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Star Wars D6 - Der "Wilde Würfel"

Z

Zylerath

Gast
Hallo zusammen,

es gibt da ein Problem mit den D6 Star Wars Regeln das ich gern gelöst hätte. Mir fällt bloß keine gute Lösung ein. Gute Ideen bzw. Vorschläge währen mir lieb.

Erstmal das Problem:

Im D6 Star Wars System würfelt man eine bestimmte Anzahl Würfel und addiert das Endergebnis. Das Ergebniss muss eine variable Schwierigkeit mindestens erreichen oder übertrumpfen. Je höher das Ergebnis umso besser. Wer gute Werte besitzt darf mehr Würfel würfeln.
Einer dieser Würfel ist der "Wild Dice". Er ist farblich unterschieden von den anderen Würfeln im Würfelpool und wird immer mit gewürfelt.
Fällt auf dem wilden Würfel eine 1 gilt die Aktion als Patzer und hat, nicht immer schöne, Konsequenzen.

Man muss kein Genie sein um zu erkennen das ein Patzer also in 1/6 aller gewürfelten Fälle auftritt oder auftreten kann. Unabhängig davon ob der Charakter eine Kapazität auf seinem Gebiet ist oder nicht.

So hat mir das nicht gefallen. Ich wollte ein System das die Kompetenz beim ermitteln eines Patzers berücksichtigt. Das führte mich zu

Meine erste Lösung:
Im Schnitt hat jeder Charakter 2-3W für ungeübte Aufgaben. Geübte haben 7W oder mehr. Wie man das von der WoD kennt bin ich also her gegangen und habe festgelegt das ein Patzer nur dann eintritt wenn die Hälfte oder mehr der gewürfelten Würfel eine 1 zeigen. Es wird mathematisch gerundet.

Das bedeutet das ein geübter Charakter mit 7W mindestens 4 mal eine 1 Würfeln muss um zu patzen.
Es mag daran liegen das manche Leute Pech haben. Es mag auch daran liegen das die Würfel schlecht sind, jedenfalls tritt dieser Fall (gegen alle Wahrscheinlichkeit) sehr häufig ein.

Bringt mich zu

Meine zweite Lösung:
Wenn jemand viele Würfel wirft erreicht er einen höheren Durchschnittswert als jemand der wenige Würfel wirft. Hohe Würfel gleichen niedrige Würfel aus.
Meine zweite Überlegung ist also einen Patzer am gewürfelten Wurf und dem zu erwartendem Durchschnittswert zu ermitteln. Bei sieben würfeln ist der Durschnitt 21. Ist der Wurf um eine Zahl X unter dem Durchschnittswert liegt ein Patzer vor. Die Version habe ich noch nicht getestet.

Meine dritte Lösung:
Ist ganz banal. Wenn die Schwierigkeit X ist und du würfelst X/2 oder darunter ist das ein Patzer. Auch noch nicht getestet. Hat aber den Vorteil das jemand mit einer Anzahl an Würfel die X/2+1 entspricht nicht mehr Patzen kann!

Sonst noch jemand Ideen?
 
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

Auch wenn ich mich mit den Star Wars-Regeln nicht auskenne, gefällt mir auf Anhieb Lösung 3 am besten!
Man muss nicht groß rechnen und die Patzerwahrscheinlichkeit sinkt, umso höher die Kompetenz ist (und wird wohl ab einem gewissen Wissen nahezu unmöglich).

Um evtl. auch für hohe Kompetenzen die (geringe) Wahrscheinlichkeit eines Patzers zu erhalten, könnte man auch folgende Regel anwenden: Ein Patzer entsteht, wenn man nur 25% (also ein Viertel ;) ) des Maximalwerts erwürfelt (also bei 7W (7*6= 42/4) eine 11 oder drunter).

Nachteil: Es muss doch wieder gerechnet werden und die Patzerwahrscheinlichkeit ist bei allen gleich. Also unabhängig der Würfelanzahl...
 
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

Das ist gar nicht so schlecht. Dafür kann man eine nette Tabelle machen (die muss ja nur der SL haben um im richtigen/falschen Moment "PATZER!" zu rufen).
Es gefällt mir nur nicht das die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer dann nicht mehr vom Können abhängt sondern wirklich nur vom Wurf. Wenn es einen Weg gibt die Lösung noch aufzubohren um die Anzahl der Würfel zu berücksichtigen währe das super.

Ansonsten gebe ich dir recht. Je länger ich mir Nr. 3 anschaue umso besser gefällt es mir.
Die Methode hält z.B. auch unfähige Leute davon ab sich an schwierige Aufgaben zu wagen da die Wahrscheinlichkeit des Patzens damit steigt!
 
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

Dass Möglichkeit 1 nicht ideal ist, zeigt ja die Stochastik (hoffentlich habe ich mich nicht verrechnet und blamiere mich jetzt nicht...):

Wert: 3W => Patzer bei 2 oder 3 Einsen:
p= 3 * (1 / 6^2) + 1 * (1/6^3) = 3 * 1/36 + 1/648 => >1/12

Wert: 4W => Patzer bei 2, 3 oder 4 Einsen:
p= 6 * (1 / 6^2) + 3 * (1/6^3) + 1 * (1 / 6^4) => > 1/6

Rein von der Patzerwahrscheinlichkeit ist der Spieler mit den höheren Wert benachteiligt, bei 5W gibt das zwar eine deutliche Verbesserung, bei 6W aber dann wieder einen Rückschritt. natürlich bezieht das System die erhöhte Erfolgswahrscheinlichkeit nicht ein, aber da sich die Ereignisse ja ausschließen...

Möglichkeiten 2, 3 und die von Voltan genannte Möglichkeit müsste man mal durchrechnen, wobei mir Voltans Vorschlag gefühlsmäßig zusagt. Aber da muss ich erst mal eine Tabelle machen...
Für Möglichkeit 2 müsste man das X festlegen - ich glaube aber, dass Voltans Variante dem sehr ähnlich ist und besser abschneidet.
Möglichkeit 3 gefällt mir deshalb nicht, da sie die Patzerchance abhängig von der Schwierigkeit macht. Zum einen ist aber schon die Erfolgswahrscheinlichkeit davon abhängig, das reicht eigentlich um die erhöhte Schwierigkeit darzustellen, zum andern ist das mathematisch eher komplex...
 
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

Also zum einen mal eine kleine Korrektur: Bei 7W6 ist der Durchschnitt 24,5 nicht 21. Das solltest du berücksichtigen, wenn du diese Lösung anstrebst.

Aber zum eigentlichen Problem. Ich hätte da eine einfach Lösung, die sich aber auch einfach verkomplizieren lässt. ;)

Verdoppele doch einfach die Anzahl der "Wild Dice" auf 2. Dann legst du eine Grenze fest (z. B. 3 oder 4). Sobald die Summe der beiden Würfel diese Grenze erreicht oder unterschreitet, hast du einen Patzer. Da braucht niemand eine Tabelle oder Ähnliches dafür.

Willst du es nun aber variabel halten, wegen der unterschiedlichen Ausprägung der Chars in ihren Fähigkeiten, dann gibt es auch dafür eine Lösung. Du sagst, Chars, die etwas gut können haben im Schnitt 7W6 zum Würfeln? OK! Dann einfache Formel: 10 - Anzahl W6 = Schwellenwert für die beiden "Wild Dice". Der Rest siehe oben! Und wer besser ist in einer Fähigkeit, hat eine deutlich geringere Chance zu patzen. Notfalls muss man hier ein wenig empirisch herum experimentieren, wie man die Schwelle festlegt, oder ob man mit 3 "Wild Dice" arbeitet.

Gruß
Tufir
 
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

Die Variante ist gut. Allerdings sollte man, um die Patzer in Zaum zu halten, die Grenze besser bei 2 oder 3 setzen:

Bei Grenze 2 wäre die Chance für Patzer 1/36, bei 3 wäre sie 3/36 = 1/12, bei 4 aber schon 6/36, also 1/6 und somit wäre ncihts gewonnen.

Vorteil der Variante wäre aber, dass sie einfach ist und die Patzer unabhängig vom Können und unabhängig von der Schwiergkeit ist.
 
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

Genau! 24.5 Schuldigung!

Die letzte Variante gefällt mir nun nicht. Ich möchte weg vom Würfel der anders ist als andere Würfel (wie oft habe ich Spieler die gar keine Würfel dabei haben, geschweige denn Würfel in zwei Farben) und ich möchte das eine schwierige Aufgabe für einen Ungeübten mit höherer Wahrscheinlichkeit zu einem Patzer führt wie für einen Geübten.
Außerdem ist das für meinen Geschmack schon wieder zuviel Rechnen für das bisschen Star Wars Regeln.

sonic_hedgehog schrieb:
Möglichkeit 3 gefällt mir deshalb nicht, da sie die Patzerchance abhängig von der Schwierigkeit macht.
Das ist genau der Grund gewesen warum ich sie so gern habe. Schwierige Aufgaben führen einfach häufiger zu Fehlschlägen. Deshalb sollten sich nur Leute daran trauen die Ahnung davon haben oder sie leben gefährlich und müssen damit rechnen das es in die Hose geht.
 
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

Schwierige Aufgaben führen häufiger zu Fehlschlägen und fordern Konsequenzen. Aber führen sie auch dazu, dass häufiger ein kompletter Bock geschossen wird? Denn die Wahrscheinlichkeit, dass eine Probe misslingt, ist ja in jedem Fall abhängig von der Schwieigkeit. Aber sollte das Totalversagen eines Charakters über das normale Misslingen hinaus auch abhängig von der Schwierigkeit sein? Ich weiß nicht...

Und dass schwierigere Augaben auch schwerere Konsequenzen nach sich ziehen können - dafür braucht es keinen Patzer: Wenn jemand eine 100m senkrechte Felswand ohne Kletterausrüstung besteigen will, dann stürzt er ab, wenn es schiefgeht - bei einem Patzer begräbt er dann eben noch das halbe Team unter sich. Ein einfaches "Du schaffst es nicht" ist da dem Risiko nicht angemessen, das der Charakter eingeht.
 
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

[OT]Da lobe ich mir mal das DSA-System. Denn hier kann man durchaus festlegen, woran der Versuch gescheitert ist. Z.B. wenn man schon die Mutprobe versemmelt hat, kann man davon ausgehen, dass der Char es gar nicht erst versucht hat. Aber das nur am Rande ;)[/OT]
 
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

Solche Fragen will ich damit auch nicht lösen. Ein Patzer ist beim Schuhe binden was anderes als beim Fallschirm springen.

Ein Patzer ist aber im Gegensatz zum -nicht geschafft- nicht ohne Konsequenzen. Beim Schuhebinden reißt der Schnürsenkel und beim Fallschirm Springen geht der Schirm nicht auf.
Clevere Schuhebinder greifen zum Ersatzschnürsenkel, den sie für diesen Fall immer irgendwo in der Wohnung haben. Clevere Fallschirmspringer denken an den Ersatzschirm. Die weniger cleveren sind mit der Situation überfordert und laufen Barfuß oder sterben.

Ist ja nicht das Thema.

Es ist mir nur eben wichtig das es eine Unterscheidung zwischen Anfängern und Profis gibt und das die Konsequenzen bei heiklen Aufgaben immer heikel sind. Ich zieh mir das ja nicht aus der Nase, so ist das Leben.

[ot]Ja, aber DSA hat auch bestimmt Regeln für's Nasebohren.[/ot]

[edit]Wenn es soweit ist das einige Varianten Spruchreif sind testen wir es und stimmen dan ab[/edit]
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

Ja - dann gehst Du aber davon aus, dass normales Misslingen gefahrlos ist und erst beim Patzer etwas schlimmes geschieht.
Ich gehe davon aus, dass auch normales Misslingen (je nach Situation und Schwierigkeit des Versuchten) schon schwere Konsequenzen haben kann - und beim Patzer ist etwas so sehr schief gegangen, dass alle Hilfe zu spät kommt. Eben der katastrophale Bockmist, der dem Profi wie auch dem Anfänger zufällig mal passieren kann.
Und jetzt stellt sich nur die Frage, ob man auch dessen Eintreten von der Schwierigkeit abhängig machen will.
 
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

Ja, leuchtet ein. Du gehst einfach von anderen Voraussetzungen aus.
Und ja, ich würde gerne das Eintreten eines Fehlschlages abhängig von der Schwierigkeit machen. Das sind aber Entscheidungen die eine Gruppe und nicht der SL trifft.

Ausserdem war das nicht das Thema!
 
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

Es war schon das Thema, denn wenn der Patzer in Deiner Vorstellung das "Misslingen mit Folgen" darstellt, dann muss er natürlich von der Schwierigkeit und vom Können des Charakters abhängig gemacht werden. Und dann scheiden alle Varianten, die das nicht berücksichtigen aus, also Tufirs Vorschlag, aber auch Dein zweiter Vorschlag.

Nun müsste man also eine Wahrscheinlichkeitstabelle für die verbleibenden Vorschläge aufstellen und sehen, welcher einfach ist und trotzdem angemessen das Gewünschte widerspiegelt.
 
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

Man? Wer ist das?

Verpatzen == verderben.
Misslingen == Nicht der Bemühung oder der Anforderung entsprechendes Ergebnis.

Ich wollte aber wirklich nur Ideen hören ohne mir über sowas Gedanken machen zu müssen oder Varianten durch zu rechnen. Das ist, wenn überhaupt, der nächste Schritt.
 
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

Man meinte ich als Indefinitivpronomen, da ich zu dem Zeitpunkt keine Zeit hatte und diejenigen meinte, die sich für das Problem interessierten und Zeit hatten. Gut, da gab es niemanden.
Früher oder später wird man aber jedes System durchrechnen müssen, und da mache ich das lieber bevor ich zu viel Zeit auf den Entwurf verwendet habe. Nicht dass es dann total untauglich ist und ich das erst spät merke...
 
AW: D6 - Der "Wilde Würfel"

Präferiere Lösungsvorschlag 1. Einfach weil ich ein Gewohnheitstier bin und damit vertraut bin. Auch wenn das Schicksal öfter mal zuschlägt (ja - ich verbiege die Wahrscheinlichkeit leider zu meinen Ungunsten), hat mich das noch nie am Rollenspiel gestört - im Gegentum: Die Konsequenzen waren meist tragbar und im Spielverlauf spannungsfördernd.
 
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