• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

sonic_hedgehog

Geweiht
Beiträge
4.467
Punkte
133
Ich habe gerade in meiner Anmerkung zu meiner Cthulhu-Rezi das Thema schon anklingen lassen - jetzt würde mich aber interessieren, ob ich mit meiner Meinung allein stehe:
Wie handhabt ihr die Trennung von Spieler und Spielleiterwissen?
Haltet ihr es für sinnvoll, hier zu trennen?

Ich habe da eine recht klare Meinung: Ich kann und will nicht trennen. Gut - eine Einschränkung. Wenn mein SL ein Kaufabenteuer spielen will, werde ich es nicht vorher lesen und mich der Überraschung berauben - aber beim allgemeinen Hintergrundwissen sehe ich keinen Grund, warum ich als Spieler manches nicht wissen soll. Je mehr ich über den Hintergrund einer Spielwelt weiß, umso lebendiger wird sie für mich und umso besser kann ich mich einfühlen. Die Herausforderung ist für mich nicht die Trennung von Spieler- und Spielleiterwissen, sondern die von Spieler- und Charakterwissen.

Aber ich kann mir vostellen, dass es auch Gegenargumente und andere Meinungen gibt. Mal sehen...
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Ich kann mir momentan schlecht vorstellen, was du mit Spielleiterwissen meinst und wo es sich vom Spielerwissen unterscheidet. Könntest du das bitte mal genauer erläutern?

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Gerne, 3 Beispiele:
Im Fall Cthulhu definiert das Regelwerk, dass die Spieler zu Beginn nciht zu viel über den Mythos wissen sollten, weswegen alle Details zu den Mythos-Wesen, zur Magie, etc. im Spielerhandbuch nicht vorkommen
Im Fall von Paranoia werden die Details zu regeln, zum Computer etc in der Sektion für Spielleiter aufgeführt - da Charaktere und damit Spieler davon keine Ahnung haben (müssen)
Im Fall von DSA werden in den Quellenbüchern Hintergründe zu merkwürdigen Phänomenen als ausdrückliche Meisterinformationen getrennt aufgeführt.
Das alles meinte ich mit Spielleiterwissen.
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Also bei uns (DSA) gilt generell:
Spieler sollten keine Meisterinformationen lesen.
Wenn allerdings ein Spieler meistern und entsprechendes Wissen haben muss, ist das legitim.
Quellenbände können ohne Probleme gelesen werden (mit Ausnahme der MI).

Allerdings muss der Spieler sein Wissen von seinem Charakterwissen trennen.
Es kann also durchaus vorkommen, dass der Meister fragt:
"Und woher weiss dein Char das?"
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Ich halte eine Trennung von Spieler und Spielleiterwissen für sinnlos. Jeder Rollenspieler ist irgendwo Spieler und Spielleiter. Wenn ich mich als Spieler für System X mehr interessiere, dann lese ich auch Regelwerke/Hintergrundbänder/Kurzgeschichten/sonstiges dazu - ohne bei "Meisterinformationen" zu stoppen. Wir soll man das für alle die Runden, in welchen man aktiv ist, auch sinnvoll trennen? Der Charakter weiß eh nur das er/sie weiß - egal wie oft der Spieler dazu selbst spielt oder spielleitert. Lösung zu Geheimnis Y weiß er/sie nicht, aber genauso wenig er/sie, was mit SC S3 zu NPC SW5 gesagt hat, wenn man nicht dabei war.
 
My two cents: Wer sich Spielleiterwissen aneignet und dieses nutzt, ohne das der zugehörige Charakter das wissen kann, verschafft sich ggf. gg. anderen Spielern einen Vorteil. Das ist in meinen Augen grob unfair, da man ansonsten die Spieler bestraft, die vielleicht einfach weniger Zeit haben. Davon abgesehen, nimmt es im Zweifel dem SL die Möglichkeit "seine Welt" zu verändern, da ansonsten der belesene Spieler und der Master wg. Widersprüchen aneinander geraten könnten. Ganz persönlich kann ich sagen, dass ich auch gerne Hintergrundsachen lese, mich aber zurückhalten kann. Wer Spieler und Charakterwissen bewusst vermengt und nutz, würde bei uns aus der Runde fliegen. Und zwar sehr schnell...

Gesendet von meinem LG-E720 mit Tapatalk
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Davon abgesehen, nimmt es im Zweifel dem SL die Möglichkeit "seine Welt" zu verändern, da ansonsten der belesene Spieler und der Master wg. Widersprüchen aneinander geraten könnten.
Meiner Meinung nach definiert immernoch der Spielleiter die Spielwelt und nicht die Bücher. Spieler, die sich wegen sowas ernsthaft mit dem SL in die Haare kommen, haben meiner Meinung nach sowieso ein ganz anderes Problem.

Ansonsten sehe ich da keine Probleme, wenn sich Spieler in die Welt einlesen. Es mag zwar vielleicht mal spannend sein, sich durch das Spiel in eine unbekannte Welt hineinziehen zu lassen. Allerdings glaube ich, dass man sich viel besser in eine Welt einfügen kann und auch besser spielen kann, wenn man sich etwas in den Hintergrund eingelesen hat.

Ich kann den Einwand von Michaelis allerdings auch verstehen, dass Spieler einen Vorteil haben könnten, wenn sie sich bereits in den Hintergrund eingelesen haben. Wir haben das bei einem der Warhammer 40k Rollenspielen gemerkt, dass Spieler, die früher das Tabletop gespielt haben, viel besser in der Welt agieren konnten. Hier sehe ich das Problem ehrlich gesagt weniger bei den unterschiedlich informierten Spielern. Vielmehr sollte man dann überlegen, ob ein solches System überhaupt zu der Gruppe passt...
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Ich denke auch, dass man zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen muss, aber eine Trennung zwischen Spieler- und Meisterwissen sehe ich nicht!

Jeder Charakter sollte sich in seiner Welt so gut auskennen, wie es ein durchschnittlicher Charakter diese Welt eben tut (und ein entsprechend gebildeter Charakter sogar deutlich besser). Aus diesem Grunde sehe ich keinen Grund, einem Spieler knapp an Informationen zu halten. Klar gibt es für Spieler dann weniger interessante Überraschungen, aber ich finde zu wenig informierte Spieler viel unangenhemer und spielstörender als überinformierte Spieler.

Klar muss sich die Gruppe vorher darüber klar werden, wie Diskrepanzen zwischen Büchern und Spielleiter zu handhaben sind (und ich sehe nicht, dass ein Spielleiter immer Recht hat, wenn die ganze Gruppe es anders sieht), aber das ist eine reine Gruppenabsprache, denn Diskrepanzen können auch im allgemeinen Spielerwissen auftreten.

Auch sehe ich keinen Grund dafür einen Spieler zu benachteiligen, weil er sich engagiert. Ganz im Gegenteil, ich finde Spieler, die sich alles vom Spielleiter vorkauen lassen viel spielstörender. Gerade in Gruppen mit häufig wechselnden Spielleitern lässt sich eine saubere Trennung garnicht bewerkstelligen.

Und nur wer Charkterwissen nicht von Spielerwissen trennt, verschafft sich Vorteile. Wenn ein Spieler Meisterinformationen kennt, aber sie im Spiel erst dann nutzt, wenn sein Charkter sie erfahren hat, hat er keine Vorteile! Ein Bevorteilung sehe ich hier aus diesem Grunde nicht, wenn man Spielleiterwissen hat.

Ein Meister, der gegen die ganze Gruppe gegen alle Bücher leitet, würde bei mir hundert Mal schneller rausfliegen, als ein Spieler mit Einsatz. Und erarbeitet Vorteile sind erarbeitet! Faulheit bei anderen Spielern darf nicht der Maßstab sein!

Gruß
Graf Albin
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Nun, das meiste, das ich dazu meine, ist hier bereits gesagt worden. Ich versuche mal, es etwas "geregelter" darzustellen:

  • Spielerwissen ist das Wissen, das ich haben muss, um einen Charakter darzustellen
  • Sielleiterwissen ist das Wissen, das ich haben uss, um ein Spiel zu leiten. Dazu gehört auch das Wissen um die mitspielenden Charaktere.
Stirbt nun mein Charakter und ich mache mir einen neuen, der vom alten abweicht, habe ich automatisch Wissen, dass ich nicht haben sollte, nach der o. a. Definition. Spielerwissen wird also im Laufe der Zeit immer automatisch zu Spielleiterwissen, ohne dass ich es verhindern kann - selbst dann, wenn ich kein SL werde.

Unwürdig wird alles erst dann, wenn ich dieses Wissen einsetze, obwohl es mein Charakter nichnt wissen dürfte. Somit steht und fällt alles mit der Disziplin und dem realen Charakter des Spielers!
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Aha, jetzt verstehe ich das und muss mich der überwiegenden Mehrheit meiner Vorredner anschließen. eine Trennung von Spieler- und Spielleiterwissen halte ich für nicht nur unnötig sondern für kaum praktikabel. Auch wenn es durchaus schön sein kann wenn der SL viel mehr weiß.
In einer runde Exalted, die ich geleitet habe, in der nur Systemneulinge mitgespielt haben, erklärte ich den Spielern zu beginn erstmal was ein Durchschnittsmensch dieser Welt so weiß (oder glaubt zu wissen) und habe sie dann nach und nach mit weiteren Mysterien vertraut gemacht. auf diese Weise konnten meine Spieler die Welt nach und nach entdecken, was auf sehr positive Resonanz traf.
Allerdings bietet jede RPG-Welt genug Freiraum um Neues zu entdecken (auch DSA ;) ), weswegen sich ähnliche Situationen wie oben beschrieben immer irgendwie machen lassen.

Bleibt tapfer,

puck
 
Die Anschlussfrage ist jetzt:
Ist es trotzdem sinnvoll, getrennte Bücher zu publizieren? Betrifft ja mehrere Systeme... Oder Geldmacherei?
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Geldmacherei ist es immer! Unser Hobby ist halt bei mittlerweile allen großen oder bekannten Systemen vom Kommerz durchdrungen. Mir stellt sich da schon eher die Frage, ob es die vielen System ohne Kommerz überhaupt noch gäbe.

Aber da dies nicht die Frage war, bleiben wir mal beim Thema.

Ja, ich denke es macht Sinn und zwar aus einem einfachen Grund: Systemeinsteiger! Die meisten Neulinge wird ein dickes Buch abschrecken -sowohl von der Seitenzahl her als auch vom Preis. Wenn man dann noch bedankt, dass für mich als Einsteiger 50% der Informationen - erst enmal - unnütz sind, weil ich ja noch gar nicht weiß, ob ich dabei bleibe, dann ist mir ein dünnes Einsteiger-Buch lieber. Am besten so etwas wie das Buch 0 bei Traveller für 5 Euro!
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Ich denke auch, dass ein günstiges, knapp gehaltenes Einsteigerbuch eigentlich zu jedem System gehören sollte! Wenn man sich dann entscheidet, beim System zu bleiben, kann man nachrüsten.

Gruß
Graf Albin
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Die Anschlussfrage ist jetzt:
Ist es trotzdem sinnvoll, getrennte Bücher zu publizieren? Betrifft ja mehrere Systeme... Oder Geldmacherei?
Es macht Sinn in dem Sinne, dass ein Spielleiter teilweise andere Informationen sucht als ein Nur-Spieler. Deshalb kann man auch unterschiedliche Publikationen machen, wie sinnvoll diese sind ist wieder ein ganz andere Frage. Was mir der "Dungeon Master Guide" für D&D außer Prestige-Klassen bringen soll, weiß ich nicht wirklich - zumindest konnte ich darin keine für mich als SL wirklich wichtige Informationen finden. Andere Regelwerke sind vielleicht besser... "Wege des Meisters" gibt zumindest eher ein paar Hinweise zum Spielleitern an sich.
Andere Systeme, welche ich mein Eigen nenne, haben kein Explizites "Spielleiterbuch".

Aber eine große Geldmacherei im Rollenspielbereich? Die meisten sind eher froh, wenn die Kosten gedeckt werden, als dass da wirklich jemand reich wird davon - außer man druckt Geld in Form von Magic-Karten.
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Auch wenn es jetzt eventuell Prügel setzt....

Ich finde es richtig, wenn auch die Spieler mal das Material des Leiters studieren und alle dann nach und nach einigermaßen sattelfest sind, was die Regeln und die im Spiel verfügbaren Gegenstände angeht
Gerade bei D&D 3.0/3.5 finden sich die meisten magischen Sachen im Masters Guide und deswegen dauernd den Leiter zu fragen, was es eventuell alles gibt, fände ich auf Dauer für beide nervig.
Zugegeben, ab und an ist man eventuell enttäuscht, wenn man die Tabelle der Erfahrungspunkte fast auswendig kennt und dann merkt, wo der Leiter vielleicht was veränderte. Aber es ist durchaus realistisch, wenn ich als Spieler weiß, dass ein Sturz aus Höhe X nach den Regeln im Masters Guide in einer Menge Y der Würfel Z mit einem bestimmten Durchschnittswert mündet und als Spielcharakter dann sage "Oh Vorsicht, wenn wir hier abstürzen, könnten wir höchstwahrscheinlich sterben!"
Spieler und Spielleiterwissen wird man auf Dauer kaum trennen können, wenn sich nicht die gesamte Spielergruppe dem Leiter komplett ausliefert, aber man kann es dennoch spielerisch umsetzen.
Ok, ich als Leiter habe es mir eventuell auch sehr einfach gemacht, wenn ich schlichtweg getreu nach den Vorgaben in den Büchern spielte und dann im Zweifelsfall ein kurzes Nachschlagen durchführte (maximal 5 min und auch nicht allzuoft pro Sitzung).
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Boron zum Gruße,

ich hab so das Gefühl, das ihr zwischen Meisterwissen und Wissen aus Boxen/Regelwerken u.ä. nicht unterscheidet.
Ich verfüge über Boxen (sprich Regelwerkwissen) und begrennztes Meisterwissen von einigen Abenteuern ( die ich aus lauter langeweile gelesen hab). Dabei - und ich rede hier von DSA- geht es teilweise um stark veraltete Infos. Ich weiß, das im Süden Schlinger, und im Norden Yetis (und Thorwaler[innen]) rumeiern. Dieses Wissen besitzt auch mein Haupt-DSA-Char. Andererseits hab ich real und auch sonst keine Ahnung, wer grad an der Macht/Kaiser/sonstwas is.....Meine letzter Kontakt war Kaiser Hal!
Ich habe die Boxen über Elfen/Zwerge, Die Khom und die Tulamiden und über Thorwal gelesen. Womit ich rein technisch für einen knapp 135 Jahre alten Elfen, der im Dienste der Puniner Boronkirche unterwegs ist, ein geregelt vernünftiges Wissen über die Welt hab....

Reines Meisterwissen ist nach meinem dafürhalten das, was bei DSA in den abgetrennten Kästen steht. Dinge, die nur der SL kennen und wissen darf, damit das Abenteuer gut und spannend abläuft.
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Reines Meisterwissen ist nach meinem dafürhalten das, was bei DSA in den abgetrennten Kästen steht. Dinge, die nur der SL kennen und wissen darf, damit das Abenteuer gut und spannend abläuft.

Dass die Spieler nicht das Abenteuer vorher lesen sollten, hatte sonic auch schon ganz am Anfang geschrieben und ich denke darum geht es auch nicht. Aber wenn ich mich jetzt bei DSA zum Beispiel für Thema X interessiere, weil unter anderem mein Charakter davon wissen muss, dann schrecke ich auch nicht davor zurück Abenteuer Y zu lesen, wenn ich darin Informationen dazu finde.
Ist natürlich blöd, wenn ich mit irgendeiner Gruppe irgendwann Abenteuer Y spiele, aber da ich nichts machen, denn es war nicht meine Idee Hintergrund-Informationen in Abenteuer zu packen.
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Bei DSA sind ja Meister-Informationen in den Hintergrundbänden (Regionalbänden, ect.) in Kästen oder am Ende der Bände in einem abgetrennten Kapitel aufgeführt.
Wenn jetzt ein Spieler sämtliche (gekennzeichneten!) Meisterinformationen liest, finde ich das schon wieder suboptimal.

Schliesslich kann sich ja auch sein Denkmuster aufgrund dieser Informationen ändern.
Und so könnte sein unwissender Charakter durch den nun anders denkenden Spieler beeinflusst werden.

Ganz gewöhnliche Hintergrundinfos (nicht als Meisterinformationen gekennzeichnet), kann und sollte auch jeder Spieler lesen können.
 
AW: Trennung Spieler/Spielleiterwissen?

Und damit sind wir bei mir angelangt :):
Ich als Spieler habe immer auch die gekennzeichneten Meisterinformationen gelesen. Es interessiert mich einfach und macht für mich die Spielwelt erst vollständig. Und ich sehe da auch kein Problem, denn 90% dessen, was ich als Spieler nach Meinung der Autoren lesen darf, kann mein Charakter nicht wissen. Darf und werde ich also beim Spiel nicht anbringen. Da machen die paar Meisterinformationen das Kraut nicht fett.

Das Argument jedoch, Spielerinformationen abzutrennen um einen kostengünstigen und vom Umfang her nicht zu erschreckenden Einstieg zu ermöglichen, ist einsichtig. Für mich geht diese Planung nach hinten los, da ich meist eh auch des SL-Band kaufe, wenn ich schon beschließe einzusteigen, aber das ist ja mein Problem. Und es trägt sich dann auch leichter, was man nicht unterschätzen sollte.

Von daher: Inhaltlich ist die Trennung für mich unsinnig und wird ignoriert - ich gewinne aber etwas Verständnis für ihre mögliche Begründung.
 
Und damit sind wir bei mir angelangt :):
Ich als Spieler habe immer auch die gekennzeichneten Meisterinformationen gelesen. Es interessiert mich einfach und macht für mich die Spielwelt erst vollständig. Und ich sehe da auch kein Problem, denn 90% dessen, was ich als Spieler nach Meinung der Autoren lesen darf, kann mein Charakter nicht wissen. Darf und werde ich also beim Spiel nicht anbringen. ...

Das sehe ich genauso. Lesen soll jeder wie er mag. Der Spieler trägt auch selbst die Verantwortung, wenn er sich dadurch sein Spielerlebnis möglicherweise versaut. Wichtig ist nur, dass er das gelesene nicht 1 zu 1 in Charakterwissen umsetzt. Die Charaktere können nicht alles wissen.

Von daher: Inhaltlich ist die Trennung für mich unsinnig und wird ignoriert - ich gewinne aber etwas Verständnis für ihre mögliche Begründung.

Aber du trennst doch. Du trennst zwischen deinem Wissen als Rollenspieler und deinem Wissen als Charakter. Und das ist entscheident.


Gesendet von meinem LG-E720 mit Tapatalk
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben Unten