SoulReaper
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Endland ist ein Rollenspiel aus Deutschland, das seit einigen Jahren im Internet kursiert und auch eine ganze Zeit im Handel erhältlich gewesen sein soll. Seit einigen Jahren gibt es allerdings kein neues Material mehr zu dem Spiel, weswegen es wohl zu den toten RPG’s zu zählen ist. Trotzdem möchte ich es hier einmal vorstellen, denn es weiterhin kein Problem, an das alte Material zu gelangen und hat meiner Meinung nach ein großes Spaßpotential:
Endland gehört zu den Rollenspielen, die in einer Postapokalyptischen Welt, wie man sie aus Filme wie Mad Max kennt, spielen. Die Spieler übernehmen die Rolle eines sogenannten Nachfahrens der Alten. Diese sind mit der Zeit so stark mutiert, dass sich fünf „Rassen“ herausgebildet haben: Die Ikarim sind schlanke, geflügelte Wesen, die recht abwesend und auch abweisend wirken. Die Aquides leben im Meer und sind eine Mischung aus Mensch, Echse und Hai. Die Maden sind klein, sippenbezogen und leben unter der Erde. Die den alten Menschen noch am ähnlichsten wirken die Humanes und die Cerbores, wobei letztere die narbigen, krebszerfressenden Archetypen von Antihelden sind, die um jeden Preis mit Hilfe der alten Artefakte Macht erlangen wollen.
Das Regelbuch ist gut und leicht verständlich geschrieben. Die Seiten sind nicht überladen und man kann es sehr schnell wie eine Geschichte runter lesen. Die Illustrationen sind in einer Art Comicstil gehalten, der sehr gut zum Flair des Spiels beiträgt. Die Regeln werden gut beschrieben und meistens in einem kleinen Beispiel nochmals verdeutlicht, was sehr dabei hilft, die Regeln sehr schnell verstanden zu haben. Das Buch ist recht gut strukturiert, wobei man allerdings sagen muss, dass manche Dinge über das Buch verteilt in verschiedene Kapitel aufgeteilt sind. Hier würde eine Änderung, oder mehr Querverweise es erleichtern, solche Dinge wieder zu finden. Auch würde eine Zusammenfassung aller Regeln auf ein paar Seiten gerade in Spielsituationen den Spielfluss fördern, da deswegen noch recht viel im Regelbuch geblättert werden muss.
Die Welt ist recht allgemein gehalten. Es gibt einen ungefähren Kontinent, auf deren Mittelachse sogenannte Monolithen stehen, die die dortige Bevölkerung vor der Verstrahlung schützt. Eine nähere Beschreibung ist Sache des Spielleiters. Hier wurde bewusst darauf verzichtet, eine ausgearbeitete Kampagnenwelt zu liefern, um dem Master die Möglichkeit zu geben, die Welt genau nach seinen Wünschen anzupassen. So kann er sehr leicht zum Beispiel die (reale) Heimatgegend der Spieler in die Kampagne übertragen, was ein sehr interessanter Aspekt für die Spieler sein kann. Ebenfalls das Ereignis, dass die katastrophale Veränderung der Welt hervorgerufen hat, wird nur sehr mystisch als das Aufbäumen der vier Elementare beschrieben. Auch hier soll der Master wieder ganz seine eigenen Vorstellungen realisieren können, ohne von einem vorgegebenen Hintergrundkorsett eingeengt zu werden.
Die Regeln selber sind sehr einfach gehalten. Die Charaktere haben fünf Attribute, sogenannte Tugenden, über die ihre körperlichen Fähigkeiten definiert werden. Sie lauten Gewalt, Reaktion, Künste, Weisheit und Gunst. Diese Tugenden können im Normalfall Werte zwischen eins und fünf einnehmen. Sie können auch darüber hinaus gesteigert werden, was dann allerdings Nachteile mit sich bringt, die Spieler und Master auszuspielen haben.
Außerdem besitzt jeder Charakter sogenannte Fertigkeiten. Dieser werden unterteilt in Berufsfertigkeiten, die er durch die anfängliche Wahl einer bestimmten Klasse erhält (man erhält mit jeder Klasse meistens zwei bis drei Berufsfertigkeiten) und allgemeinen Fertigkeiten, die jeder Charakter ohne weiteres erlernen kann.
Wurfproben laufen so ab, dass der Spielleiter festlegt, welche Fertigkeit und welche Tugend zusammen für die jeweilige Probe von Bedeutung sind. Die beiden Werte addiert ergeben die Fähigkeit des Charakters in dieser Situation. Als Beispiel fürs Instrument spielen kann man die Tugend Künste heranziehen, wenn es darum geht, besonders gut zu spielen, oder Reaktion, wenn ein besonders schweres Stück gespielt werden soll.
Der Spielleiter legt nun für die Probe eine Schwierigkeit fest und fragt nun nach der jeweiligen Fähigkeit des Charakters (Tugend + Fertigkeit). Ist dieser Wert höher, so gelingt die Probe automatisch, wenn nicht, muss der Spieler mit einem W10 würfeln und das Ergebnis aufaddieren.
Als nächstes werde ich etwas über die Kampfregeln, dem Verwuchssystem und der Vergabe von Erfahrungspunkte und dem Aufstieg der Charaktere erzählen.
MfG, SoulReaper
Endland gehört zu den Rollenspielen, die in einer Postapokalyptischen Welt, wie man sie aus Filme wie Mad Max kennt, spielen. Die Spieler übernehmen die Rolle eines sogenannten Nachfahrens der Alten. Diese sind mit der Zeit so stark mutiert, dass sich fünf „Rassen“ herausgebildet haben: Die Ikarim sind schlanke, geflügelte Wesen, die recht abwesend und auch abweisend wirken. Die Aquides leben im Meer und sind eine Mischung aus Mensch, Echse und Hai. Die Maden sind klein, sippenbezogen und leben unter der Erde. Die den alten Menschen noch am ähnlichsten wirken die Humanes und die Cerbores, wobei letztere die narbigen, krebszerfressenden Archetypen von Antihelden sind, die um jeden Preis mit Hilfe der alten Artefakte Macht erlangen wollen.
Das Regelbuch ist gut und leicht verständlich geschrieben. Die Seiten sind nicht überladen und man kann es sehr schnell wie eine Geschichte runter lesen. Die Illustrationen sind in einer Art Comicstil gehalten, der sehr gut zum Flair des Spiels beiträgt. Die Regeln werden gut beschrieben und meistens in einem kleinen Beispiel nochmals verdeutlicht, was sehr dabei hilft, die Regeln sehr schnell verstanden zu haben. Das Buch ist recht gut strukturiert, wobei man allerdings sagen muss, dass manche Dinge über das Buch verteilt in verschiedene Kapitel aufgeteilt sind. Hier würde eine Änderung, oder mehr Querverweise es erleichtern, solche Dinge wieder zu finden. Auch würde eine Zusammenfassung aller Regeln auf ein paar Seiten gerade in Spielsituationen den Spielfluss fördern, da deswegen noch recht viel im Regelbuch geblättert werden muss.
Die Welt ist recht allgemein gehalten. Es gibt einen ungefähren Kontinent, auf deren Mittelachse sogenannte Monolithen stehen, die die dortige Bevölkerung vor der Verstrahlung schützt. Eine nähere Beschreibung ist Sache des Spielleiters. Hier wurde bewusst darauf verzichtet, eine ausgearbeitete Kampagnenwelt zu liefern, um dem Master die Möglichkeit zu geben, die Welt genau nach seinen Wünschen anzupassen. So kann er sehr leicht zum Beispiel die (reale) Heimatgegend der Spieler in die Kampagne übertragen, was ein sehr interessanter Aspekt für die Spieler sein kann. Ebenfalls das Ereignis, dass die katastrophale Veränderung der Welt hervorgerufen hat, wird nur sehr mystisch als das Aufbäumen der vier Elementare beschrieben. Auch hier soll der Master wieder ganz seine eigenen Vorstellungen realisieren können, ohne von einem vorgegebenen Hintergrundkorsett eingeengt zu werden.
Die Regeln selber sind sehr einfach gehalten. Die Charaktere haben fünf Attribute, sogenannte Tugenden, über die ihre körperlichen Fähigkeiten definiert werden. Sie lauten Gewalt, Reaktion, Künste, Weisheit und Gunst. Diese Tugenden können im Normalfall Werte zwischen eins und fünf einnehmen. Sie können auch darüber hinaus gesteigert werden, was dann allerdings Nachteile mit sich bringt, die Spieler und Master auszuspielen haben.
Außerdem besitzt jeder Charakter sogenannte Fertigkeiten. Dieser werden unterteilt in Berufsfertigkeiten, die er durch die anfängliche Wahl einer bestimmten Klasse erhält (man erhält mit jeder Klasse meistens zwei bis drei Berufsfertigkeiten) und allgemeinen Fertigkeiten, die jeder Charakter ohne weiteres erlernen kann.
Wurfproben laufen so ab, dass der Spielleiter festlegt, welche Fertigkeit und welche Tugend zusammen für die jeweilige Probe von Bedeutung sind. Die beiden Werte addiert ergeben die Fähigkeit des Charakters in dieser Situation. Als Beispiel fürs Instrument spielen kann man die Tugend Künste heranziehen, wenn es darum geht, besonders gut zu spielen, oder Reaktion, wenn ein besonders schweres Stück gespielt werden soll.
Der Spielleiter legt nun für die Probe eine Schwierigkeit fest und fragt nun nach der jeweiligen Fähigkeit des Charakters (Tugend + Fertigkeit). Ist dieser Wert höher, so gelingt die Probe automatisch, wenn nicht, muss der Spieler mit einem W10 würfeln und das Ergebnis aufaddieren.
Als nächstes werde ich etwas über die Kampfregeln, dem Verwuchssystem und der Vergabe von Erfahrungspunkte und dem Aufstieg der Charaktere erzählen.
MfG, SoulReaper