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Gary Gygax und Marc Miller sind zweifellos die Pioniere des Rollenspiels. Während Gary mit "D&D" den Weg zum phantasischen brettlosen Spiel ebnete, zeigte Marc mit "Traveller", daß man trotz phantastischem Setting den Bezug zur Realität nicht verlieren sollte. Seither sind sowohl Entwickler, als auch Fangemeinde in zwei Lager gespalten, wobei sich einige Systeme irgendwo dazwischen tummeln.
Die folgenden Klassifizierungen sind nicht als kritikbehaftete Aburteilungen zu verstehen. Vorreiter sind naturgemäß immer mit Kinderkrankheiten gesegnet, was nicht grundsätzlich bedeutet, daß ein Werk in seiner Gesamtheit keine Daseinsberechtigung verdient hätte.
1) Die Fastfood-Kultur vertritt das klassische Rollenspiel, das zumeist auf dem CET-Prinzip (Charakterklassen/Erfahrungsstufen/Trefferpunkte) basiert. Derartige Rollenspiele bieten einen hohen Spielfluß bei geringer bis moderater Komplexität, sind jedoch mehr oder minder abstrakt und realitätsfremd. Bekannte Beispiele hierfür sind "Midgard", "Palladium" und "Path-/Starfinder". "D&D" und "DSA" bilden die Schlußlichter.
2) Die Simulations-Kultur vertritt das moderne Rollenspiel, das weitestgehend von den Ketten des CET-Prinzips befreit ist. Derartige Rollenspiele bieten einen hohen Grad an Flexibilität bei moderater bis hoher Komplexität. Sie glänzen durch vorbildliche Realitätsnähe, sind jedoch mehr oder minder stark würfel-, tabellen-, und/oder kalkulationslastig. Bekannte Beispiele hierfür sind "Chivalry & Sorcery", "The Riddle of Steel" und "Phoenix Command". "Hârn-/Gunmaster" ist zweifelsfrei der wegweisende State-of-the-Art-Standard.
3) Die Hybrid-Kultur vertritt Kompromisslösungen, die bestenfalls Spuren von Pseudo-Simulationen aufweisen. Derartige Rollenspiele sind häufig unnötigerweise kompliziert, was nicht gleichbedeutend mit komplex ist. Bekannte Beispiele hierfür sind "Role-/Spacemaster", "Warhammer", "Shadowrun" und "Traveller".
Die folgenden Klassifizierungen sind nicht als kritikbehaftete Aburteilungen zu verstehen. Vorreiter sind naturgemäß immer mit Kinderkrankheiten gesegnet, was nicht grundsätzlich bedeutet, daß ein Werk in seiner Gesamtheit keine Daseinsberechtigung verdient hätte.
1) Die Fastfood-Kultur vertritt das klassische Rollenspiel, das zumeist auf dem CET-Prinzip (Charakterklassen/Erfahrungsstufen/Trefferpunkte) basiert. Derartige Rollenspiele bieten einen hohen Spielfluß bei geringer bis moderater Komplexität, sind jedoch mehr oder minder abstrakt und realitätsfremd. Bekannte Beispiele hierfür sind "Midgard", "Palladium" und "Path-/Starfinder". "D&D" und "DSA" bilden die Schlußlichter.
2) Die Simulations-Kultur vertritt das moderne Rollenspiel, das weitestgehend von den Ketten des CET-Prinzips befreit ist. Derartige Rollenspiele bieten einen hohen Grad an Flexibilität bei moderater bis hoher Komplexität. Sie glänzen durch vorbildliche Realitätsnähe, sind jedoch mehr oder minder stark würfel-, tabellen-, und/oder kalkulationslastig. Bekannte Beispiele hierfür sind "Chivalry & Sorcery", "The Riddle of Steel" und "Phoenix Command". "Hârn-/Gunmaster" ist zweifelsfrei der wegweisende State-of-the-Art-Standard.
3) Die Hybrid-Kultur vertritt Kompromisslösungen, die bestenfalls Spuren von Pseudo-Simulationen aufweisen. Derartige Rollenspiele sind häufig unnötigerweise kompliziert, was nicht gleichbedeutend mit komplex ist. Bekannte Beispiele hierfür sind "Role-/Spacemaster", "Warhammer", "Shadowrun" und "Traveller".