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Videospiel Wie handhabt ihr die Gesinnung bei Videospielen?

Leoniden

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Hallo!

Ich verfolge gerade ein Let's Play von Pathfinder Wrath of the Righteous, in dem jemand eine neutral gute Jägerin spielt. Während der Geschichte gibt es Ereignisse oder Gespräche, in denen man eine Lösung oder Antwort je nach Gesinnung wählen kann. Der Lets Player wählt total unterschiedliche Antworten je nach Geschmack, mal gut, dann rechtschaffen, dann plötzlich neutral böse usw. Meiner Meinung nach geht das gar nicht. Mit welchem Sinn wählt man denn bei der Charaktergenerierung eine Gesinnung aus, wenn man sich im Spiel nicht dran hält? Dann kann ich die Gesinnung doch genauso gut weglassen (was er ja im Grunde macht, indem er sie ignoriert). Ich halte mich in meinen Spielen weitestgehend an die Gesinnung, sprich wenn mein Charakter neutral gut ist, wähle ich bei den mir zur Verfügung gestellten Optionen neutral gut. Wenn es diese Option meiner konkreten Gesinnung nicht gibt, wähle ich die am nächsten liegende, also z.B. rechtschaffen gut, falls es neutral gut nicht gibt. Natürlich passen nicht immer alle gesinnungsabhängigen Antworten auf den Punkt, aber bisher bin ich mit dem System ganz gut gefahren.

Wie sehr ihr das?
 
Ich kenne das Spiel nicht, aber ich würde nicht zu sehr auf die Gesinnung beharren. In Rollenspielen ist die Bestimmung der Gesinnung eher eine Momentaufnahme oder bestenfalls ein Leitfaden.
Ich habe zum Beispiel in Dragon Age Origins einen Zwerg-Dieb gespielt, der immer die Option mit dem meisten materiellen Wert gewählt hatte. Im Laufe des Spiels machte er dann eine Charakter-Entwicklung durch und wurde zum Schluss der Held, der sich zum Wohl aller geopfert hatte.

In meinen Augen spricht nichts dagegen einen komplett chaotischen Weg oder einen Weg gegensätzlich der ursprünglichen Gesinnung zu gehen.
Ich persönlich mag es aber auch, die verschiedenen Wege in mehreren Spieldurchläufen zu erkunden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Während der Geschichte gibt es Ereignisse oder Gespräche, in denen man eine Lösung oder Antwort je nach Gesinnung wählen kann. Der Lets Player wählt total unterschiedliche Antworten je nach Geschmack, mal gut, dann rechtschaffen, dann plötzlich neutral böse usw. Meiner Meinung nach geht das gar nicht.
(Sofern ich deine Fragestellung richtig verstanden habe:)
Was die inkonsistenz zwischen Video(rollen)spielen, ihren programmierten Optionen und Entscheidungen der Spielenden betrifft, haben es die Leute der Gruppe Viva la dirt League hier drin ganz gut dargestellt:



Ich halte mich in meinen Spielen weitestgehend an die Gesinnung, sprich wenn mein Charakter neutral gut ist, wähle ich bei den mir zur Verfügung gestellten Optionen neutral gut. Wenn es diese Option meiner konkreten Gesinnung nicht gibt, wähle ich die am nächsten liegende, also z.B. rechtschaffen gut, falls es neutral gut nicht gibt. Natürlich passen nicht immer alle gesinnungsabhängigen Antworten auf den Punkt
Bei den Spielen 'Neverwinter Nights' (als ich das noch gespielt hatte) und 'Tyranny' mache ich das sehr ähnlich bis identisch.


Mit welchem Sinn wählt man denn bei der Charaktergenerierung eine Gesinnung aus, wenn man sich im Spiel nicht dran hält? Dann kann ich die Gesinnung doch genauso gut weglassen (was er ja im Grunde macht, indem er sie ignoriert).
Eben. Ich vermute, daß man bei dem Spiel eine Gesinnung auswählen muß. Und wenn der Let's Player diesen Bereich ignoriert, ist das seine Entscheidung.
 
Gesinnungen macht unabhängig von der Plattform schon keinen Sinn, weil die versuchen Moral einen Objektiven Wert zuzuschreiben.

BSP: Geschenk einer Bösen Gottheit akzeptieren ist Böse, unabhängig von den damit ausgeführten Taten.

Ich ignoriere sinnlose Regeln/Prinzipien und spiele meine Charaktere lieber stimmig.
 
Für mich sind Computerspiele effektiv keine Rollenspiele, weil ich meine Rolle aufgrund der programmierten Limits effektiv nicht ausspielen kann. Zugegeben, es gibt bessere und schlechtere, aber früher oder später komme ich immer an einen Punkt, wo das, was ich WIRKLICh mit meiner Figur in der gegebenen Situation machen würde, nicht machen KANN, weil das Spiel es nicht vorsieht.

Abgesehen davon sehe ich die Gesinnung als relativen Richtwert für den moralischen und ethischen Kompass der Figur - frei nach dem Motto "ich habe eigentlich vor, mich so und so zu verhalten, aber wenn mir der Wind NUR in's Gesicht weht ...".
Also: Ja, ich spiele meine Figuren so, wie es sich richtig und gut anfühlt. Ist das entgegen der Gesinnung, gibt's wenigstens guten Stoff für Charakterentwicklung und inneren Widerstreit. Epos vor Konsistenz!

cul8r, Screw
 
Nunja, die Gesinnung ist eben Teil des Pathfinder-Regelwerks, und das Spiel des Lets Plays basiert auf diesem. Man könnte natürlich argumentieren, dass man die Finger von Pathfinder lassen soll, wenn man mit den Regeln nicht einverstanden ist. Dagegen spricht, dass man Regeln als Leitfaden interpretieren kann und Dinge, die einem nicht gefallen weglässt. In besagtem Computerspiel kann man die Gesinnung nicht ausschalten. Also muss man sich damit abfinden. Und wenn man sich (gezwungenermassen) damit abfinden muss, sollte man das entsprechend ernst nehmen. Wenn ich einen guten Charakter erstelle, kann er sich IMHO nicht nachher richtig abgrundtief böse verhalten, indem er z.B. jeden NSC, dem er begegnet, ohne Vorwarnung abschlachtet. Als Spielleiter hätte ich Mühe mit so einem Spieler und würde mal nachfragen, was das jetzt genau soll.

Ich gebe Screw in dem Punkt recht, dass sich die Möglichkeiten bei Computerspielen immer im Rahmen des von den Entwicklern vorgesehenen Limits bewegen. Im Falle von Wrath of the Righteous wären diese immerhin in einem gewissen Rahmen gegeben. Vielleicht kann man es als Freiheit bezeichnen, dass man in dem Spiel auch die Optionen auswählen kann, die gar nicht zur Gesinnung des Charakters passen.

Aber schön, dass es hier auch Stimmen gibt, die sich mit meiner Meinung decken.
 
Hallo,
...Ich Erläutere, warum Neutral

...eine Neutrale Gesinnung oder Natur. Könnte nur von einem Druiden sein.
Der Druide versucht das Böse und das Gute in einem Gleichgewicht zuhalten. Wie ein Druide Der Natur. Weil Ihm das Ende der Zeit vollkommen Gelegen ist.

Eine Natürliche Person, würde nur....!!!!
Ein Druide Hat ein Ziel.

-Edit:- https://www.rpg-foren.com/threads/warum-sind-alle-so-tollkuehn.4226/page-3#post-236641
Ein weiterer Gedanke zu Böses entdecken ist. Das man Zauber Formen kann indem, dass man die Magie Berührt oder durch Ziehen in der Luft.
Was bedeutet das die Magie den Angriff macht. Wenn der Magiekundiger sie berührt hat, ist es ein Angriff und somit Böse, zieht er sie aus der Luft, ist die Magie verantwortlich.

Für mich Macht der Zauber: Böses entdecken dann mehr Sinn.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Zusammen,

ich habe zwar nur den Vorgänger Kingmaker gespielt, aber kenne das Pathfinder Regelwerk ganz gut.
Die Wahl der Gesinnung bei Charaktererstellung hat zwei Gründe: einmal um eine Momentaufnahme zu haben (Mit der Einstellung zieht der Charakter raus in die Welt, er hat derlei Werte und Normen vermittelt bekommen), wie sich der Charakter gegenüber anderen Leuten verhält, da diese auch unterschiedliche Gesinnungen aufweisen. Diese Gesinnung kann sich natürlich im Laufe des Abenteuers oder auch der Heldenreise komplett ändern, so dass ein findige GM hier auch durchaus mal die Gesinnung eines Spieler umstufen kann.
Zum anderen hat es aber auch spielmechanische Gründe. Zauber wie "Schutz vor bösen/gut" zielen auf diese Gesinnung hin ab; ein rechtschaffen guter Paladin, der korrumpiert wird und in eine böse Gesinnung abrutscht, bekommt keine Unterstützung mehr von seiner Gottheit und kann keine Zauber mehr wirken (hier könnte man dann in Richtung eines Anti-Paladin schauen).
Im Computerspiel wird natürlich nur die reine Spielmechanik angewendet, plus dass vorgegebene Antworten aufgrund der Gesinnung variieren können (da der Computerspieler diese ja nicht frei sprechen kann, anders als in einer Tabletop Session).

Meiner Meinung nach, trifft es Screw am besten: "Spielt den Charakter so, wie es sich für euch gut anfühlt"
 
Gute Argument, RED Anderson! ? Dass sich die Gesinnung in einer grossen Kampagne im Laufe der Zeit in eine andere Richtung entwickelt, kann ich akzeptieren. Aber dann sollte es bei einer Richtung bleiben und nicht wie im besagtem Let's Play eine Hin und Her zwischen allen möglichen Gesinnungen sein, die das Regelwerk zu bieten hat.
 
... bei einer Richtung bleiben und nicht ... Hin und Her zwischen allen möglichen Gesinnungen ...
Diese Ansicht teile ich absolut.
Es gibt einige Möglichkeiten und Gründe, wie sich eine Gesinnung ändern kann ... ich glaube, das sollte in ein neues Thema an anderer Stelle. Die Meister-Lounge ist dafür wohl bestens geeignet.
Freue mich auf die Diskussion dort.

cul8r, Screw
 
Hallo!

Ich verfolge gerade ein Let's Play von Pathfinder Wrath of the Righteous, in dem jemand eine neutral gute Jägerin spielt. Während der Geschichte gibt es Ereignisse oder Gespräche, in denen man eine Lösung oder Antwort je nach Gesinnung wählen kann. Der Lets Player wählt total unterschiedliche Antworten je nach Geschmack, mal gut, dann rechtschaffen, dann plötzlich neutral böse usw. Meiner Meinung nach geht das gar nicht. Mit welchem Sinn wählt man denn bei der Charaktergenerierung eine Gesinnung aus, wenn man sich im Spiel nicht dran hält? Dann kann ich die Gesinnung doch genauso gut weglassen (was er ja im Grunde macht, indem er sie ignoriert). Ich halte mich in meinen Spielen weitestgehend an die Gesinnung, sprich wenn mein Charakter neutral gut ist, wähle ich bei den mir zur Verfügung gestellten Optionen neutral gut. Wenn es diese Option meiner konkreten Gesinnung nicht gibt, wähle ich die am nächsten liegende, also z.B. rechtschaffen gut, falls es neutral gut nicht gibt. Natürlich passen nicht immer alle gesinnungsabhängigen Antworten auf den Punkt, aber bisher bin ich mit dem System ganz gut gefahren.

Wie sehr ihr das?

Guten Morgen,

Gesinnung ist in meinen Augen eine Art übergeordneter Kompass, also ob jemand in seinen Grundzügen eher moralisch gut oder schlecht agiert, oder ob man eine Vorliebe für Regeln hat oder eben nicht.


Die meisten Menschen auf dieser Erde wären wohl rechtschaffen gut: fast alle leben in Ländern mit einer ganzen Palette an Gesetzen und Regeln und halten diese ein. Darüber hinaus fügen sie ihren Mitmenschen in der Regel auch kein Leid zu.
Dennoch kann es natürlich mal sein, dass einer dieser ansonsten "sehr guten" Menschen mal im Affekt was Dummes tut und bestehende Regeln und Gesetzte bricht. Ist vermutlich sogar den meisten hier im Forum schon mal passiert.
Ist man deswegen direkt einer von den Bösen? Ich denke nicht.
Oder noch einfacher, so ziemlich jeder Mensch hat schon mal irgendwann gelogen, obwohl wir Menschen Lügen insgesamt als etwas schlechtes betrachten. Eine Lüge hier und da macht die meisten Menschen aber auch nicht sofort zu einem bösen Menschen.

Gesinnung ist nichts absolut striktes, wie auch? Der chaotisch gute Char wird immer und immer wieder von den reichen stehlen, wenn er es als notwendig ansieht. Unsere moderne Gesellschaft würde aber insgesamt von einem Wiederholungstäter sprechen, manche würden es gut heißen, andere absolut nicht.
 
In vielen Spielen passt sich die Gesinnung sogar deiner Spielweise an. Du beginnst vielleicht als neutral gut, aber deine Entscheidungen führen dazu, dass deine Gesinnung sich ändert. Im richtigen Leben bin ich auch nicht mehr der Mensch, der ich vor 20 Jahren mal war. Ich glaube auch, dass viele Leute einfach keine Lust haben, die Fragen zu lesen und daher irgend etwas anklicken, damit es weitergeht.
Im live RPG würde ich Spieler auf sowas aufmerksam machen und nachfragen, ob das absicht ist, aber in Videospielen ist mir das eher gleichgültig. Ich selbst wähle immer, was ich für gerecht und richtig halte, nicht was die Gesinnung vorgibt.
In Midgard gibt es keine Gesinnung, du kannst immer frei entscheiden. Trotzdem würde ich bei jemanden, der in einer Minute Kinder aus einem brennenden Haus rettet und in der nächsten Minute hinter dem Haus eine Oma ausraubt, davon augehen, dass er keine Gesinnung hat und einfach irre ist...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei PC Spiele mit Gesinnungen, Ich Ignorier die gesinnen im PC Spiele. Denn in dennen spiele die ich Spiele ist man an anfang sowieso Neutral und die Gesinnungen werden angepasst. so das ich meisten Chaotisch Gut werde.
 
Also wenn's keine Spielmechanik ist - wie z.B. in Mass Effect - dann gibt es für mich auch keine "Gesinnung". Lediglich eine Persönlichkeit die ich beim Spielen im Kopf habe. Ob oder wie die anderweitig nach irgendwelchen Skalen oder Systemen bewertet wird, juckt mich dabei nicht. Fänd ich für meine Immersion eher hinderlich.
 
Die Idee, gesinnungsorientierte Dialog-Optionen zur Verfügung zu stellen, finde ich persönlich sehr gut. Das Spiel sollte dann jedoch so konzipiert sein, dass die Antwortmöglichkeiten zur Gesinnung des Charakters passen. Nicht mehr, nicht weniger.

In "Tempel des Elementaren Bösen" hätte man die Gesinnungen mehr auch in den Dialogen mit einfließen lassen sollen. Dass man als "böse" Charaktere freundlich und hilfsbereit in den Dialogen sein konnte, passte eben nicht so richtig. Man konnte nur durch das Spielverhalten lediglich die Gesinnung ausspielen. Ebenso konnte man sich auch als "gute" Truppe sich dem Tempel anschließen. Das passte auch nicht so wirklich.
 
Wir alle wissen woher die Gesinnung auf Gut-Böse und Rechtschaffen-chaotisch Achsen herkommt und warum sie so oft auftaucht.

Worin ich mich störe sind die Momente, wenn die Schreiber keine Ahnung mehr haben, wie man unterschiedliche Antriebe entsprechend textlich umsetzen kann. Leider wird man dann mit Sätzen gegrüßt, die in etwa so klingen:

Gute Option: "Aber nein, gute Frau, so behaltet doch das Geld. Ich benötige keine Belohnung für meine Taten. Mein Herz würde singen, wenn Ihr damit die fünf Waisen füttert, die Ihr in Eurem Hause aufgenommen habt."
Neutrale Option: "Danke."
Böse Option: "Alte Schabracke, das soll genug sein? Deine Leber bringt mir hoffentlich noch ein paar Goldstücke ein! [Mord und Leichenschändung]"

Überspitzt? Ja. Gibt es ähnliche Texte im Spielen? Gewiss. Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer, wo man entweder einem Werwolf helfen kann den Fluch zu brechen oder ihn doch lieber bei lebendigem Leibe häutet.
Zu häufig sind "schlechte" Optionen überzogen von einer Art Wahnsinn, die alle, von leicht egoistischen Räubern bis hin zu babyfressenden Kultisten mit Weltuntergangsplänen, jederzeit erfassen kann. Weil ein böser König, der wöchentlich seine neue Frau umbringt und monatlich alle Bauern von Steuereintreibern auspeitschen lässt, sich garantiert lange an der Macht halten kann. Es gibt keine Abstufungen, und damit sind egoistische oder geldgierige Charaktere direkt gleichzusetzen mit Serienmördern und Google.

Gesinnungssysteme sind dazu da, um moralisch schwierige Situationen zu rechtfertigen.
Da haben die wackeren Heroen das Dorf von der nahen Goblingefahr beschützt, huzzah!
Oder hat da eine kleine Gruppe von blutrünstigen Mördern eine ganze Sippe von intelligenten kulturschaffenden Humanoiden ausgelöscht, völlig ohne vorangegangene Provokation?
Oder falls es zu Konflikten gekommen ist, wie wurden diese gestartet?
Aber jeder weiß halt, dass Goblins von Natur aus böse sind, also ist alles in Ordnung damit sie auszurotten.

Beispiel: The Hold of Belzken (offizielle Pathfinder Region)
Menschliche Siedler leben in ständigem Konflikt mit Orcs, die das Gebiet als ihr Eigentum ansehen. Generell eine ressourcenarme Ödnis. -> Die Menschen sind die Eindringlinge.
Die Orcs leben in dem Gebiet, weil sie von den Zwergen aus ihren ursprünglichen unterirdischen Habitaten vertrieben wurden. -> Zwerge sind landgierige Agitatoren.
Konsequenz: Orcs sind als "chaotic evil" klassifiziert, der offizielle Text lautet "Orc tribes are feared and reviled throughout the planes for their depravities and their penchant for destruction and mindless violence," also macht was auch immer ihr wollt. Kein schlechtes Gewissen. Orcs haben keine Rechte, weil niemand sie leiden kann.

Wenn also jemand sagt, dass eine gegebene Textoption besser zur erdachten Meinung einer Figur passt, ganz gleich was für eine mögliche Einschätzung in [Klammern] davor steht, dann kann die spielende Person das doch gerne machen. Bei den Owlcat Spielen wünsche ich mir eh, dass man diese Indikatoren am liebsten ausschalten könnte.
Und denke immer daran, wenn Dir etwas in einem Let's play nicht passt, dann schalte ab und spiele selbst. Oder suche Dir einen anderen content creator.
 
Ich bin immer Neutral/Gut. Ich stelle das, wenn ich die Wahl habe, immer so ein, weil ich im allgemeinen so handle. Manchmal geht es auch in Richung chaotisch oder rechtschaffen, aber chaotisch ist mir zu sehr zufällig, und rechtschaffen passt meist nicht, weil eben auch Leute sich ans Gesetz halten und gleichzeitig böse sein können. Da passt mMn desöfteren eben eine böse Antwort besser um im allgemeinen gut sein zu können. Beispiel der Adlige, der Arme ausbeutet und das laut Gesetz des Landes darf. Gefällt mir trotzdem nicht, dann eben chaotisch (ohne Zufall).
 
In Videospielen habe ich immer das Problem, dass mein Handlungsspielraum von den programmierten Grenzen absolut und totalitär eingeschränkt ist. Was auch immer ich für Ideen habe, wenn es im Programm nicht vorgesehen oder berücksichtigt ist, funktioniert es nicht. Daher ziehe ich Tisch-Rollenspiele vor.

Ein Gesinnungssystem innerhalb eines Spieles ist zwar eine nette Einbindung dieses Elementes aus den Ursprüngen, jedoch betrachte ich es selbst dort nur als groben Leitfaden für das grundsätzliche Verhalten meiner Figur und die Begründung des Verhaltens. Dass dies als Vorgabe herhält, was ich mit dieser Figur machen darf, das geht mir ernsthaft gegen den Strich. Ich mache mit meiner Figur das, was ich machen will - das wie und warum, das darf gerne von der Gesinnung bestimmt/beeinflusst werden.
 
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Mal eine weitere Gesinnungsfrage:

Was würde Euch bspw. motivieren, einen Paladin zu spielen, der immer rechtschaffen gut ist?

Die Regel setzt ja auch voraus, dass ein Paladin abstürzen kann, wenn er etwas tut, was wider seiner Gesinnung ist, was auch wiederum bedeutet, dass er seine Fähigkeiten als Paladin verliert und nicht mehr als Paladin aufsteigen kann. Es sei denn, dass er Buße tut.

In Computerspielen ist es manchmal so geregelt, dass der Paladin als solcher abstürzt, wenn er mit Bösen verhandelt, statt sie gleich mit dem Schwert niederzustrecken. Das ist eigentlich widersinnig, da die gute Gesinnung eigentlich auch das sinnlose Töten verbieten sollte. Scheinbar sehen das manche Spieleentwickler anders. Ich denke ein vernünftiger SL bei einem P&P würde nie so entscheiden.
 
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