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Warum Stufensysteme?

Elbaran

Neubürgerlich
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Hallo zusammen,

mir ist bewusst, daß diese Frage durchaus provokativ ist, aber ich freue mich auch über jede Ergänzung meiner Sichtweise. Warum gibt es in der heutigen Zeit eigentlich noch Rollenspielsysteme, die auf Stufe und Klasse funktionieren? Ein Rollenspielsystem stellt einen Versuch dar, die Realität einigermaßen abzubilden, damit die angesagten Handlungen eines Charakters würfeltechnisch überprüft werden können.

Genauso sollte damit dann auch ein realer Mensch in ein System abgebildet werden können. Eine grundsätzliche Verteilung von Attributen und Fertigkeiten, bzw. Vor- und Nachteilen wird innerhalb gewisser Grenzen machbar sein. Nur welche Stufe oder welche Klasse haben wir als Menschen? Bei der Klasse kann man vielleicht noch an den Beruf denken, aber wie ähnlich sind uns unsere Kollegen, als daß man sagen kann, daß pauschal mit jedem Stufenanstieg für alle Personen in der Klasse teilweise die gleichen Fähigkeiten besser werden? Wenn ein System das die Realität abbilden soll, mit seinen gewählten Parametern oder näherungsweisen Äquivalenten aber nicht in der Lage ist, eine reale Person zu beschreiben, dann ist es fehlkonstruiert.

Das Problem der Stufe liegt ja darin, daß in den reinen Stufensystemen fast alles von dieser Kennzahl abhängt. Was hat z.B. die Stufe mit der Trefferchance im Kampf zu tun? Wenn der Char den Umgang mit der Waffe nicht übt, ist egal welche Stufe er hat. Er sollte nicht oder nur schlecht treffen können. Andersherum sollte derjenige, der Tag und Nacht an der Waffe übt, auch unabhängig der Stufe mit dieser umgehen können. Der Umgang mit der Waffe ist aber nur ein Teil des Lebens, so daß aus deren Training keine allgemeine Lebenserfahrung, die mit der Stufe repräsentiert werden soll, erwachsen muss.

Genauso stelle ich mir bei einem Stufensystem die Frage, warum ein Char eine große Menge Erfahrung sammelt, die erst einmal nichts bewirkt, und dann genau der eine Erfahrungspunkt kommt, der den Char sprungartig besser macht? Klassische Kaufpunktsysteme sind dort z.B. wesentlich linearer und nachvollziehbarer.

Die jetzt noch verbleibenden Stufensysteme, die ich kenne, sind dazu noch ziemlich unflexibel. Das ist sicherlich kein notwendiges Manko von Stufensystemen, aber eine Korrelation ist dennoch gegeben. Häufig wird für eine vermeintliche Vereinfachung eine Zusammenfassung gemacht. Z. B. wenn Klettern und Schwimmen Teil von Athletik werden. Die Dinge haben nichts miteinander zu tun, aber durch die Bündelung kann man sie entweder beide oder halt beide nicht. Das macht die Beschreibung eines Lebewesens aber sehr unpräzise bis falsch. Andererseits werden durch diese Bündelung die Fertigkeitspunkte pro Stufe auch arg knapp gehalten, so daß die Erlebnisse der einzelnen Abenteuer gar nicht mehr im Charakter abgebildet werden können. Alles in allen werden Charaktere dadurch relativ uniform. Jeder Mensch ist einzigartig, aber wenn man auf Charaktere gleicher Klasse und Stufe guckt, wird man feststellen, daß diese sich bedingt durch die schematisch gleichen Anhebungen nur bedingt voneinander unterscheiden.

Die notwendige Effizienz bei der Gestaltung des Charakters tut ihr übriges. Auch das ist kein ausschließliches von Problem von Stufensystemen, aber der Effekt verstärkt sich durch diese. Wenn der Char nur wenige Punkte pro Stufe kriegt, müssen diese im Zweifel auch effizient verteilt werden. In einen Kaufpunktsystem kann ich für meinen Char mal hier und da etwas Ineffizientes aber damit Individualisierendes lernen, ohne daß es weh tut.

Soweit mich mein Wissen nicht trügt, war D&D das erste Rollenspielsystem und wurde in 1974 aufgelegt. Ohne Wenn und Aber war das damalige System etwas komplett Neues und bahnbrechend. Bei einer solchen Neuentwicklung kann ich auch nachvollziehen, daß man versucht hat, gewisse Dinge erst einmal relativ einfach, bzw. pauschalisierend handzuhaben. Nur hat die Rollenspielwelt inzwischen fast fünfzig Jahre Zeit gehabt, sich weiter zu entwickeln und die Realität anders abzubilden. Vielen Systemen ist das auch auf unterschiedliche Art und Weise gut gelungen. Dennoch sind auf dem Markt immer noch Systeme – und ja auch gerade nicht als Nischenprodukte -, die eine solche krude Systematik wie die Stufe haben. Tendenziell soll über die Pauschalisierung, hier die Verknüpfung an eine Kennzahl namens Stufe, eine Vereinfachung erfolgen. Das ist bei den mir bekannten Systemen meiner Meinung nach nicht gelungen. Sie sind durch die Gestaltung halt nur anders.

Insofern sehe ich keinen Vorteil, aber diverse Nachteile in den reinen Stufensystemen. Daher noch einmal die Frage, was ist der Vorteil an Stufen/Leveln?

Grüße,

Elbaran
 
Hallo,

....eventuell ist der Grund das Ausreizen seines -Charakter-, der Grund für Stufensysteme. Das hat ein Nachteil, wenn ich bewusst ein etwas Untypischen Klasse/Beruf wähle. Auch wenn Min/Max Nicht sein sollte.
Bei Stufenlosen-Systeme bekommt Jeder eventuell gleich Viel. Was wieder ein Vorteil für Untypische Klasse/Beruf ist. Dein Beispiel zeigt auch das man selbst den Weg gehen kann.
Ein Stufensystem zum Stufenloses-System. Oder anders herum.

Das man die Klasse etwas umändern kann, liegt wohl an der Gruppe. Aber das Beruf/Klassen in Richtungen gehen können und sollten, liegt an den -SPL- oder besser gesagt an der Aussage der Klasse/Beruf.
Ein anderer Name für Klasse/Beruf würde auch erstmal etwas eindämmen. Wenn es für die Klasse/Berufe auch "Beruf-zweige" gibt, sollte man sich besser auseinander setzten können.

In der Gruppe sollte sowas angesprochen werden. -Grade dann wenn einer etwas später kommt, hätte man die Gelegenheit-

Warum Stufensystem? Weil ich mich daran Orientieren kann, für meine NPC´s.
 
Ich würde behaupten, dass es nicht die Aufgabe eines Rollenspielsystems ist, die Realität abzubilden, auch nicht ansatzweise. Wenn du mich fragst, ist das eine Fehlannahme und alles weitere Folgefehler. Es handelt sich letztendlich immer noch um ein Spiel, so ernst es manch einer auch nehmen mag und ich kann mich nicht entsinnen, jemals in einem Rollenspielbuch gelesen zu haben, dass die Designer für sich beanspruchen, die Realität so weit wie möglich abbilden zu wollen. Wenn es danach ginge, eine Simulation in Form eines analogen Regelwerkes zu erschaffen, dann könnte man das endgültige Werk nur mit einem Gabelstapler transportieren, so umfangreich wäre es.

Für mich sind die Schlagworte eher Konsistens und ludonarrative Harmonie. Ist das System in sich stimmig? Schaffen es die Regeln, die Atmosphäre für das jeweilige Genre herauf zu beschwören? Und zu guter letzt spielt der Geschmack wahrscheinlich die größte Rolle, wie an so vielen Stellen im Leben. Mir persönlich würde es gar nichts bringen, irgendwelche vermeintlichen Vorteile meines Lieblingssystems aufzuzählen, die es anderen gegenüber haben könnte. Ich mag es, kann dir sagen was ich daran mag und entweder kannst du dich ebenso dafür begeistern, oder eben nicht.

Ich bin auch kein Fan von Stufensystemen, aber was soll mich das jucken? Wie bereits gesagt, wenn sie funktionieren - und das tun sie - dann ergibt sich auch eine entsprechende Fanbase. Alles was du aufzählst, ist letztendlich dein Geschmack, das ist kein Punkt, an dem man objektiv argumentieren kann. Dir ist möglichst großer Realismus wichtig? Ich könnte jetzt auf einzelne deiner Punkte eingehen, warum manches an Stufensystem vielleicht doch Sinn ergibt, doch das bringt niemanden hier weiter. Mir persönlich bringt dieser angestrebte Realismus nichts. Die Charaktere sind fiktive Persönlichkeiten, wie die in einem Roman, einem Film oder Videospiel. Sie sollen konsistent sein, aber unterliegen nicht den gleichen Regeln wie wir realen Menschen und existieren aus einem bestimmten Grund im Kontext ihrer jeweiligen Geschichte (was für reale Menschen weniger zutrifft, behaupte ich mal). Wenn ich mich in solche Welten begebe, dann nicht, weil sie möglichst real sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt Stufensysteme aus einem ähnlich Grund, warum es immer noch Fahrräder gibt, obwohl man doch Autos zur Verfügung hat. Warum nutzt nicht jede einen Hubschrauber oder eine Ponykutsche? Oder Rollschuhe? Oder Sportwägen? Für verschiedene Situationen sind unterschiedliche Fahrzeuge passender oder unpassender.

Menschen haben verschiedene Ansprüche, Erwartungen, Motivationen, Ideen, etc, warum und wieso man eigentlich dieses Hobby Rollenspiel macht. Wenn ich durch den Dungeon laufe, Monster, umbringe und Loot einsammle, dann interessiert es mich nicht, ob das irgendwie die Wirklichkeit abbildet oder ob es realistisch ist, dass ich drei Türen weiter plötzlich mehr Sprüche pro Tag sprechen kann. Ich erfreue mich am Würfeln, an der Aktion, an einer Verbesserung der Werte, an neuen Herausforderungen. An coolen Moves und ein paar Krits, die ich gemacht habe. Perfekt, dass mit neuer Stufe einfach ein neuer Satz Fertigkeiten kommt, ohne, dass mir darüber Gedanken machen muss oder Angst haben irgendwo das Falsche herauszusuchen, etc.


Ganz kurz gesagt. Man spielt Stufensysteme weil es halt Spaß macht. Wenn man merkt, dass es einen keinen Spaß mehr macht, dann spielt man etwas anderes. Deshalb gibt es Stufensysteme noch immer, sowie es noch immer Reitpferde gibt.
 
Klassen in RPG dienen der Restriktion.
Dadurch ist es einfacher Zuständigkeiten innerhalb von Gruppen festzulegen und außerdem müssen sich die Spieler dann nur mit einem sehr kleinen Teil der Regeln auseinander setzen.

Für jemanden der sich nicht gerne mit komplexen Möglichkeiten auseinander setzt ist das ganz hilfreich. Es gibt Spieler die lieber aus Listen bestehende Archetypen auswählen, als mit komplexeren Mechanismen freie Charaktere zu bauen und für diese Spieler sind Klassensysteme gut.
 
Also vielleicht ist die Frage etwas ungünstig gewählt. Ein "Warum sind Stufensysteme so populär?" oder auch "Warum bleiben die großen Systeme beim Stufenmodell?" oder dergleichen wäre vielleicht weniger kontrovers. Wobei, das war ja so gemacht mit Ansage.

Ich persönlich würde mir da auch andere Akzent wünschen, einfach weil ich den Grundgedanken so abwegig finde das Charaktere diese Sprünge machen die ich für kaum erklärbar halte. Aber auf der anderen Seite kann ich auch mal RP machen das sich nicht so sonderlich ernst nimmt, dann geht das auch wieder.

Aber so ganz grundsätzlich Stufensysteme mal zu hinterfragen, gerade vielleicht auch für jene die nur D&D und DSA kennen und das darum für den RP Nabel der Welt halten, finde ich erstmal nicht verkehrt.
 
@Ascaso Ich bin mir nicht sicher, ob es dann der richtige Schritt ist, die Stufensysteme zu hinterfragen. Ist das wirklich zielführend? Könnte man stattdessen nicht einfach andere Systeme vorstellen? Wenn ich mich in die Lage eines D&D&D's versetze (D&D Dogmatiker), dann würde ich mich eher noch in meiner Position versteifen, wenn jemand mein heißgeliebtes System in Frage stellt. Wäre es nicht vielleicht besser, die Systemwahl so einer Person einfach zu akzeptieren und zu respektieren und von dem Spaß zu berichten, dem man mit einem anderen System hat? Da würde ich mich schon eher öffnen und neugierig werden. Und falls es tatsächlich Spieler sind, die wirklich einfach noch nichts anderes kennen, dann ist die gleiche Strategie doch genauso angemessen.

Meine Rollenspiellaufbahn fing mit D&D 3.5 an, was ich ca. zwei Jahre spielte, bis ich keine Lust mehr darauf hatte. Seitdem habe ich das ein oder andere probiert, vieles gelesen. Nun bin ich bei dem Forged in the Dark System gelandet, das sich enorm von D&D unterscheidet. Würde ich sagen, dass D&D nicht spielbar ist? Nein. Ist es etwas für mich? Nein.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ColeBallad da haben wir uns vielleicht missverstanden. Ich habe nichts gegen D&D und Co und Leute die das als ihr liebstes System begreifen. Ich spiele auch selbst in einer D&D Gruppe und habe da eine tolle Zeit.
Ich Stelle nur jene in Frage die ein Stufensystem als Nonplusultra hinstellen ohne sich jemals mit anderen Systemen auseinander gesetzt zu haben. Und da spielt sicherlich auch die Marktdominanz der großen Systeme eine Rolle, in der anderes schwieriger wahrgenommen wird.
Und ich finde es kann aber auch der Punkt gemacht werden das fließende Systeme, die nicht aus Stufen/Klassen bestehen, eine bessere Figur machen wenn es darum geht immersive Charaktere zu verkörpern und abzubilden.
Was dann wieder die persönliche Präferenz im RP ist steht auf einem Blatt. Allen das ihre in dem Fall.
 
Hallo,

....also Ich bin ein Freund von Stufensystem. Weil durch die Attribute den AP-Wert sich ergibt und daraus die Fertigkeiten. Also eine Natürlichkeit von Verständnis, Erlangen von Fertigkeiten.
Bin nicht der Freund von den Erfahrungspunkte, weil sie so Hoch eingeteilt sind, dass ein Aufsteigen zu lange dauert.
Wie gesagt durch Stufen ergibt sich ein Mass von den Fertigkeiten. Das man die NPC´s damit bestimmen kann. Bei mir sind NPC´s auch, Monster, wie Ork´se.

Es spricht Nix gegen das man die Attribute für die Berechnung des AP-Wert nimmt und eventuell auch ein Festen AP-Wert noch vergibt. Für mich ist und bleibt das Stufensystem.
 
@Ascaso Was den Punkt mit der Marktdominanz angeht, stimme ich dir vollkommen zu, denn da sind Hasbro/WotC schon sehr aggressiv, was an sich auch nicht zu verurteilen ist, aber es verzerrt tatsächlich das Bild in der öffentlichen Wahrnehmung bezüglich der Bandbreite an Möglichkeiten in dem Hobby.

Und Elbarans Punkte/Fragen sind schon sehr polarisierend, da habe ich mich hinreißen lassen, eine oppositionelle Haltung einzunehmen, in der ich dann so versteift war, dass ich deinen Post nicht mehr differenziert genug wahrgenommen habe.

Allerdings glaube ich, dass, solange das System die Atmosphäre des Genres einfangen kann (oder ihr zumindest nicht im Wege steht), die Immersion mehr von dem abhängt, was die jeweiligen Spieler daraus machen. Persönlich sehe ich dahingehend keinen Vorteil eines fließenden Charakterentwicklungssystems gegenüber einem Stufensystem. Das System bringt durch seine Eigenheiten gewisse Prämissen mit sich, welche Art von Charakteren möglich sind. Kann man durch ein freies Steigerungssystem leichter eine größere Bandbreite an Charakteren abbilden? Ja, ich denke schon. Aber das macht die Charaktere eines Stufensystems in ihrer durch die Prämissen gegebenen Rolle nicht weniger immersiv, man muss eben nur aktzeptieren, dass durch die Klasse/Stufen ein gewisser Rahmen gesetzt wird.

Und das ist auch eine Stärke von Stufen/Klassensystemen, da diese viel über die Welt/Atmosphäre aussagen, es sind eben Statements über das zu erwartende, genau wie Infos, die wir in Zufallstabellen finden können. Selbst wenn wir die Tabellen nicht nutzen wie gedacht, geben sie dennoch Aufschluss darüber, was den Designern für ihr Spiel/ihre Welt wichtig ist, sie sind sozusagen ein Destillat des Spiels.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich stelle mich ehrlich gesagt hinter Elbarans Argumentation, weil es mir persönlich schon immer ein wenig querging, dass man bei einem Stufenanstieg plötzlich Dinge besser kann, ohne für sie zu üben (besonders bei D&D 5e, welches gerade in meiner Gruppe gespielt wird, ist es für mich sehr befremdlich, dass mit einem Stufenanstieg auch die Trefferpunkte steigen. aber das nur am Rande).
Bestes Beispiel: Ich schreibe (im realen Leben), und ich gehöre jetzt zu den Möchtegernautoren, die nicht unbedingt die allerschlechtesten sind. Zwar noch Lichtjahre davon entfernt, einmal auf Bestsellerlisten zu landen, aber auch nicht so schlecht, dass man die Werke sofort in den Müll schmeissen will.
Wenn ich jetzt anfange, HTML zu lernen und CSS und ich übe und trainiere das Auszeichnen, dann wird es mir eines Tages gelingen, ansprechende Seiten zu gestalten. Aber ich werde deswegen nicht besser schreiben können, sondern auf meiem bisherigen Level stehenbleiben.
Und bei Stufensysteme werde ich von einem Feuertraum zu einem Goethe, egal, was ich mache - außer Schreiben


Und ich sehe es auch wie Ascaso: Wer sich hinstellt und behauptet, Stufensysteme sind das einzig Wahre und man will nie, nie, nie, nie, niemals etwas anderes spielen OHNE vorher zumindest ein oder zwei stufenlose Systeme gespielt zu haben um sich eine Meinung zu bilden, den mag ich einfach nicht ernst nehmen.
Klar, seine Entscheidung, und ich muss gestehen, ich habe auch kein Problem damit, seine Entscheidung zu akzeptieren, zu tolerieren und sie ihm zu lassen.
Aber ich muss diesen seinem Weg ja nicht folgen ...;-)
 
@ColeBallad Ja, ich kann da deinen Punkt sehen. Natürlich geht es immer auch bei der Immersion um das ganz subjektive empfinden. Wenn mir eine Person erzählt das der Stufenaufstieg genau das richtige ist um sich in den Charakter einzufühlen, dann wird das so sein und das ist gut so. Leute mögen was sie mögen.
Ich würde aber dennoch sagen, dass wenn eine Person generell den Anspruch hat einen Charakter zu spielen der an den gegebenen Lebensumständen wächst und sich Entwickelt, und wo Entwicklung nicht nur ein Wert darstellt sondern auch und vor allem Persönliche, und als solche ausgespielte Entwicklung, bedeutet. So eine Person wird es nach meiner Meinung bedeutend schwerer haben dies mit einem System darzustellen das auf Stufen und Klassen basiert. Wenn sich besagte fiktive Person aber dann doch mehr mit Stufensystemen identifizieren kann, okay, aber das halte ich dann eher für Randerscheinungen.
Bei Systemen wie D&D ist es einfach ein Fakt das ein lvl 1 Charakter nichts mehr gemein hat mit einem lvl 5 Charakter. Und das ist okay, ist so gewollt, kann ich gut mit leben und habe da auch meinen Spaß bei. Ob das nun aber eine "gute" Methode ist (abgesehen von persönlichen Präferenzen) eine Immersive Charakterentwicklung darzustellen, da bin und bleibe ich doch erstmal skeptisch.
 
Hallo,

...man kann ein Schwert in der Hand halten und mit umgehen oder erstmal üben, damit man ein Verständnis bekommt mit dem Schwert. Das ist wie mit einem neuen Zauber den man als erstes übt, damit man mit ihm umgehen kann.
Das sind die Tage der Kälte, wo man sich nicht in die warme Stube als Abenteurer hinsetzt. Sondern die Tage des Übens. Genauso wie bei dem Dieb, der wohl die Holzdielen abgeht um ein Verständnis zubekommen. Oder die Tage wo man an die Abenteuer denkt, wie es war und eventuell überlegt was hätte ich besser machen können. Das sind wohl Erfahrungspunkte. Oder auch nur eine Fertigkeit.

Aber nun, der Gedanke des Stufenloses oder Stufensystems ist gleich. Man bekommt Punkte. Irgendwann lernt oder bekommt man Fertigkeiten.

-Edit:- -Ich glaube, wenn man im Spiel Erfahrungspunkte ausgeben könnte, damit man eine Fertigkeit lernt. Würde man es machen. Man muss es auch Verarbeiten, damit man auch ein Verständnis bekommt für die Fertigkeit-
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich gebe zu, ich habe die Diskussion hier nur grob überflogen.

Bei Stufensystemen mit Klassen bin ich der Ansicht, dass eine Figur, die diese Klasse gewählt hat, den eigenen Alltag auch auf diese ausrichtet. So wird zwischen den Abenteuern immer wieder an den Klassenfertigkeiten geübt, und je nach Welt/Universum/Setting, sind da welche dabei, die für diese Klasse einfach universell und obligatorisch sind. Daher ist es kein "klick und ich kann's", sondern "klick, jetzt habe ich, nach langem Üben, endlich verstanden wie es wirklich geht und kann es sinnvoll anwenden".

cul8r, Screw
 
Ich gebe zu, ich habe die Diskussion hier nur grob überflogen.

Bei Stufensystemen mit Klassen bin ich der Ansicht, dass eine Figur, die diese Klasse gewählt hat, den eigenen Alltag auch auf diese ausrichtet. So wird zwischen den Abenteuern immer wieder an den Klassenfertigkeiten geübt, und je nach Welt/Universum/Setting, sind da welche dabei, die für diese Klasse einfach universell und obligatorisch sind. Daher ist es kein "klick und ich kann's", sondern "klick, jetzt habe ich, nach langem Üben, endlich verstanden wie es wirklich geht und kann es sinnvoll anwenden".

cul8r, Screw
Das wäre ein interessanter Gedanke respektive eine Interessante Idee.
Ich stelle mir das so vor, dass ich als SC ein Magier bin, der nach dem Stufenklassensystem erst einmal 5 Zauber kann, dann - bei Stufenanstieg (bisher immer mitten im Abenteuer) - plötzlich 5 weitere beherrscht.
Wenn man jetzt aber - sagen wir mal - statt der fünf Zauber, die man generell auf Stufe 1 beherrscht gleich die Zauber der nächsten Stufe nutzen kann, allerdings (eben aufgrund der Übung/des Verständnis') mit einem deutlichen Malus, wäre dies in meinen Augen wesentlich nachvollziehbarer als das, was ich momentan bei D&D erleben muss, nämlich: Du kannst diese Zauber nicht, du bist nur Stufe 1. Oh, jetzt bist Du Stufe zwei, jetzt kannst Du sie.
Könnte man in meiner Gruppe drüber diskutieren :)
 
Das wäre ein interessanter Gedanke respektive eine Interessante Idee.
Ich stelle mir das so vor, dass ich als SC ein Magier bin, der nach dem Stufenklassensystem erst einmal 5 Zauber kann, dann - bei Stufenanstieg (bisher immer mitten im Abenteuer) - plötzlich 5 weitere beherrscht.
Wenn man jetzt aber - sagen wir mal - statt der fünf Zauber, die man generell auf Stufe 1 beherrscht gleich die Zauber der nächsten Stufe nutzen kann, allerdings (eben aufgrund der Übung/des Verständnis') mit einem deutlichen Malus, wäre dies in meinen Augen wesentlich nachvollziehbarer als das, was ich momentan bei D&D erleben muss, nämlich: Du kannst diese Zauber nicht, du bist nur Stufe 1. Oh, jetzt bist Du Stufe zwei, jetzt kannst Du sie.
Könnte man in meiner Gruppe drüber diskutieren :)
Deinen Vorschlag gab es übrigens schon als optionales System bei AD&D 2nd Edition, in ähnlicher Ausführung. Nach den Regeln war das Sprechen höherer Stufe Zauber möglich, kostete dann aber auch mehr Spruchpunkte (die Spruchpunkte wurden verdoppelt). Zudem waren die Sprüche schwerer zu lernen (Chance to learn Spell wurde halbiert). Schau mal im Spells & Magic auf Seite 78: "Exceeding the Spell Level Limit".

Eine Frage in die Runde der Anhänger von stufenlosen Systemen: Welche Systeme empfehlt Ihr denn (die auch kompatibel mit heroischem RPG sind)?​
 
Die ursprüngliche Idee hinter Charakter-Level war, dass man nicht bei jeder neuen Gruppe (vorrausgesetzt alle spielen das gleiche System) wieder einen neuen Charakter erstellen muss. Wenn ich also einen Barden in einer DnD-Gruppe auf Level 10 bekomme und die Gruppe löst sich auf aus welchem Grund auch immer, könnte ich theoretisch einer anderen Gruppe im DnD-System beitreten, die in ihrer Kampagne ebenfalls um Level 10 herum sich befindet. Dann müsste man theoretisch nichts am Charakter ändern und kann ihn problemlos in eine neue Gruppe transferieren. Ob man das heutzutage noch so macht, weiß ich nicht. Ich habe nur gesehen, dass das der Hintergrund ist, warum man überhaupt ein Levelsystem eingeführt hatte.
 
Eine Frage in die Runde der Anhänger von stufenlosen Systemen: Welche Systeme empfehlt Ihr denn (die auch kompatibel mit heroischem RPG sind)?​

Also Anhänger weiß ich jetzt gar nicht so. Ich mags gerne schlank und flexibel wenn es um Regeln geht, aber mit den richtigen Leuten könnte ich alles spielen. Und ich denke das es für Heroisches spielen kein besonderes System braucht, da geht alles überall finde ich.
Aber spontan fällt mir bei Stufenlos natürlich alles von Powered by the Apocalypse oder das Cortex System ein. Beide haben diverse Sub-systeme, darunter auch Marvel Heroic Roleplay oder Masks Superheroes. Aber da gibt es haufenweise.
Andere würden vielleicht noch die World of Darkness und ihre Systeme nennen oder auch Shadowrun und Cyberpunk.

Aber wenn ich mich mal Outen soll. Wenn es nach mir ginge bräuchte es fast gar keine Character Progression geben. Als Spieler bin ich voll und ganz damit zufrieden den Charakter zu spielen den ich im Kopf habe. Nicht mehr und nicht weniger. Klar kann dann mal was dazu oder auch weg kommen, aber das bestimmt das Spiel, kein System. Aber ja, damit bin ich ziemlich alleine auf weiter Flur denke ich.^^
 
Stufensysteme bieten sich vor allem für klassische Fantasy-RPGs an, in denen der Realismus zweitrangig ist und die Helden irgendwann eben jene Drachentöter und Riesenverdrescher sind die man auch aus Sagen kennt.

Grundsätzlich sollte jedes Regelsystem das Genre unterstützen. Man wird bei D&D zB. feststellen das auch der Anblick verwester Zombies oder Ghoule einen Helden der ersten Stufe nicht erschreckt, ja es gibt nichtmal konkret einen Wert dafür. Bei Call of Cthulhu müsste man da schon auf Mana würfeln und verliert dann evtl. Stabilitätspunkte um, wenn diese aufgebraucht sind, ein Fall für die Irrenanstalt zu werden. Call of Cthulhu bieten einen Modus für Verfolgungen, D&D nicht. In D&D können sich kämpfende Charaktere oft auf Kampfstile und Manöver spezialisieren. Sie sind vielleicht Barbaren die in einen Kampfrausch geraten, Waffenmeister oder Scharfschützen mit dem Bogen. In Call of Cthulhu geht das hingegen nicht. Die Nahkämpfe bieten dort wesentlich weniger Möglichkeiten.

Das Balancing mit Monstern ist in D&D wesentlich einfacher wegen der Level als in Call of Cthulhu. innerhalb einer gewissen Toleranz haben Charaktere eines bestimmten Levels eine bestimmte Kampfkraft. Das kann man bei fertigkeitenbasierten Systemen hingegen nicht so einfach sagen. Logisch, denn beide Spiele setzen unterschiedliche Schwerpunkte. Call ot Cthulhu is Horror, hier steht das erforschen im Vordergrund. D&D trägt hingegen immer noch den alten Dungeoncrawl in sich, bei dem an sich auch durch Monsterhorden metzeln kann. Zwar könnte man auch mt D&D-Regeln ein Setting des kosmischen Horrors bespielen, das wird sich aber anders anfühlen. Wahrscheinlich unpassend.

Das eine ist nicht schlechter als das andere, es sind halt unterschiedliche Ansätze für unterschiedliche Spielstile und Genres. Ich mag beides, es muss halt zum jeweiligen Spiel passen.
 
Was mir mMn hier fehlt ist der Aspekt der Karriere. Mir gefällt die Vorstellung von Stufenanstiegen, weil ich dann in dem Spiel erfolgreich bin im Sinne von "ich habe (etwas) gewonnen", nämlich eine weitere Stufe, und habe etwas davon. Sachen, die so funktionieren, sind oft erfolgreich. Wenn wir dem Skat-Spiel das Grand wegnehmen macht es schlicht weniger Spaß. Viele wollen Spiele gewinnen, auch wenn es viele andere Aspekte beim Spiel gibt wie Fluff oder die angesprochene ludonarrative Harmonie (was es alles gibt ... ). Immer verlieren macht auch keinen Spass. Also gibt es Stufen zu "gewinnen" und ich bin auf die Art erfolgreich, also kaufe ich das Spiel/die Addons und das Spiel bleibt weil erfolgreich am Markt.

Für mich ist das wichtig.
 
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