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Endland - Eine Exkursion

SoulReaper

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Endland ist ein Rollenspiel aus Deutschland, das seit einigen Jahren im Internet kursiert und auch eine ganze Zeit im Handel erhältlich gewesen sein soll. Seit einigen Jahren gibt es allerdings kein neues Material mehr zu dem Spiel, weswegen es wohl zu den toten RPG’s zu zählen ist. Trotzdem möchte ich es hier einmal vorstellen, denn es weiterhin kein Problem, an das alte Material zu gelangen und hat meiner Meinung nach ein großes Spaßpotential:

Endland gehört zu den Rollenspielen, die in einer Postapokalyptischen Welt, wie man sie aus Filme wie Mad Max kennt, spielen. Die Spieler übernehmen die Rolle eines sogenannten Nachfahrens der Alten. Diese sind mit der Zeit so stark mutiert, dass sich fünf „Rassen“ herausgebildet haben: Die Ikarim sind schlanke, geflügelte Wesen, die recht abwesend und auch abweisend wirken. Die Aquides leben im Meer und sind eine Mischung aus Mensch, Echse und Hai. Die Maden sind klein, sippenbezogen und leben unter der Erde. Die den alten Menschen noch am ähnlichsten wirken die Humanes und die Cerbores, wobei letztere die narbigen, krebszerfressenden Archetypen von Antihelden sind, die um jeden Preis mit Hilfe der alten Artefakte Macht erlangen wollen.

Das Regelbuch ist gut und leicht verständlich geschrieben. Die Seiten sind nicht überladen und man kann es sehr schnell wie eine Geschichte runter lesen. Die Illustrationen sind in einer Art Comicstil gehalten, der sehr gut zum Flair des Spiels beiträgt. Die Regeln werden gut beschrieben und meistens in einem kleinen Beispiel nochmals verdeutlicht, was sehr dabei hilft, die Regeln sehr schnell verstanden zu haben. Das Buch ist recht gut strukturiert, wobei man allerdings sagen muss, dass manche Dinge über das Buch verteilt in verschiedene Kapitel aufgeteilt sind. Hier würde eine Änderung, oder mehr Querverweise es erleichtern, solche Dinge wieder zu finden. Auch würde eine Zusammenfassung aller Regeln auf ein paar Seiten gerade in Spielsituationen den Spielfluss fördern, da deswegen noch recht viel im Regelbuch geblättert werden muss.

Die Welt ist recht allgemein gehalten. Es gibt einen ungefähren Kontinent, auf deren Mittelachse sogenannte Monolithen stehen, die die dortige Bevölkerung vor der Verstrahlung schützt. Eine nähere Beschreibung ist Sache des Spielleiters. Hier wurde bewusst darauf verzichtet, eine ausgearbeitete Kampagnenwelt zu liefern, um dem Master die Möglichkeit zu geben, die Welt genau nach seinen Wünschen anzupassen. So kann er sehr leicht zum Beispiel die (reale) Heimatgegend der Spieler in die Kampagne übertragen, was ein sehr interessanter Aspekt für die Spieler sein kann. Ebenfalls das Ereignis, dass die katastrophale Veränderung der Welt hervorgerufen hat, wird nur sehr mystisch als das Aufbäumen der vier Elementare beschrieben. Auch hier soll der Master wieder ganz seine eigenen Vorstellungen realisieren können, ohne von einem vorgegebenen Hintergrundkorsett eingeengt zu werden.

Die Regeln selber sind sehr einfach gehalten. Die Charaktere haben fünf Attribute, sogenannte Tugenden, über die ihre körperlichen Fähigkeiten definiert werden. Sie lauten Gewalt, Reaktion, Künste, Weisheit und Gunst. Diese Tugenden können im Normalfall Werte zwischen eins und fünf einnehmen. Sie können auch darüber hinaus gesteigert werden, was dann allerdings Nachteile mit sich bringt, die Spieler und Master auszuspielen haben.
Außerdem besitzt jeder Charakter sogenannte Fertigkeiten. Dieser werden unterteilt in Berufsfertigkeiten, die er durch die anfängliche Wahl einer bestimmten Klasse erhält (man erhält mit jeder Klasse meistens zwei bis drei Berufsfertigkeiten) und allgemeinen Fertigkeiten, die jeder Charakter ohne weiteres erlernen kann.
Wurfproben laufen so ab, dass der Spielleiter festlegt, welche Fertigkeit und welche Tugend zusammen für die jeweilige Probe von Bedeutung sind. Die beiden Werte addiert ergeben die Fähigkeit des Charakters in dieser Situation. Als Beispiel fürs Instrument spielen kann man die Tugend Künste heranziehen, wenn es darum geht, besonders gut zu spielen, oder Reaktion, wenn ein besonders schweres Stück gespielt werden soll.
Der Spielleiter legt nun für die Probe eine Schwierigkeit fest und fragt nun nach der jeweiligen Fähigkeit des Charakters (Tugend + Fertigkeit). Ist dieser Wert höher, so gelingt die Probe automatisch, wenn nicht, muss der Spieler mit einem W10 würfeln und das Ergebnis aufaddieren.

Als nächstes werde ich etwas über die Kampfregeln, dem Verwuchssystem und der Vergabe von Erfahrungspunkte und dem Aufstieg der Charaktere erzählen.


MfG, SoulReaper
 
AW: Endland

Ich hatte im Zuge der Erweiterung der Fundus Ludi Datenbank, und Einfügung des Regelwerks in selbige, Kontakt mit dem Autoren und das System ist leider tot und wird auch nicht wieder auferstehen. Den Beweis dafür, dass es das Stück im Handel gab, habe ich im Regal stehen und es gab sogar ne Special-Edition im schwarzen Design.

Beide findet man regelmäßig in einem großen Online-Auktionshaus für relativ schmales Geld. Ich habe nicht so genau drin gelesen, aber gehört es sei zwar alt aber sein Geld allemal wert. ;)
 
AW: Endland

Das pdf habe ich auch bei mir auf dem Rechner - wie bei so vielem bin ich aber noch nicht dazu gekommen, es genauer zu lesen..

Das Artwork hat mich aber instinktiv an Degenesis erinnert - mich würde interessieren, ob Degenesis auch in anderen Teilen Endland ähnelt. Nicht dass das schlimm wäre - aber interessant.
 
AW: Endland

Was Soulreaper noch nicht geschrieben hat, ist die Tatsache, dass wir zusammen mit einem weiteren Spieler am Montag ein Testspiel gestartet haben - und ich kann bestätigen: es ist definitiv sein Geld wert (gewesen... wir haben ja nichts mehr bezahlt... ;) ).
Als wir die Charas erstellt hatten, spielten wir einfach drauf los. Als das Abenteuer erledigt war und wir wieder sicher in unserer Zuflucht angekommen waren, stellten wir erstaunt fest, dass wir bereits 4 Stunden gespielt hatten...

Das ziemlich freie Chara- Konzept und die Auslegung der Regeln auf die guten drei Grundregeln des RPG (-> SL hat Recht!) ermöglichen die Auslebung sämtlicher Fantasien, die irgendwie interessant erscheinen. Das Ganze wird natürlich nochmal verstärkt durch den Verwuchs, aber da möchte ich Soulreaper jetzt nichts vorweg greifen...

Brummbaer Ende
 
AW: Endland

Ich stimme Brummbaer da vollkommen zu! Das freie und sehr einfache System lässt viel Platz für das eigentliche Rollenspiel, ohne zu sehr durch Regel abzulenken. Und selbst Enten kommen in diesem System nicht zu kurz.*g*

@sonic
Endland und Degenesis überschneiden sich tatsächlich in einigen Aspekten.^^ Beide spielen sie in einer postapokalyptischen Zeit, wo viele Gefahren auf die Spieler warten, von einer lebensbedrohlichen Umwelt über gefährliche Tiere bis hin zu feindlich gesinnten Mitmenschen. Bei beiden Systemen spielen auch die sogenannten Artefakte, also Gegenstände aus der Zeit vor der Apokalypse, eine große Rolle. Es gibt Artefaktsammler oder Techniker, die solche Gegenstände wieder ans laufen bringen wollen. Im Grunde finden sich in beiden Spielen all jene Elemente wieder, die man von einem Spiel oder auch Film aus diesem Genre erwarten würde.
Allerdings gibt es auch große Unterschiede. Die Welt von Degenesis ist ziemlich genau ausformuliert und sehr detailreich beschrieben, wohingegen bei Endland vom Spielleiter selbst erwartet wird, sich seine Welt zusammen zu basteln. Auch fehlen bei Endland große Organisationen wie die Spitalier, die Chronisten, etc.. Einen großen, allgemeinen Feind, wie die Sporen und die Homo Degenesis fehlen auch wieder. Aber das sind alles Dinge, die sich ohne weiteres in dieses System integrieren lassen...
Für mich der gravierenste Unterschied ist, dass Degenesis von der allgemeinen Atmosphere sehr düster und trostlos wirkt (und auch wirken soll...), wohingegen Endland immer ein Augenzwinkern und einen kleinen Witz parat hat. Als Beispiel dafür, wird irgendwo von einer kleinen Gruppe junger Maden erzählt, die seit Jahren auf der Suche nach einer wunderbaren Stadt sind, die in einem alten Heftchen beschrieben wird, dass einer von ihnen fand. Es stellt sich dann heraus, dass diese Stadt Gotham heißt und von den Fürsten Batman, Joker und Pinguin regiert wird.^^

@Ibag
Sehr schade, dass dieses Spiel nicht mehr verlegt wird... Aber zumindest kann man das bereits vorhandene Material ja weiterhin kostenlos benutzen. Und die Special-Edition würde ich mir glatt holen, wenn ich nicht vor kurzem das Regelbuch mir hätte ausdrucken und binden lassen.^^"
Aber danke für den Tipp, ich werd ab jetzt bestimmt meine Augen offen halten.^^

MfG, SoulReaper
 
AW: Endland

Oh ja, oder die Geschichte von Burger, der ein Schild von Burger King findet und nun der festen Überzeugung ist, dass seine Vorfahren Könige waren.... dabei haben bestimmt nur die Enten ihm das Schild in den Weg gelegt... ;)

Ich freu mich schon auf die nächste Runde: vor allem wegen meiner Mutation vom letzten Mal... nur schade, dass mein Sexualtrieb normal ist...
Da fällt mir doch glatt ne Sache auf, die Soulreaper bei der Chara- Erstellung nicht erwähnt hat: Die Tugenden beschreiben die körperliche Verfassung, die Fertigkeiten seine Fähigkeiten im Umgang mit bestimmten Situationen, aber was beschreibt sein Wesen?
Eben dafür gibt es noch weitere Aspekte: so etwas wie Rachsucht, Willen oder eben den oben bereits erwähnten Sexualtrieb. Auf diese Aspekte kann man zwischen 1 und 10 Punkte vergeben, um zu beschreiben, wie der Charakter einzustufen ist: Rachsucht 10 bedeutet zum Beispiel, dass der Charakter jedes noch so kleine Verbrechen gegen ihn auf der Stelle zu rächen versucht, während ein Charakter mit Willen 1 von ziemlich allem abgelenkt werden kann (Zitat: "Ich lasse mich nicht ablenken ... ui, ein gelbes Auto!") und nicht an seinen Zielen festhält (bzw. gar nicht erst welche hat...)

Brummbaer Ende
 
AW: Endland

Dann schreib ich jetzt noch etwas zum Rest der Regeln.

Das Kampfsystem ist ähnlich einfach zu handhaben, wie schon zuvor die Proben.
Zu Anfang einer Kampfrunde wird die Initiative ausgewürfelt. Dabei wirft man einen W10 und addiert die Tugenden Reaktion und Gunst zu dem Ergebnis. Zusätzlich zur Reihenfolge gibt dieser Wurf auch die Anzahl der Aktionen vor. 1-10 bedeuten, man kann eine Aktion durchführen, 11-20 sind 2, usw.
Danach sagt jeder Spieler an, wie viele offensive und wie viele defensive Aktionen der Charakter durchführen möchte. Dabei sind defensive Aktionen immer nur die direkte Abwehr eines Schlages, offensive der ganze Rest. Der Charakter, mit der niedrigsten Initiative fängt dabei an.
Dann beginnt der Countdown. Es wird von 30 bis 0 gezählt. Ab dem Zeitpunkt, wo die eigene Ini genannt wird, kann man handeln.
Zum Treffen eines Gegners nimmt man wieder eine Tugend und die Waffenfertigkeit. Die Schwierigkeit wird durch die Körperregion festgelegt, die getroffen werden soll. Wenn der Wurf erfolgreich war, kann der Angegriffene eine defensive Aktion darauf verwenden, dem Schlag auszuweichen oder ihn zu parieren, was wieder ein zusammengesetzter Wurf ist.
Der Schaden ist aufgeteilt in unterschiedliche Stufen. Bei einer Verwundung muss der SL ausformulieren, wie diese Verletzung aussieht (Schnittwunde, Knochenbruch, etc. …) und dann wird eine numerischer Wert genannt, der der Schadensklasse entspricht. Dieser wird von den Gesamtlebenspunkten abgezogen (diese ergeben sich aus Gewalt + Reaktion x 2). Wird dieser Wert überschritten, geht der Charakter zu Boden und wird kampfunfähig.

Erfahrungspunkte werden in diesem System für besondere Leistungen, schwere Verletzungen, neue Erfahrungen und der Anzahl überlebender Spielercharaktere vergeben. Außerdem werden gute Rollenspielleistung, ein geschriebener Hintergrund, eine geschriebenes Tagebuch und eine gezeichnete Karte mit Erfahrung honoriert.
Die Punkte können für die Steigerung von Tugenden und Fertigkeiten ausgegeben. Es können immer nur die Werte gesteigert werden, die auch vorher im Abenteuer zur Anwendung kamen. Tugenden kosten den zu erreichenden Wert x 10, Fertigkeiten den zu erreichenden Wert x 5 Punkte. Jeder Charakter hat drei Naturtalente, in denen der Faktor um eins geringer ist.

Darüber hinaus sammeln alle Charaktere mit der Zeit Verwuchspunkte. Dieser erlangt sie durch Berührung von verstrahlten Sachen, wobei jeder Gegenstand von vor der Katastrophe ebenfalls Verwuchspunkte gibt. Auch der Aufenthalt in alten Ruinen, oder weit entfernt von den Monolithen gibt Punkte.
Hat man soviele Punkte gesammelt, dass der eigene Resistenzwert überschritten wird, würfelt man auf einer Tabelle, um Region und genaue Art des Verwuchses zu ermitteln.
Die Ergebnisse reichen vom Verändern von Werten über der Änderung der gesamten Form einer Körperpartie bis hin zum Wachsen neuer Gliedmaßen. Dabei gibt es gute Mutationen, welche die sich schlecht auswirken (Erniedrigung von Werten) bis hin zu Mutationen, die einfach nur komisch aussehen (zum Beispiel, wenn die Augen 10% höher liegen).

Mehr fällt mir grad nicht ein. Wenn es fragen gibt, beantworte ich diese immer gerne, sofern ich dazu in der Lage bin.*g*

Also als Fazit kann ich das Spiel nur empfehlen! Es ist einfach und schnell durchgelesen, braucht recht wenig Vorbereitungszeit und macht riesigen Spaß. Außerdem ist der Preis unschlagbar gut. Selbst wenn man es sich ausdrucken und binden lässt, zahlt man meist nicht mehr als 20€.

MfG, SoulReaper
 
AW: Endland - Eine Exkursion

[OT]Der Thread wurde nach Erstellung des Bereiches hier her verschoben. Schließlich gehört er auch genau hier hin.

Gruß

Luzifer :integra [/OT]
 
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