und jetzt, hat mein Zwerg seine einzige Waffe zerstört und stand dann ohne Geld und Waffen im Dschungel...
 
Dungeons sind bei uns eher nebensächlich - oft haben sie schlicht keinen Grund zu existieren und Tür auf Tür zu Rollenspiel ist nicht so spannend.

Aber letztes Mal hatten wir einen Keller - ein Hammam, das gerade gebaut wurde - bei dessen Wasserinstallation (durch Magie) etwas schief lief und der ganze Keller jetzt unter Wasser stand. Der war zwar nicht sonderlich groß, aber so schwimmend, tauchend durch das Wasser war zumindest mal ein anderes Szenario (und hat unserem Seefaher im Orient/Wüstensetting auch etwas Screentime gegeben).

Die Jungs Ende der 90er haben sich mal einen großen Orkdungeon gewünscht. Allerdings haben sie dann die Entführung der Person, die sie dann aus diesem Orkdungeon retten sollten verhindert, sodass dieser erst sehr viel später zum Einsatz kam - nachdem ich erfolgreich die SCs entführt hatte.

Schön war auch ein Einbruch ins eigene Haus - unser Eigenheimdungeon, wie er liebevoll genannt wurde. Aber die Gegner wollten den SCs, die in dem Haus wohnen auflauern und einsacken (als SC macht man sich ja hier und da Feinde). Allerdings haben sie die Falschen erwischt, die dort die Nacht verbringen wollten, während die SCs nicht da waren. Deshalb mussten diese dann wieder befreien und hatten quasi eine Geiselnahme im eigenen Haus. Da wussten sie natürlich genau wie hoch welche Mauer ist und welche Tür wohin führt...
 
Ein Dungeon muss nicht immer ein Dungeon sein. Das unbenutzbare Bergwerk in dem sich zu irdischen Osterzeiten riesige Monsterhasen tummelten und welches dann von einer Gruppe erkundet wurde, bei der ein Thorwaler einen Schubkarren vor sich herschob, in dem ein Zwerg mit angelegtem Speer saß, werde ich nicht vergessen. Auch der Magier der Gruppe, der unbedingt zuerst um die Ecke schauen musste, um dann von einem Ork eine Keule auf den Schädel zu bekommen, wird unvergessen bleiben, führte doch diese Szene dazu, dass er an der nächsten Biegung wieder zuerst um die Ecke schauen wollte und dazu vorsichtshalber auf die Knie ging. Leider stand hinter dieser Ecke ein Goblin mit Keule.

Das Abenteuer hieß "Hasenjagd" und wurde von mir extra für Ostern entworfen. ;)
 
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