SoulReaper
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Eberron war die erste Kampagnenwelt, die extra für die 3.5er Version von D&D entwickelt wurde. Sie entstand im Rahmen eines Wettbewerbes, wo jeder seine Ideen zu einer eigenen Kampagnenwelt vorstellen konnte und aus den besten beiden Vorschlägen dann ein neuer Kampagnenband entstehen sollte.
In der Kampagne spielt man meistens auf dem großen Hauptkontinent, Khorvaire genannt. Dieser wurde bis vor ein paar Jahren von einem gewaltigen Krieg zwischen den einzelnen Nationen des Kontinentes gebeutelt. Dabei ging es um die Thronfolge des alten Imperiums, dass früher ganz Khorvaire umfasste. Heute ist diese Nation in mehrere, kleinere Staaten zerbrochen. Der Krieg wurde zwar vor ein paar Jahren beendet, doch schwelt immernoch der uralte Hass zwischen den Nationen.
Die Anzahl verschiedener Nationen ist viel geringer, als wie man dies zum Beispiel von den Vergessenen Reichen gewöhnt ist. Doch folgt jede Nation einer ganz klaren Thematik, wie zum Beispiel Monterlande, zivilisiertes Königreich, fanatischer Gottesstaat, Aussiedlernation, usw. Dadurch wirkt Khorvaire trotzdem sehr Facetten- und Abwechslungsreich.
Sowohl im Krieg als auch im alltäglichen Leben wird in Eberron Magie sehr selbtsverständlich benutzt. Es ist keine mysteriöse Wissenschaft, sondern ein großer Industriezweig. Mit Hilfe von Magie werden Hochhäuser, Blitzbahnen, selbstfahrende Kutschen oder sogar Flugschiffe gebaut. Überall findet man Magieschmiede und Magiewerker, die Gegenstände verzaubern oder Elementare binden. Vom Stil her erinnert dies an das Genre des Steampunks, nur dass hier Magie die Rolle der Dampfmaschiene übernimmt.
Wenn es um die Industrie geht, muss man auch auf die Drachenmalhäuser zu sprechen kommen. Drachenmale sind magische Male, die bei gewissen Leuten vorkommen und diesen bestimmte, abhängig von ihrem Drachenmal, magische Fähigkeiten verleihen. Diese haben sich zu den Drachenmalhäusern zusammengeschlossen, die jeweils ein eigenes Wirtschaftsgebiet, wie zum Beispiel Reisen, Heilung, Wetter, Personenschutz, etc. , besitzen und dort aktiv sind. Die Drachenmalhäuser müssen per Gesetz zu jeder Nation neutral sein und Mischungen verschiedener Drachenmale sind verboten. Man kann diese Gruppierungen mit den großen Konzernen, wie man sie aus dem Cyberpunk kennt, vergleichen.
In der Kampagne spielt man meistens auf dem großen Hauptkontinent, Khorvaire genannt. Dieser wurde bis vor ein paar Jahren von einem gewaltigen Krieg zwischen den einzelnen Nationen des Kontinentes gebeutelt. Dabei ging es um die Thronfolge des alten Imperiums, dass früher ganz Khorvaire umfasste. Heute ist diese Nation in mehrere, kleinere Staaten zerbrochen. Der Krieg wurde zwar vor ein paar Jahren beendet, doch schwelt immernoch der uralte Hass zwischen den Nationen.
Die Anzahl verschiedener Nationen ist viel geringer, als wie man dies zum Beispiel von den Vergessenen Reichen gewöhnt ist. Doch folgt jede Nation einer ganz klaren Thematik, wie zum Beispiel Monterlande, zivilisiertes Königreich, fanatischer Gottesstaat, Aussiedlernation, usw. Dadurch wirkt Khorvaire trotzdem sehr Facetten- und Abwechslungsreich.
Sowohl im Krieg als auch im alltäglichen Leben wird in Eberron Magie sehr selbtsverständlich benutzt. Es ist keine mysteriöse Wissenschaft, sondern ein großer Industriezweig. Mit Hilfe von Magie werden Hochhäuser, Blitzbahnen, selbstfahrende Kutschen oder sogar Flugschiffe gebaut. Überall findet man Magieschmiede und Magiewerker, die Gegenstände verzaubern oder Elementare binden. Vom Stil her erinnert dies an das Genre des Steampunks, nur dass hier Magie die Rolle der Dampfmaschiene übernimmt.
Wenn es um die Industrie geht, muss man auch auf die Drachenmalhäuser zu sprechen kommen. Drachenmale sind magische Male, die bei gewissen Leuten vorkommen und diesen bestimmte, abhängig von ihrem Drachenmal, magische Fähigkeiten verleihen. Diese haben sich zu den Drachenmalhäusern zusammengeschlossen, die jeweils ein eigenes Wirtschaftsgebiet, wie zum Beispiel Reisen, Heilung, Wetter, Personenschutz, etc. , besitzen und dort aktiv sind. Die Drachenmalhäuser müssen per Gesetz zu jeder Nation neutral sein und Mischungen verschiedener Drachenmale sind verboten. Man kann diese Gruppierungen mit den großen Konzernen, wie man sie aus dem Cyberpunk kennt, vergleichen.