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SoulReaper

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Eberron war die erste Kampagnenwelt, die extra für die 3.5er Version von D&D entwickelt wurde. Sie entstand im Rahmen eines Wettbewerbes, wo jeder seine Ideen zu einer eigenen Kampagnenwelt vorstellen konnte und aus den besten beiden Vorschlägen dann ein neuer Kampagnenband entstehen sollte.

In der Kampagne spielt man meistens auf dem großen Hauptkontinent, Khorvaire genannt. Dieser wurde bis vor ein paar Jahren von einem gewaltigen Krieg zwischen den einzelnen Nationen des Kontinentes gebeutelt. Dabei ging es um die Thronfolge des alten Imperiums, dass früher ganz Khorvaire umfasste. Heute ist diese Nation in mehrere, kleinere Staaten zerbrochen. Der Krieg wurde zwar vor ein paar Jahren beendet, doch schwelt immernoch der uralte Hass zwischen den Nationen.
Die Anzahl verschiedener Nationen ist viel geringer, als wie man dies zum Beispiel von den Vergessenen Reichen gewöhnt ist. Doch folgt jede Nation einer ganz klaren Thematik, wie zum Beispiel Monterlande, zivilisiertes Königreich, fanatischer Gottesstaat, Aussiedlernation, usw. Dadurch wirkt Khorvaire trotzdem sehr Facetten- und Abwechslungsreich.

Sowohl im Krieg als auch im alltäglichen Leben wird in Eberron Magie sehr selbtsverständlich benutzt. Es ist keine mysteriöse Wissenschaft, sondern ein großer Industriezweig. Mit Hilfe von Magie werden Hochhäuser, Blitzbahnen, selbstfahrende Kutschen oder sogar Flugschiffe gebaut. Überall findet man Magieschmiede und Magiewerker, die Gegenstände verzaubern oder Elementare binden. Vom Stil her erinnert dies an das Genre des Steampunks, nur dass hier Magie die Rolle der Dampfmaschiene übernimmt.

Wenn es um die Industrie geht, muss man auch auf die Drachenmalhäuser zu sprechen kommen. Drachenmale sind magische Male, die bei gewissen Leuten vorkommen und diesen bestimmte, abhängig von ihrem Drachenmal, magische Fähigkeiten verleihen. Diese haben sich zu den Drachenmalhäusern zusammengeschlossen, die jeweils ein eigenes Wirtschaftsgebiet, wie zum Beispiel Reisen, Heilung, Wetter, Personenschutz, etc. , besitzen und dort aktiv sind. Die Drachenmalhäuser müssen per Gesetz zu jeder Nation neutral sein und Mischungen verschiedener Drachenmale sind verboten. Man kann diese Gruppierungen mit den großen Konzernen, wie man sie aus dem Cyberpunk kennt, vergleichen.
 
AW: Eberron

Eberron hat viele Besonderheiten, zum Beispiel gibt es dort Wandler, diese sind Halb-Werwesen. Eine Mischung aus Menschen und Werwesen; obwohl irgendwo mal stand, dass Lykanthropie auch sexuell übertragbar ist und somit die Menschen ja auch zu Werwesen werden, wenn ein Kind entsteht, dieses also das Kind zweier Lykanthropen wäre und damit selber ein ganzes Werwesen... Aber naja, in Eberron scheint das wohl irgendwie möglich zu sein, mit den Wandlern. :scratch_one-s_head:

Eine nächste Besonderheit -zumindest für mich ist sie was ganz besonderes- ist die Talenta-Ebene auf Khorvaire. Auf Dinosauriern reitende Halblinge leben dort nämlich. Ja, auf Dinos. Ich hätte mir niemals Dinosaurier in eine Fantasywelt gedacht, aber in Eberron gibt es das.

Ebenfalls erwähnenswert ist Sharn, eine Metropole in Breland. Sie ist riesig, hochmodern und magisch, und wird auch "Stadt der Türme" genannt. Für ein Landei aus einer anderen Ebene sehr beeindruckend.

Das waren so die Sachen, die mir einfallen, wenn ich an Eberron denke. Naja, die Handy-Steine habe ich mal nicht näher beschrieben, sind auch fast schon normal geworden.
 
AW: Eberron

Wobei mir die Kristallkugeln immernoch besser gefallen hätten...

Aber es stimmt, dass einige der bekannten Lebewesen aus dem Fantasygenre hier etwas anders sind, als man sie sonst kennt:

Die Halblinge wurden von Illister ja schon erwähnt. Diese sind stark mit ihrer Sippe und ihrem Stamm verbunden und ziehen zusammen nomadisch durch die Weiten der Talenta- Ebene. Sie sind ein recht stolzes, naturverbundenes und wenn es sein muss, auch kriegerisches Volk.

Die Orks sind ein sehr altes Volk, das früher einmal eine Hochkultur gebildet hatte. Heute vegetieren die Reste dieses Volkes vor sich hin und leben abgeschieden vom Rest der Nationen. Viele haben sich entweder der Bekämpfung einer alten Dämonenrasse verschrieben, oder beten diese an. Der Rest lebt in feuchten Gebieten als Bauern von Reis und allen möglichen, rauchbaren Pflanzen.

Die Riesen bildeten ebenfalls einmal eine Hochkultur, die die Elfen versklavt hatte, aber schon längst wieder verschwunden ist. Die heutigen Riesen sind grob und dumm. Aber immernoch gibt es magische Artefakte aus jener Zeit, die viel mächtiger sind als alles, was man heute herstellen kann.

Elfen sind ein sehr abgehobenes, eigenbrötlerisches Volk, dass auf Khorvaire oft Überfälle macht. Sie lieben den Kampf über alles und haben einen sehr ausgeprägten Totenkult. Dieser geht sogar soweit, dass viele hochrangige Elfen irgendwann einmal das Untotendasein wählen...

Drachen sind ein geheimnissvolles Volk, die auf ihrer Insel sitzen, niemanden dort reinlassen und einen großen, mysteriösen Plan erforschen, den die Urdrachen früher einmal für die ganze Welt erdacht haben.

Und die neuen Spielervölker hätte ich auch glatt vergessen. Wandler wurden ja schon erwähnt.
Dann gibt es noch die Kalashtar. Dies waren früher einmal Menschen, die sich freiwillig von einem guten Extraplanar übernehmen ließen. Irgendwann gingen die Seelen eine Symbiose ein und die Kalashtar entstanden.

Wächselbälger entstehen, wenn sich ein Gestaltwandler und ein Mensch kreuzen. Das entstehenden Wesen hat zwar eine feste, grobe Gestalt und ein Geschlecht, kann aber ansonsten sein Aussehen nach belieben verändern. Er ist somit also der perfekte Infiltrator.

Zum Schluss gibt es noch die Kriegsgschmiedeten. Das sind lebendige Konstrukte, also quasi Golems mit einem eigenen Bewusstsein.

Kann sein, dass ich immernoch einiges vergessen hab...^^"

MfG, SoulReaper
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Eberron

Um SoulReapers Liste mal ein klein wenig fortzusetzen (basierend auf der 4. Edition)

Zwerge sind nicht nur eigenbrötlerisch, zurückgezogen und mürrisch. Nein, sie sind auch geizige Halsabschneider die mit paranoidem Neid ihre eigenen Schätze hüten und die Schätze anderer ersehnen. Zwerge des Drachenhauses Kundarak können Jahre damit verbringen, Diebe zu finden und zu bestrafen (mal abgesehen davon, dass sie das Diebesgut aufspüren und zurückbringen). Wenn sie mal nicht gelb vor Neid und Grün vor Geiz werden, sind sie obendrein noch blutrünstige Barbaren deren einziger Grund zum abwenden eines Zwergischen Bruderkriegs in der Gemeinsamen stärke nach außen hin liegt. Kurz gesagt: Zwerge sind auch auf dem politischen Parkett nciht zu verachten!

Goblins und Hobgoblins haben die selben Kulturellen Wurzeln wie Orcs (Gefallenes Königreich), nur dass Goblins von Hobgoblins gezüchtete Sklaven sind

Kobolde haben absolut keinen Kulturellen hintergrund, keinen Glauben - garnichts. Sie sind ein zielloses Volk dass es Vorzieht anderen auf der Tasche zu liegen (womit ich Plünderungen und überfälle meine) als selbst etwas Kreatives zu machen.

Dragonborn sind im Grundregelwerk aufrichtige, ehrenhafte und Traditionsbewusste Krieger (in der Theorie) denen die Kunst des Schwertes eine der höchsten ist. In Eberron sind sie brutale und entwurzelte Barbarenstämme am rande der Zivilisation, die man eher mit Orcs in verbidung bringen kann als mit den "Zivilisierten" Völkern.

Tieflinge, in der 3.x Edition, sind Nachkommen einer Verbindung zwischen Mensch und Teufel. In der 4.e sind sie Nachkommen der Herrscherkaste des untergegangenen Bael Turath, welche einen Pakt mit den Teufeln geschlossen haben, um ihre eigene Machtstellungen zu festigen. In Eberron ist das sogar ziemlcih genau so, nur dass die Namen an die Welt angepasst wurden.

Shifter wurden ja bereits erläutert.

Devas (das 4.e equivalent zu Aasimaren) sind nachkommen von Kriegern die die (ausgestorbenen) Couatls im Kampf gegen die Dämonen Khybers (das Underdark Eberrons) erschufen. Recht ähnlich wie die PH2 erklärungen.
Devas sind sehr selten und die meisten Deva sterben ohne jemals einen anderen ihrer Art zu treffen (es macht durchaus sinn, da Deva als erwachsene Reinkarniert werden, an einem zufälligen Ort auf der Welt, und dementsprechend keinerlei Paarungsverhalten haben)

Genasi sind unbekannten Ursprungs und sehr selten, wenn auch nicht so selten wie Deva.

Ich denke das wars dann soweit mit den interessanten Rassen Eberrons

[OT]
Wächselbälger entstehen, wenn sich ein Gestaltwandler und ein Mensch kreuzen. Das entstehenden Wesen hat zwar eine feste, grobe Gestalt und ein Geschlecht, kann aber ansonsten sein Aussehen nach belieben verändern. Er ist somit also der perfekte Infiltrator.
Interressante nebeninfo: Laut einem zusatzregelwerk (bin mir nciht sicher welches, aber ich besitze es :p) haben Changelings in der 4.e ihren Ursprung in einer Auserwählten Magierin einer Gottheit. Diese hatte mal ärger mit Verfolgern, woraufhin die Göttin ihr die fähigkeit zum Gestaltwandeln gab. Eines tages misbrauchte sie diese Fähigkeit. Als die Göttin kam um die Fähigkeit wieder wegzunehmen, war sie bereits unauffindbar. Erst Jahrhunderte später fand sie die Nachkommen der Magierin, doch da war es schon zu spät. Es ist eine neue Rasse entstanden - die Changelings ;)

Seitdem hüten sich die Götter vor zu großer bevorteilung von Individuen.[/OT]
 
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