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Sci-Fi / Fantasy Der Stab der drei Jahreszeiten

sonic_hedgehog

Geweiht
Beiträge
4.467
Punkte
133
Autor: Jürgen E. Franke
55 Seiten, Taschenbuch in Klebebindung
4-seitiger Sichtschirm


Bewertung:
Inhalte: 10/10 Punkten
Layout/Cover: 5/10 Punkten für das Buch, 8/10 Punkten für den Schirm
Preis-Leistungsverhältnis: 10/10 Punkten




Ebenfalls im Oktober 2008 erschien Jürgen E. Frankes Midgard Abenteuer „Der Stab der drei Jahreszeiten“, welches gemeinsam mit einem Midgard Spielleiterschirm vertrieben wird.

Zuerst zu diesem: Auf vier aufklappbaren DIN-A4-Seiten ziert die Außenseite ein Panoramabild einer Heldengruppe, die wie so oft zu leicht bekleidet im Schnee einer Bergkette vor einem roten Drachen steht. Das Bild stimmungsvoll und gut gezeichnet und damit ist der Schirm keiner, an dem sich Spieler zu schnell satt sehen. Die Innenseite nehmen die wichtigen Kampf-, Schadens und Patzertabellen ein. Natürlich stellt ein Schirm immer nur einen Kompromiss dar, jeder Spielleiter wünscht sich andere Inhalte und fast jeder wird seinen Schirm an seine Bedürfnisse anpassen müssen. Von dieser grundsätzlichen Erwägung jedoch abgesehen ist die Wahl der Inhalte meiner Meinung nach sinnvoll, da gerade diese Tabellen in fast jedem Kampf und den meisten actionreichen Situationen zu rate gezogen werden müssen. Einzig einen stabileren Karton hätte man sich für den Schirm gewünscht – die vierseitige Gestaltung sorgt zwar für ein gewisses Maß an Stabilität, den dünnen Karton jedoch kann das nicht vollständig ausgleichen.

Schirm_big.jpg




Der zweite Teil des Bundels ist das sehr interessante Abenteuer „Der Stab der drei Jahreszeiten“ für eine hochgradige Gruppe (Summe > 25) im Gebiet Albas. Auch hier vorneweg eine Kurzzusammenfassung, nach der es für Spieler geraten scheint, das lesen dieser Rezension zu beenden:
Die Charaktere erhalten den Auftrag, der Spur einer Reliquie der Dheis Albi zu folgen, dem gleichnamigen „Stab der drei Jahreszeiten“. Dieser wurde vor gut einem Jahrhundert mitsamt dem Kloster von Arkendale durch eine Lawine unter sich begraben, als der Abt des Klosters in höchster Not angesichts eines Angriffs von Anhängern Samiels die Hilfe der Götter anrief. Die Lawine vernichtete die Angreifer, begrub aber auch die Verteidiger unter sich – dämmte aber die dunkle Gefahr ein. Jahrzehnte später wurde ein neues Dorf und eine neues Kloster in Arkendale gegründet, der Verbleib des Stabs jedoch verbleibt trotz einiger Versuche ungeklärt. Eine wahre Herausforderung für große Helden, die noch nicht ahnen können, welche Gefahren auf sie warten...

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Genauer:

Der Stab der drei Jahreszeiten ist ein bewusst altmodisches Abenteuer. Jürgen Franke nimmt sich für dieses die besten Teile alter Traditionen und kombiniert sie mit heutigen Arten, Geschichte aufzubauen. So entwirft er ein klassisches Dungeon, das aber nicht wie frühere Dungeons in seiner Gestaltung eigentlich unlogisch ist und nur auf die Charaktere zu warten scheint, sondern sich vital in die geschilderte Umgebung einfügt und trotzdem hochgefährlich ist. Dies wird auch durch die Voraussetzungen für die Charaktere deutlich, die der Spielleiter ernst nehmen sollte und die noch dahingehend ergänzt werden müssen, dass einer der Spieler ein albischer Priester oder Ordenskrieger sein sollte, so man diese Rolle nicht durch einen NSC besetzen möchte.

Die Charaktere werden in Arkendale darauf stoßen, dass mit der Vernichtung des alten Klosters und von Angreifern wie auch Verteidigern nicht das Ende der Geschichte war. Vor vierzig Jahren versuchte bereits eine Gruppe wie die Helden, das Geheimnis der verschütteten Anlage zu klären, wurde jedoch von innen verraten, da eine Teilnehmerin der Expedition dem Grünen Jäger anhing und ihre Begleiter tötete. Samiel spürte die Anwesenheit der Reliquie, konnte sich ihrer aber nicht bemächtigen. Daher beauftragte er seine Anhängerin, an dieser Stelle einen Zirkel aufzubauen, der die Reliquie wenn schon nicht bergen, dann wenigstens bewachen und dem Zugriff der Götter zu entziehen. Seit dieser Zeit hat sich der Zirkel Schritt für Schritt der verschütteten Anlage bemächtigt, diese teils erschlossen und gesichert – und langsam auch die anderen Bewohner des Dorfes verführt. So entstand im laufe der Zeit ein Balancezustand, den die Ankunft der Charaktere stört.
Der genaue Ablauf der Ereignisse hängt vom verhalten der Spieler ab – klar ist nur, dass diese einen Eingang in die unterirdische Anlage finden müssen um den Stab zu bergen – auf wie viel und welche Art von Widerstand sie dabei treffen, hängt einzig von deren Vorgehen und dem Weg ab, den sie wählen. So kann erfolgreiche Zusammenarbeit mit potentiell verbündeten Teilen der Dorfbevölkerung, die auch erst identifiziert werden will, den Charakteren das Leben sehr viel leichter machen, ebenso wie diese Bevölkerung ein ernstzunehmender Gegner sein kann, falls sich die Charaktere an die falschen Leute wendet. Das Dungeon selbst ist wie gesagt hochgefährlich, als solches aber sowohl ein perfekter Spielplatz für Kämpfer, aber auch für halbseidige Charaktere, die sich mit Fallen auskennen.

Mich hat „Der Stab der drei Jahreszeiten“ rundum begeistert. Dungeons gehören seit Urzeiten zum Kernbestandteil von Rollenspielen, krankten aber of an denselben Schwächen. Dieser Fallstricke war sich der Autor jedoch bewusst und hat sie umgangen, ohne die Stimmung des Dungeoncrawls zu schwächen. Ein wunderschönes Abenteuer, das auch anderen Systemen gut zu Gesicht stünde und mit etwas Arbeit an viele Settings angepasst werden kann.
 
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