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Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Ich sehe auch keinen Grund, warum jemand der sich eine DSA-Regionalbeschreibung kauft sie nicht von vorne bis hinten durchlesen darf nur weil er primär spielt und nicht spielleitert.
Auch wenn es recht viele Leute gibt, die nur spielen und sich nur sehr selten selbst ein Regelwerk kaufen.

Zur Zeit spiele ich auch nWoD Werwolf ohne ein Regelwerk selbst zu besitzen. Hauptsächlich weil die Gruppe mit deutschen Regelwerken spielt und ich sie mir wenn auf englisch kaufen würde. Aber da kämen wir dann nur durcheinander.

Aber die SL kann natürlich jeder Zeit sagen: "Hey, da ich plane da etwas, was im Hintergrundbuch XSE näher beschreiben ist und würde Euch bitten, da jetzt nicht alles zu lesen." So etwas kommuniziert man eben. Auch wenn man immer wieder einen Spieler dabei, der XSE halt doch schon mal vor langer Zeit gelesen hat.

Für meine DSA-Runde habe mich neulich über ein Kaufabenteuer informiert und dabei festgestellt, dass eine meiner Spielerinnen genau darüber eine Rezension geschrieben hat. Hat den Vorteil, dass sie das Abenteuer schon hat und es niemand kaufen muss, aber sie hat es wohl mal gelesen. Sie sagt, aber sie hat keine Ahnung mehr, was da genau drin statt ist auch schon Jahre her.


Aber du trennst doch. Du trennst zwischen deinem Wissen als Rollenspieler und deinem Wissen als Charakter. Und das ist entscheidend.

Und war hier nie das Thema.
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Nunja, wenn's zu bunt wird kann der Spielleiter auch mal eingreifen mit dem Hinweis, dass der jeweilige Charakter einen bestimmten Fakt innerhalb des Abenteuers/der Kampagne wohl nicht so ohne Weiteres wissen kann und dessen Spieler nun mal innerhalb von 5 Sekunden erklären soll, wie dies dennoch zustande kommt. Kann er das nicht, weiss der Charakter den Fakt nicht. Punkt.
Manchmal ist es aber natürlich massiv störend. Hatte mal einen extremen Fall, dass ein Spieler die komplette Beschreibung eines Monsters intus hatte und die auch gleich zu Beginn des Kampfes sogar Inplay kundtat mit ziemlich genauen Infos an die anderen Charaktere.
Das Ergebnis war, dass der Kampf etwas an Spannung verlor, weil sich die anderen Spieler sofort auf die Stärken des Monsters einstellten und ich als Leiter kaum mit ihm was ausrichten konnte.
Allerdings unterbrach ich die Runde nach dem Kampf kurz und nahm den Spieler sinngemäß mit dem folgenden Text ins Gebet:
"Hör mal, mir ist klar, dass du das 'Monster Manual' einigermaßen auswendig kennst.
Aber Erstens kennt dein Charakter dieses Monster wohl kaum, weil es in einer völlig anderen geographischen Region als dem Herkunftsdorf deines Charakters lebt.
Und Zweitens, wenn du schon Infos geben willst, frage ob du einen Wissenswurf machen darfst und erst dann gebe ICH dir die Infos über das Monster für die anderen Charaktere gemäß MEINER EINSCHÄTZUNG deines Wurfes. Diese Infos werden dann Inplay auch rollenkonform wiedergegeben wie
'es schiesst Blitze', etc, ansonsten geht die ganze Spannung flöten.
Er hatte Verständnis dafür und danach gabs keine Probleme mehr in dieser Hinsicht, auch nicht mit den anderen Spielern.
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Natürlich kann jeder lesen, was er möchte....man ist ja idR mündig :)

Allerdings empfehlen kann ich es nicht. Denn das wäre ja so, wie wenn ich ein Buch von hinten beginne...oder bei einem Film mir den besonderen "Kniff" vorher von einem Freund berichten lasse....oder im Kino neben einem sitze, der vor jeder Szene laut sagt, was jetzt passiert...

Kurz, es wäre für mich einfach nur LANGWEILIG!

Gerade das Unerwartete ist es doch, das einen fesselt, das für den besonderen Moment sorgt!

Als z.B. damals König Brin starb, waren meine Spieler (aufgrund ihrer Unkenntnis) derat verstört und geschockt (ich rede wirklich von den SPIELERN nicht von den Chars), weil sie das nicht erwartet hatten und es sie völlig unvorbereitet traf.
Also Borbi Aventurien angriff und zum ersten Mal die Spieler ahnten, wer dahinter steckte, waren sie überrascht und konnten kaum abwarten ihre Ahnung zu beweisen.
Als die Helden erfahren mussten, dass ihr langbekannte Kaiser Hal in Wahrheit eine Frau war (das AB war Mist, aber das "Coming-Out" war super). Auch dies ein Moment, bei dem ich liebsten ein Foto der Gesichter meiner Mitspieler gemacht hätte...

Das sind für mich und meine Spieler auch die Moment, die besonders lange im Gedächtnis bleiben. Sie sind hochemotional und einmalig.
Wenn man die Hintergründe schon kennt, nimmt man sich diese Momente...dann verliert man aber auch mMn eines der besten und schönsten Elemente eines Rollenspiels.
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Ich glaube, ihr müsst hier nochmals trennen.

M. E. ging es sonic in seiner ursprünglichen Frage nicht um das Meisterwissen in einem Abenteuer, sondern eher um das Wissen im System und der Hintergrundwelt!

Bei Voltans Beispielen lässt sich das nicht mehr richtig trennen, zumal sich so etwas ja "rumspricht" in Spielerkreisen. Aber generell ging es ihm darum, warum veröffentlichen manche Systeme getrennte Spieler-Bücher und Spielleiterbücher - unabhängig von Abenteuern!

Gruß
Tufir
 
Stimmt. Problematischer wird es, wenn das System das vermischt und Meisterinformationen zu Abenteuern in Hintergrundbänden auftauchen. Andererseits, um im Beispiel zu bleiben,selbst wenn ich als Spieler weiß, dass Hal eine Frau ist, weiß ich noch lange nicht welche Volten mein Charakter schlagen muss bis er es weiß. Meinen Spaß hat das nie getrübt. Wenn es das würde, wäre meine Lesestrategie falsch!
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Ich finde, es kommt stark auf das System an, ob man Meister- und Spielerwissen trennen sollte...
Im Falle von Cthulhu bin ich ganz klar FÜR eine Trennung und auch dafür, dass sich die Spieler im besten Falle nur marginal mit dem Lovecraft-Mythos auseinandergesetzt haben. Der Char beginnt ja mit Mythos-Wissen 0% und das sollte imao auch der Spieler. Die Welt drumherum ist unsere Erde (nur halt in der Vergangenheit).
Generell finde ich, dass ein Spieler im besten Fall nicht mehr wissen sollte, als ein Ottonormalbürger der Rollenspielwelt weiss. Je RPG-unerfahrener der Spieler ist, desto stärker fällt dies ins Gewicht. Mit steigender Spielererfahrung kann ein Spieler besser zwischen Spieler und Charakterwissen trennen. Gerade junge einsteiger haben (nach meiner Erfahrung) dieses Problem.
Aber auch ältere erfahrenere Spieler berauben sich einiger Überraschungen, wenn sie alles über die Geheimnisse einer Welt wissen.
IMAO muss es einem guten SL gelingen, "seine Welt" allen Spielern (sowohl den informierten als auch den unwissenden) als vollkommen lebendig erscheinen zu lassen. Wer das nicht kann, sollte einfach das meistern sein lassen...

FAZIT: idR sollte Meister- und Spielerwissen getrennt werden, wobei ein Spieler zumindest oberflächlich soviel wissen sollte wie sein Char, damit er den Meister im Zweifelsfall fragen kann, was sein Char noch so alles wissen könnte.
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Nun ja, ein SL hat immer auch die Möglichkeit, eine eigene Welt zu entwerfen. Kostet zwar etwas Mühe am Anfang, aber so wäre, zumindest was die allgemein verfügbaren Hintergrundinfos für die Spieler angeht, alles von dem abhängig, was der SL bereit ist zu vermitteln.
Man kann ja Anlehnungen an bestehende Welten machen und lediglich die Namen der Herrscher und ein paar weitere Details ändern, voilá...
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Im Falle von Cthulhu bin ich ganz klar FÜR eine Trennung und auch dafür, dass sich die Spieler im besten Falle nur marginal mit dem Lovecraft-Mythos auseinandergesetzt haben. Der Char beginnt ja mit Mythos-Wissen 0% und das sollte imao auch der Spieler. Die Welt drumherum ist unsere Erde (nur halt in der Vergangenheit).
Aber gerade die Fans des Lovecraft-Mythos haben doch ein Interesse an diesem System. Und wenn ich mir überlege, dass mich jemand fragt, ob ich ein RP spielen möchte, wo man ganz einfach in der realen Welt spielt, quasi eine Art Sims, weiß ich nicht, ob ich da so begeistert mitmachen würde. Oder ob ich dann nicht gar enttäuscht wäre, wenn irgendwann Monster auftauchen, immerhin wollte ich ja was anderes spielen...
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Du lockst die Spieler bei Cthulhu ja nicht damit, dass sie in der normalen Welt spielen, sondern dass sie eine Art Horrorfilm "nachspielen". Und in Horrorfilmen wissen die Protagonisten auch nix über die Monster, die ihnen begegnen.
Bei Cthulhu geht ja gerade der Reiz davon aus, dass du keinen Plan (und vor allem keine nützliche Waffe) hast, wie du einen übernatürlichen Gegner platt machst. Wie langweilig wäre ein Halloween von Carpenter, wenn Jamie Lee Curtis ne Waffe hätte mit der sie Micheal Myers umbringen kann.
Bei Cthulhu bist du halt keine waffen-/zauberstarrende Kampfmaschine, und das ist auch auf das Wissen eines Charakters/Spielers bezogen.
Aber Cthulhu ist da ein ganz spezieller Sonderfall... Halt kein normales episches RPG. Du stirbst recht schnell und wenn du überlebst behältst du in den meisten Fällen einen psychischen Knacks davon.
Die einzig nützliche und gleichzeitig zerbrechlichste Waffe ist dein Verstand, und wenn du den nicht einsetzt überlebt dein Char nichtmal die erste Stunde. Einen Untoten greift man halt nicht mit einem Küchenmesser an, es sei denn man hat sowieso vor zu sterben...

Ich bin meistens SL und mache investigative Abenteuer, in denen ich den Spielern oft die Wahl lasse, wie sie eine Situation lösen... Aber meistens sind die verloren, wenn sie nicht bereit sind mal die grauen Zellen anzuwerfen und ein wenig Detektiv zu spielen.
Wie blöd wäre es da, wenn sie über alle geheimen Organisationen bescheid wüssten, die es in den RPG-Welten so gibt? Das würde es mir als SL unendlich schwerer machen eine ordentliche Spannung zu erzeugen.

Wie schon einer meiner Vorredner sagte: Du blätterst ja auch nicht ans Ende eines Krimis, um herauszufinden, ob es wirklich der Gärtner war ;)
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Vielleicht blättert man nich ans Ende des Buches; aber man liest immerhin die Rückseite durch, um rauszufinden, ob man es überhaupt lesen will. Ich denke, dein Beispiel mit "Horrorfilm nachspielen" ist auch irgendwo falsch - ich hab bisher noch keinen Horrorfilm gesehn, der mich so sehr vom Hocker gerissen hätte, das ich den in einer RPG-Runde nachspielen wollte.
Ok, Cthulhu kenn ich im Grunde erstmal durch Wolfgang Hohlbeins "Hexer von Salem"-Reihe, aber allein mit diesem Hintergrundwissen würde mich das RPG dazu doch reizen.
Nach deiner Aussage wäre ich aber für deine Spielrunde absolut ungeeignet.....
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

@ Ancoron
Wenn du kein investigatives Rollenspiel magst und lieber Monstern auf die Fresse haust, anstatt knackige Rätsel zu lösen, bist du bei Cthulhu falsch aufgehoben... (nicht fälschlicherweise beleidigend sehen).

Und mit verlaub, Hohlbeins "Hexer von Salem" zähle ich nicht zum Lovecraft-Mythos. Lese mal lieber was vom Meister des Schreckens persönlich. Das gibt dir eher Einblick in das Grauen, was dich in Cthulhu erwartet.

Ich für meinen Teil habe die Erfahrung gemacht, dass es einen ganz besonderen Reiz hat, wenn man völlig ohne Vorwissen an die Sache herangeht, unter der Voraussetzung, dass man sich darauf einlässt.
Natürlich ist Cthulhu auch für Leute hochinteressant, die den Mythos in und auswendig kennen, zumal das für einen Sterblichen eigtl nicht möglich ist, aber diese gehen gaaaaanz anders an die Sache ran als die völlig Unwissenden.
Völlig Unwissend heisst nicht, dass die Spieler nicht wissen, dass sie ein Horror-RPG spielen, sondern dass sie gerade mal wissen, dass es die großen Alten gibt und das sie auf Monster und Situationen stoßen werden, die an ihrem Verstand nagen werden und denen man besser aus dem Weg geht.

(Für alle die das RPG nicht kennen: Bei Cthulhu gibts ne zweite "LP-Leiste"... Geistige Stabilität, die anzeigt in welcher mentalen Verfassung sich ein Charakter befindet und wann er geistige Störungen bzw. Aussetzer von traumatischen Ereignissen zurückbehält. Bei 0 angekommen wird nicht lange diskutier,t und der Charakter kommt als sabbernder Irrer ins Sanatorium, was im Zerknüllen bzw. Radieren des Charakterbogens endet.)

Aber wie gesagt: Cthulhu ist ein völlig unkonventionelles RPG. Eher interaktiver Krimi/Horrorthriller. Ist Natürlich Geschmackssache. Wer keine Horrorfilme mag und Elfen, Zwerge und Orks braucht wie ein Fisch das Wasser, spielt lieber DSA. Wer dann noch lieber arme Monster vermöbbt und den Larry raushängen lassen will, spielt lieber DnD.
Ist nicht abwertend gemeint, die anderen RPGs haben ja durchaus was für sich.

PS: Ancoron, wenn du bisher nur den Hohlbein kennst, würdest du auch bei mir in die Sparte völlig unwissend fallen, selbst wenn du einen Großteil der Originalwerke kennst, weisst du noch relativ wenig über den Fluff. Klar verstehst du mehr Anekdoten, wenn du mehr Werke gelesen hast, aber du kannst davon ausgehen, dass der Meister noch ein wenig mehr Hintergrundwissen hat, da er das Abenteuer kennt.
Cthulhu kannst du dir wie eine Mischung aus Akte-X und dem guten alten 80er-Horror vorstellen... irgendwo zwischen subtil und Splatter. Aber eines bist du dort immer: In Furcht um die geistige und körperliche Verfassung deines Charakters, der im Rahmen des Spielverlaufs auch durchaus sterben kann. Darauf ist dieses Spiel gerade ausgelegt.... wie gesagt, völlig unkonventionell.
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

PPS: Les dir mal ein paar Fertigabenteuer für Cthulhu durch. Die guten sind nicht selten über 50 Seiten lang, wobei gerade mal 10 die Handlung sind und 40 Fluff für den Plot.
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Ja, CoC Abenteuer-Module sind etwas ganz eigenes und im Gegensatz zu anderen RPG-Machwerken lesen sie sich oft auch wie Romane!

Also ehrlich, ich spiele DSA seit nun fast 27 Jahren und hassliebe dieses System mit all seinen Stärken und Schwächen (deswegen kann und darf ich mich auch ab und zu darüber lustig machen). Aber für eine ordentlich Runde CoC würde ich es jederzeit liegen lassen. Lieder gibt es solche Runden viel zu selten und wer CoC nicht wenigstens einmal ausprobiert hat, wird diese "Liebe" nie verstehen können!

Back to Topic: Ich stimme CL zu - CoC macht am meisten mit unwissenden Spielern/Charakteren (Ein Lob all denen, die den Unwissenden spielen können!) Spaß, aber ich bin auch für eine gewisse Konstanz in der Gruppe und damit mehrt such das Wissen der Spieler/Charaktere im Laufe der Zeit an. Bei CoC kann sich der SL aber darauf einstellen und neue Überraschungen planen und er wird diese Möglichkeit noch nach Jahren haben, sofern niemand in der Gruppe ist, der alle Quellenbücher gelesen hat - oder zumindest dieselben wie der SL. Eine Fantasy-Welt wie Aventurien ist da deutlich begrenzter - so paradox das klingen mag!

Gruß
Tufir
 
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@ Tufir: totally agree

@ rest
Ich fasse an dieser Stelle meine Meinung nochmal zusammen: Es kommt stark auf das System und die Spielweise an, wie streng und ob überhaupt Meister- und Spielerwissen zu trennen ist.
Einige Abenteuer erfordern es, dass sich die Spieler bis ins kleinste Detail mit der Materie auseinandergesetzt haben, andere Abenteuer erfordern das beinahe genaue Gegenteil.
Ein wirklich guter SL sollte aber in beiden Fällen in der Lage sein, die Welt für die Spieler so lebendig wie möglich wirken zu lassen.
Der gute SL hat einen Ameisenhaufen im Kopf; wuselig und strukturiert zugleich. Frei nach dem Motto: Sei die Welt, in der deine Spieler interagieren. Dann - und nur dann - ist die Illusion einer persistenten Welt gegeben; vollkommen egal, wieviel die Spieler über die Welt wissen.
Außerdem kann jeder Spieler zu jeder Zeit fragen, was sein Char weiß. So handhabe zumindest ich dieses Problem, da das Allgemeinwissen auf meinen Welten sich natürlich stark von dem der Spieler unterscheidet.
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Joa, eine sehr gute gedankliche Einstellung. Könnte ich so unterschreiben.
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Hallo zusammen,

also was die eigentlichen Spielregeln angeht sollten Spielleiter und Spieler auf dem gleichen Stand sein.
Je nach System umfasst das auch die erhältlichen magischen Gegenstände, bei D&D / Pathfinder etwa gehören diese ja mit zur Charakterentwicklung.

Wie viel man jetzt von der Spielwelt wissen sollte steht auf einem anderen Blatt. Normalerweise ist es aber doch so das es dem Spielleiter die Arbeit erleichtert wenn der Spieler entsprechendes Wissen hat und der Spieler das dann per Probe frei schaltet.
Mir persönlich ist es schon Mal so gegangen das ich als Spieler mit einem Charakter der dieses Wissen auch über seine Werte haben konnte über mehr Wissen verfügte als der Spielleiter.
Gerade bei unterschiedlichem Engagement oder sehr unterschiedlichen zeitlichen Möglichkeiten können da informierte Spieler für den Spielleiter sehr nützlich sein.

Informationen die nicht in die Hände reiner Spieler gehören sind für mich die folgenden.
Informationen über intelligent agierende NPCs die über allgemein Plätze hinaus gehen. Das umfasst für mich die spieltechnischen Werte, Pläne und Motivationen. Bei 7th Sea etwa gibt es die Beschreibungen für bekannte Persönlichkeiten ein Mal für Spieler und ein Mal für den Spielleiter.
Die Erklärung für besondere Phänomene. Also etwa wenn im Engel RPG Phänomene durch Technik erklärt werden gehören solche Informationen nicht in Spieler Hände.
Fertige Abenteuer gehören natürlich auch erst maximal nach dem Spielen des Abenteuers in Spieler Hände.

Gruß Jochen
 
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