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Spielbericht (Advanced) Dungeons & Dragons Die Helden von Eberron

SoulReaper

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Bisher zwar noch in spe, aber das wird bestimmt noch. ;)

Dann erstmal hallo!^^
Zur Erklärung: Vor ein paar Wochen habe ich eine neue Gruppe aus Mitstudenten gegründet. Ein paar von ihnen hatten zwar schon Erfahrung mit P&P, der größere Teil ist allerdings komplett neu eingestiegen. Einer der Spieler hat sich daran gesetzt und jeweils die Spielnachmittage schriftlich fest zu halten.
Um nun etwas Schwung in dieses Unterforum zu bringen, dachte ich mir, werde ich nun in (mehr oder minder) regelmäßigen Abständen die Chronik hier posten.

Ich spiele das Einstiegsabenteuer und die darauf aufbauenden Abenteuer, ab und zu noch das eine oder andere (auch schonmal aus dem Netz gezogene) Abenteuer, also wenn wer die Story noch selber erleben möchte, sollte er nicht weiterlesen.

Für alle anderen, genug der langen Worte und lasset Aaron (den Verfasser dieser Zeilen) zu Stift kommen:


Die Abenteur von Gangster Gottfried und seinen Gefährten

Teil I

(Gangster) Paladin Gottfried D'Cannith suchte nach seiner Ausbildung, aus noch nicht weiter bekannten Beweggründen, nach Abenteurern, die ihn unterstützen sollten.
Seine alte Bekannte Rubinia hatte er schon überzeugt und der Hexenmeister Althalus, der Kriegsgeschmiedete Barbar SC und die Druidin Indiriya waren mit dem Zug nach Sharn unterwegs, um sich Gottfrieds Angebot anzuhören und sich ihm anzuschließen.
Das junge Chaoten-Team mit der Hexenmeisterin Phytia und dem Schurken Gagyx waren aufgrund einer Anzeige im Sharner Kurierblatt zur Wohnung von Gottfried gekommen, um sich ebenfalls sein Angebot anzuhören.
Nachdem auch sie sich der Gruppe angeschlossen hatten, machten sich alle auf dem Weg zu einem Gasthaus. Auf dem Weg wurden sie Zeugen eines brutalen Mordes. Durch Pythias unbesonnene Art, wurde der Mörder jedoch verschreckt und floh. Gagyx begann sofort die Leiche zu untersuchen und nahm den Inhalt der Aktentasche, die der Tote bei sich trug, an sich, als plötzlich der Mörder hinter ihnen wieder auftauchte und sie angriff. Er wurde jedoch sofort von Althalus betäubt und letztlich durch einen beherzten Schlag von SC niedergestreckt. Nachdem Ableben des Angreifers, der sich als Kriegsgeschmiedeter herausstellte, löste sich aus seinem Körper ein kleines fliegendes Konstrukt und flog davon. Selbst Althlus' Falke Nä konnte es nicht mehr einholen und verlor es in den unteren Vierteln von Sharn.
Der Kampf blieb nicht unbemerkt und mehrere Bürger von Sharn und die Stadtwache waren unterwegs um das treiben zu inspizieren. Die Situation konnte jedoch durch Gagyx entspannt werden, indem er sich in den Polizeihauptmann des Viertels verwandelte und die Bürger und die Stadtwachen beschwichtigte.
Es stellte sich heraus, dass es sich bei dem Ermordeten um niemand anderen als Professor Bonal Geldem handelte. Als gerade Ruhe eingekehrt war, tauchte plötzlich eine weiter Gestalt auf.
Es handelte sich um die adelige Elaydren, die genau wie Gottfried, ein Mitglied des Drachenmalhauses Cannith war.
Sie vereinbarte mit der Gruppe ein Treffen in einem Gasthaus in der Nähe. Bevor die Gruppe jedoch zu dem Treffen ging, machte sie einen Abstecher in die Bibiothek der Universität, in der Geldem lehrte, und fanden heraus, dass er sich mit Relikten aus lange vergangener Zeit beschäftigte und besonders mit der Entstehung der Kriegsgeschmiedeten. Gagyx ließ kurzerhand ein Buch über das Herstellen von Kriegsgeschmiedeten in seinem Rucksack verschwinden und die Gruppe machte sich auf zum Treffen mit Elaydren.
Sie erklärte der Gruppe, dass sie mit Geldem zusammengearbeitet hat und fragte ob Geldem ein Buch bei sich trug. Gagyx gab ihr ein Buch, welches das Zeichen von Cannith auf dem Einband trug, dessen Seiten jedoch leer waren. Elaydren tippte mit ihrem Siegelring auf den Einband und die Seiten waren plötzlich lesbar.
Sie fand heraus, dass Geldem wohl in den Tiefen von Sharn auf eine alte Schmiede für Kriegsgeschmiedete gestoßen war. Elaydren gab daraufhin der Gruppe den Auftrag, genau diese Schmiede zu finden und ein Relikt zu bergen.
Die Gruppe konnte den angebotenen 1000 Goldstücken nicht widerstehen und nahm den Auftrag an. Nachdem die Gruppe noch einen Happen gegessen hatte, machte sie sich auf den Weg zum Lumpenmarkt, um nach einem Führer für die Kanalisation von Sharn zu suchen.
Sie fanden einen Goblin, der ihnen den Weg zu dem im Tagebuch beschriebenen Ventilknoten zeigte. Dort angekommen, wurde die Gruppe abermals von einem Kriegsgeschmiedeten angegriffen, jedoch griffen dieses mal noch zwei Wandler mit in den Kampf ein und brachten Gagyx und Pythia in eine bedrohliche Lage. Nur die heilenden Kräfte von Rubinia und das Schwert Gottfrieds, sowie die Axt von SC, bewahrten sie vor schlimmerem.
Auch dieses mal löste sich aus dem Kriegsgeschmiedeten ein kleines fliegendes Konstrukt und auch dieses mal hatte Nä keine Chance es zu verfolgen.
Nachdem Kampf erblickte die Gruppe die im Tagebuch beschriebene Siegeltür. Nach längerem Rätseln, kamen sie endlich auf die Idee, das Siegel auf dem Einband des Tagebuchs gegen das Siegel der Tür zu halten und die Tür öffnete sich.
Nach längerem Klettern und Kriechen in dunklen Gängen, kam die Gruppe endlich in den weitläufigen Ruinen an, wo sie direkt von zwei riesigen Ratten empfangen wurden. Dank Indiriyas Fähigkeiten konnten sie jedoch davon überzeugt werden, dass die Gruppe ihnen nichts tun würde.
Nachdem sich die Gruppe umgesehen hatte, entschloss sie sich in einen weiträumigen Raum zu ihrer Linken zu gehen. Als sie den Raum betraten fühlten sich plötzlich alle eigenartig ruhig und zufrieden.Nur SC verspürte nichts.


MfG, SoulReaper
 
AW: Die Helden von Eberron

*APPLAUS*

Das scheint wirklich spannend zu werden.


Was sind denn eigentlich die Kriegsgeschmiedeten, ich kenne mich in Eberron gar nicht aus.
 
AW: Die Helden von Eberron

Vielen Dank! Ich werde das Lob auch weiterleiten.^^

Kriegsgeschmiedete sind magische Konstrukte, die ein Bewusstsein haben. Diese wurde als billige Krieger im letzten großen Krieg gebaut. Ich schreibe mal etwas mehr über die im Thread über Eberron. Aber nun erstmal das Ende dieses ersten Abenteuers:

Die Rast tat den Abenteurern sichtlich gut, denn endlich hatten sie nach einigen an ihren Kräften zehrenden Kämpfen wieder die Gelegenheit zum Ausruhen, die Wunden zu versorgen und ein paar neue Zauber vorzubereiten. So konnten sie nach einigen Stunden wieder aufbrechen und sich den Rest der Kaverne ansehen.
Etwas südöstlich des zerstörten Tempels fanden sie schließlich die gesuchte Schmiede. Allerdings war das Tor verschlossen und ließ sich dieses mal nicht mit Hilfe des Tagebuches öffnen. Dafür sahen sie, dass das Dach schon recht verfallen wirkte. Mit Hilfe eines improvisierten Enterhakens und einem Seil schaffte es Phytia auf das Dach und von dort in die Schmiede, wo sich ihr direkt mechanische Wachhunde in den Weg stellten. Der Rest der Gruppe folgte ihr allerdings schnell auf demselben Weg in die Schmiede und ein heftiger Kampf entbrannte, in dem die Nahkämpfer mit ihren Leibern die mechanischen Wachhunde von Phythia fernhielten und der Rest der Gruppe, teils vom hinteren Drittel der Schmiede, teils vom Dach aus, die Wachhunde zerlegten.
Jedem der besiegten Konstrukte flog ein kleiner Metallstab vom Kopf weg, die in drei Vertiefungen an dem alten Schmiedeofen passten und sich als Schlüssel entpuppten. Nach ein paar Stromstößen hatten sie die richtige Reihenfolge der Metallstäbchen herausgefunden und ein versteckter Tresor öffnete sich. In diesem befanden sich neben dem Schema auch einige Schätze, die die Abenteurer freudig einsteckten.
Draußen vor der Schmiede lauerte auch schon der nächste Kriegsgeschmiedete, der auch ohne Vorwarnung angriff. Allerdings unterschätze er die Gruppe und so wurde dieser ein leichtes Spiel für die Abenteurer. Auch ein Schwarm gefräßiger Käfer, der die Gruppe auf dem Rückweg einholte, stellte keine große Gefahr dar. Mit ihrem Lampenöl und einigen Feuerzaubern waren diese schnell besiegt.
Nach der Rückkehr in die oberen Stockwerke der Stadt wurden die Abenteurer auch schon im geborstenen Amboss von der Dame Elaydren erwartet. Diese freute sich sichtlich, dass ihr Auftrag erfolgreich ausgeführt wurde und bezahlte der Gruppe den Rest ihres versprochenen Lohns. Außerdem sagte sie, dass es sein könnte, dass sie in der nächsten Zeit vielleicht nochmal auf die Abenteurer zurückkommen wird. Deshalb sollte sie in regelmäßigen Abständen die Nachrichtenstation des Hauses Siris im Barminturm aufsuchen. Dort wird sie eine ihnen eine Nachricht hinterlassen.
Die Abenteurer verabschiedeten sich von der Dame und gingen, um ihren Sieg gebührend zu feiern.
 
AW: Die Helden von Eberron

.......da fehlen einem die Worte. Entstammen die tollen Logikrätzel eurem SL oder einem Abenteuerbuch? Irgendwie bekomme ich sowas nämlich nie hin^^

[OT]Also sind die Kriegsgeschmiedeten sowas wie die Eisernen aus Spellforce, aber das wird dir wahrscheinlich nichts sagen....[/OT]
 
AW: Die Helden von Eberron

Ich muss dazu sage, ich bin ja der SL...^^

Und nein, diese Rätsel sind nicht aus meiner Feder.^^" Ich hab mir die Eberronkampagne, bestehens aus drei Heften, mal gekauft und will die jetzt ausprobieren. Ich wollte halt mal die gekauften ausprobieren. Aber ansonsten gibts bei mir auch immer mal Rätsel

[OT] Das sagt mit leider wirklich nix. Aber ich frag mal meinen Bruder, der spielt Spellforce 2.[/OT]
 
AW: Die Helden von Eberron

Vor der nächsten Sitzung wollte ich noch den Teil des Abenteuers von vor zwei Wochen posten. Viel Spaß beim lesen!

Kapitel II – Das Klageland

Täglich besuchten die Abenteurer den Barminturm, um nach neuen Aufträgen zu gucken, doch es kam keine Nachricht für sie an. Also ging jeder irgendwelchen Beschäftigungen nach. SC schmiedete sich einen Kriegshammer und verdiente durch das Anfertigen von Waffen noch ein paar Goldmünzen, Gottfried ging ebenso seinem Beruf als Rüstungsschmied nach, um etwas dazu zuverdienen, Althallus vertiefte sich in ein paar Bücher, um mehr über das Breland herauszufinden und auch Gagyx besserte sein Wissen über das Breeland auf. Pythia, Indiriya und Rubinia hingegen taten sich zusammen und brauten der Gruppe ein paar nützliche Tränke.
Als die Gruppe nach zwei Wochen wieder mal zum Barminturm kam, um nach neuen Nachrichten zu schauen, fanden sie nur einen verwüsteten Raum und eine niedergeschlagene Gnomin aus dem Hause Siris vor.
Nachdem die Gnomin wieder bei Bewusstsein war, erzählt sie, dass Nachrichtenstation von kleinen Wesen überfallen wurde und eine Nachricht, die eigentlich für die Gruppe bestimmt war, gestohlen wurde.
Indiriya und Gagyx entdeckten währenddessen ein paar Fußspuren und fanden heraus, dass es sich bei den Angreifern wohl um mehrere Kobolde und einen Kriegsgeschmiedeten gehandelt haben muss.
Durch längeres bekneten der Gnomin konnte Indiriya aus ihr herausbekommen, dass es sich beim Absender um eine Lady E. gehandelt haben muss. Der Gruppe ist sofort klar, wer Lady E. war. Also machten sie sich auf den Weg zum Haus von Cannith.
Kaum waren sie draußen, kam eine Eule herangeflogen. Sie hatte eine Nachricht bei sich, in der die Abenteurer von Elaydren gebeten wurden in den geborstenen Amboss zu kommen.
Als die Gruppe jedoch gerade aufbrechen wollte, kam ein wild pfeifender Zwerg, der der Gruppe leider nur zu bekannt vorkam, um die Ecke gelaufen.Gagyx konnte nur mit größter Mühe den zwergischen Hauptmann der Sharner Garde beschwichtigen. So konnte die Gruppe schnell zur Taverne weiterziehen.
Im geborstenen Amboss angekommen, finden sie eine vermummte und verschreckte Elaydren vor. Sie fragt die Gruppe nur kurzangebunden, ob sie ihr ein weiteres mal helfen würde. Die Abenteurer willigten sofort ein den Auftrag anzunehmen und erhielten einen magischen Rucksack, in dem sich alles nötige befinden sollte. Elaydren drängt die Gruppe sofort aufzubrechen und auf dem Weg zu gucken, um was für einen Auftrag es sich genau handle. Doch plötzlich sprang die Tür auf und vier Kobolde und ein Kriegsgeschmiedeter stürmten in die Taverne.
Die Kobolde waren schnell verkokelt, zermatscht und gespalten, lediglich der Kriegsgeschmiedete gestaltete sich wie immer etwas zäher.
Nachdem Kampf brach die Gruppe sofort auf und machte kurz im alten Unterschlupf von Gagyx und Pythia halt. Dort lasen sie die Instruktionen von Elaydren.
Die Gruppe soll ein zweites Schema finden, dieses Schema soll in der Weißschmiede des Hauses Cannith verborgen sein. Die Schmiede steht wohl irgendwo im Klageland. In Rotbruch sollen Abenteurer nähere Informationen zum Standort finden. Um dorthin zu kommen, soll die Gruppe nach Rhukaan Draal, in die Region Darguun, reisen und dort Failin, der sie nach Rotbruch geleiten soll, aufsuchen.
Im Rucksack fand die Gruppe neben Gold- & Platinmünzen, einen Reisecheck für das Haus von Lyrandar, um nach Rhukaan Draal zu reisen, eine kleine Stange an deren ende ein Edelstein sitzt und diverse nützliche Dinge für Abenteuerer (Tränke, Wegrationen, Lampen, Schlafsäcke, etc.).
Die Gruppe machte sich also auf den weg zum Hafen von Sharn um mit einem Schiff nach Rhukaan Draal zu fahren. Ohne größere Probleme kamen sie auf einem Schiff des Hauses Lyrandar, das Waren nach Rhukaan Draal verschifft, unter. Die Überreise sollte vier Tage dauern. Die ersten beiden tage passierte nicht viel, die Gruppe kam gut mit der Besatzung klar und Gagyx erleichterte den Kapitän beim gezinkten Kartenspiel um ein paar Goldmünzen und eine Kiste aus dem Lager, die zuvor natürlich durch Indiriyas Fähigkeit Magie zu entdecken sorgsam ausgewählt wurde. In dieser Kiste befand sich zur Freude von Althallus ein Zauberstab, der es vermochte Althallus' zuweilen eingerosten Geist kurzzeitig auf die Sprünge helfen kann.
Am 3. Tag jedoch sah SC von seinem Krähennest aus, dass ein gutes dutzend Skelette dabei waren, das Schiff entern. Im Kampf mit den Skeletten musste Kagyx ernüchternd feststellen, dass es nicht gerade einfach war mit einem dünnen Rapier einem Skelett auch nur ansatzweise Schaden zuzufügen und auch die Idee mit dem Faustkampf erwies sich als weniger sinnvoll, so dass er nur noch durch den Knüppel von Indiriya gerettet werden konnte. Derweilen ließ Rubinia kurzerhand vier Skeletten in sich zusammenfallen und auch SC und Gottfried hatten keine großen Probleme mit ihren Wuchtwaffen die Skelette zu pulverisieren.
Als endlich die vollbewaffnete Crew das Deck erreicht hatte, war der Kampf schon längst vorbei. Als Anerkennung übergab der Kapitän der Gruppe etwas Gold und ein Empfehlungsschreiben für das Haus von Lyrandar. Am Morgen des 4. Tages erreichten die Abenteurer Rhukaan Draal. Die Gruppe sucht auf dem Blutmarkt nach Informationen über den Aufenthaltsort von Failin.
Nachdem ein etwas verkrüppelter Waffenhändler, dessen Erbfolge wohl etwas durcheinander gekommen war, nicht so recht Auskunft geben wollte und Althallus Verhandlungskünste scheinbar nicht zu fruchten schienen, schickte er Nä los, um nach einem weißen Humanoiden, der so hoffte die Gruppe etwas kooperativer sein würde, zu suchen. Nä führte die Gruppe zu einem Gemischtwarenhändler, der gegen ein paar Goldmünzen verriet, dass sich Failin wohl in der Taverne „zur geballten Faust“ aufhalten würde.
Sofort machte sich die Gruppe auf den Weg zur Taverne, vorbei an etlichen raufenden Goblins.

MfG, SoulReaper
 
AW: Die Helden von Eberron

Du hälst uns also bis zum Ende des Abenteuers auf dem Laufenden? Mich würde es jedenfalls sehr freuen, wenn du dazu Zeit finden würdest. Ich finde die Geschichte nämlich wirklich spannend.
 
AW: Die Helden von Eberron

Wenn die Gruppe so weiterläuft und wir immer dazu kommen, das Gespielte aufzuschreiben, werd ich das hier auch posten. Übrigens schön, dass es wirklich jemandem gefällt.^^

MfG, SoulReaper
 
AW: Die Helden von Eberron

[OT]Ich les mir sowas immer durch.......ich nehme aber an, dass du meine Geschichte, die ich hier veröffentlicht habe nicht gelesen hast? Vermutlich hat das keiner -.- [/OT]
 
AW: Die Helden von Eberron

Fortsetzung Kapitel II

In der Taverne angekommen versuchten sie beim Barkeeper etwas über den Verbleib von Failin herauszufinden. Dieser versicherte ihnen, dass Failin bald eintreffen würde und sie es sich doch bis dahin hier etwas gemütlich machen könnten.
Die kleine Halblingsdame Rubinia machte sogleich Bekanntschaft mit einer seltsam anmutenden Gruppe an einem der hinteren Tische. Ohne zu zögern stieß sie auf einen viertel Krug Met mit einem tapsigen Schwarzbären mit Zimtstich an und kam so mit dessen Besitzer ins Gespräch. Die anderen stießen hinzu und und lauschten dem Gespräch zwischen Rubinia und der seltsamen Gruppe, die aus dem eben genannten Schwarzbären, dessen Besitzer und einer volltrunkenden rothaarigen Menschenfrau mit dem Namen Arenna bestand.
Doch plötzlich betrat ein weiterer Mensch die Taverne, Failin. Nach längerer Verhandlung konnte Gottfried ihn überzeugen, die Gruppe gegen ein Empfehlungsschreiben vom Hause Cannith umsonst nach Rotbruch zu bringen.
Auf dem Weg zu Failins Wagen, wird Failin von zwei fiesen Gestalten als Betrüger beschimpft und angegriffen. Die Gruppe macht kurzen Prozess mit den Angreifern. Indiriyas Frage, warum die Angreifer Failin als Betrüger bezeichnet hatten, wurde von Failin einfach ignoriert.
Als sie am Ende einer Sackgasse angekommen waren, hielt Failin sein Drachenmal gegen die Wand und sprach das drakonische Wort für 'Reise'. Sofort erschien ein elementargetriebener Wagen, der von Althalus staunend begutachtet wurde.
Auf der dreitägigen Reise nach Rotbruch erzählte Failin der Gruppe, dass Rotbruch früher das Zentrum der Rotmarmorgewinnung war. Zwerge schürften dort den edelsten Marmor im ganzen Land.
Nach drei Tagen hielt der Wagen an einem Steilhang, an dessen Fuß Rotbruch lag. Zu ihrer Verwunderung machte die Gruppe mehrere Feuer, die vermutlich von Fackeln stammten, in der Stadt aus. Nachdem Nä von seinem Erkundungsflug zurückkam, erfuhr die Gruppe, dass es sich Wohl um eine größere Ansammlung von Smaragdklingen handelte.
Gagyx und SC entschlossen sich ersteinmal in die Stadt hinabzusteigen und die Gegend auszukundschaften. Der Rest der Gruppe blieb vorerst oben.
An der Hauptstraße teilten sich Gagyx und SC auf.
Die Stadt war begraben unter einer Decke aus Glas. Unter dieser Glasdecke sahen Gagyx und SC Zwerge begraben.
Plötzlich wurde SC von eben diesen Zwergen angegriffen. Die Gruppe oben auf dem Hang hörte die angreifenden Zwerge und eilte SC zur Hilfe. Gagyx bekam von alledem nichts mit und kundschaftete weiter die Gegend aus. Doch nach einiger Zeit, in der die Gruppe schon gegen die untoten Zwerge kämpfte, hörte auch Gagyx die Kampflaute und kletterte auf das nächste Gebäude. Oben angekommen sah er den Kampf und schaltete mit seiner Armbrust den letzten verbliebenden Zwerg aus. Die Gruppe fand sich an der Hauptstraße zusammen und schlich diese hinauf zum Zentrum der Stadt. Nur Rubinia nahm es mit dem Schleichen nicht sonderlich ernst und trampelte drauflos. Zum Glück blieb dies ungehört und die Gruppe erreichte die Stadtmitte, wo sie einen alten Tempel und eine zerfallene Schmiede fand. Indiriya erspähte in beiden Gebäuden eine magische Aura. Althalus ging mit Indiriya in den Tempel und fand dort unter dem Altar einen magischen Kelch, der nach näherer Inspizierung als Oladras Kelch identifiziert wurde.
Als Rubinia den Kelch erblickte begannen ihre Augen zu funkeln und sie nahm den Kelch dankend an.
Zu ihrer Verwunderung stellte die Gruppe in der zerfallenen Schmiede fest, dass sie fast gänzlich vom Glas befreit wurde. Zwei untote Zwerge zerschlugen in einer Ecke der Schmiede das Glas. Sie schien es nicht weiter zu kümmern als die Gruppe eintrat. Ganz im Gegensatz zu den zwei Smaragdklingen die sofort von der Seite auf die Gruppe losstürmten. Instinktiv wirkte Pythia brennende Hände und röstete damit nicht nur die beiden Smaragdklingen sondern senkte auch Gottfried und SC ein wenig an. Diese gaben den Smaragdklingen dennoch den Rest und die Gruppe konnte sich weiter umschauen. Die Zwerge gingen unbeeindruckt ihrer Arbeit nach.
In der Mitte der Ruine erblickte die Gruppe eine riesige Landkarte, die in den Boden eingelassen war. Im Norden, Westen und Süden der Karte standen drei Statuen. Während Pythia und Gagyx die Statuen untersuchten, fanden die anderen heraus, dass es sich bei der Karte um eine Karte des Kontinents vor dem Krieg handelte.
Die Statuen hatten unterschliedliche Farben und in jede waren zwei Siegel eingelassen. Im Norden war eine Rote Statue, im Westen eine Schwarze und im Süden eine Weiße. Auf den Siegeln waren, wie die Gruppe herausfand, Koordinaten eingraviert. Entscheidend war ein Siegel auf der weißen Statue. Dort war ein roter Löwe zu sehen auf dem stand NO9 und auf dem benachbartem Siegel war ein roter Drache, unter dem Weißschmiede geschrieben stand, zu sehen. Ging man auf der Karte vom weißen Siegel neun Schritte in Richtung Nordosten, befand man sich am Rande des Klagelandes. SC kam auf die Idee den Saphierstab, den Elaydren ihnen mitgegeben hatte, auf diesen Punkt zu halten. Der Stab leuchtete kurz auf. Die Gruppe wiederholte diesen Vorgang mit allen Koordinaten, die sie auf den Siegeln fanden und notierten die Punkte auf einer Karte. Doch bei allen weiteren Punkten zeigte der Saphierstab keine Reaktion. Die Gruppe entschloss also sich auf den Weg zu diesem Punkt zu machen und wollte gerade die Ruine verlassen, als plötzlich wie aus dem Nichts eine Gestalt im Raum stand. Ein vermummter Mann in dessen Gesicht sich nach näherer Betrachtung zwei markante Fangzähne und rote Augen zeigten. Sofort ergriff die Gruppe die Flucht zur Hauptstraße. Der Vampir überflutete den gesamten Boden mit einem kühlen Nebel und rief alle Zombies und Smaragdklingen zur Hilfe. Panisch eilte die Gruppe in Richtung Steilhang, wo Failin eilig den Wagen vorbereitete. Geistesgegenwärtig zerschmetterte Pythia im Lauf die letzten Flaschen Lampenöl hinter sich und Althalus entzündete sie mit einer Sonnenrute. Indiriya spähte durch ihren Spiegel, den sie vor sich hielt, zurück und sah, wie die Smaragdklingen vom Feuer zurückgehalten wurden, doch der Vampir und die Zombies schritten hindurch und holten auf.
Gerade als der Vampir sie fast erreicht hatte, blieb er stehen. Eine Art unsichtbarer Grenze am Rande von Rotbruch schien ihn daran zu hindern die Stadt zu verlassen. SC blieb stehen und warf dem Vampir einen bösen Blick zu, der den Vampir aber scheinbar nicht sonderlich schlimm traf. Ganz im Gegenteil, der Vampir nutzte die Chance und Sprach einen Fluch, der SC so gleich die Kraft aus den Armen schwinden ließ. Mit letzter Kraft sprang SC auf den Wagen auf, der vom wütenden Failin bis aufs letzte ausgereizt wird und sich mit höchster Geschwindigkeit von Rotbruch entfernte.
Obwohl Failin außer sich war und am liebsten direkt wieder nach Rhukaan Draal zurückgefahren wär, ließ er sich von Gottfried ein weiteres mal breitschlagen und versprach die Gruppe zum vermeintlichen Standort dier Schmiede an den Rand des Klagelands zu bringen.
Während der Fahrt lehrte Indiriya Gagyx die Kunst des Spurenlesen, während er ihr im Gegenzug den Umgang mit dem Bogen und der Armbrust zeigte. Beide erlangten so die Grundkentnisse eines Waldläufers. Althalus studierte weiterhin die Technik des Wagens und bastelte an ein paar magischen Gegenständen und übte sich damit als Magieschmied.
Der Rest der Gruppe ruhte sich aus, während der Wagen in Richtung Klageland brauste.
 
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