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Magie Shadowrun Teammagier - was ist sein Job?

AW: Teammagier - was ist sein Job?

was ich gesehen habe ist dass Magier die reine Geistertreiber sind extrem effektiv sind, denn wozu selber lernen, wenns der Geist kann
(wobei ich dazu sagen muss, dass das absolut nicht mein Weg ist)

wichtig für Magier sind aber auf jeden Fall die Wissens Skills, Arkana und Askennen

und je nach Tradition (Enzugsattribut) kann man das ganze auch noch mit einem schlechteren Face kombinieren


@screw
Besetzung und Mundane:
das funktioniert einmal, danach haben sich die SC IT und OT vorbereitet
(vorgausgesetzt beide haben genug Logik)

einer mein Char geht das nach genau diesen Erfahrungen (und zwar zu viele in diese Richtung) folgendermaßen an:
ist ein anderer Besetzt wird er zerschoßen und E-geschockt
alle Teammates bekommen Anhänger mit Glühbakterien, wer Glüht wird E-geschockt bis er Nasenbluten hat
 
AW: Teammagier - was ist sein Job?

Zugegeben, Beans, die Geister können einiges. Aber Zauber beherrschen sie nur jene, die der Beschwörende kann. Und kein Geist, kann Gegner so leise und unauffällig ausschalten wie ein Schlafzauber (Betäubungsball/-bolzen). Nur als Beispiel.

cul8r, Screw
 
AW: Teammagier - was ist sein Job?

Und ganz ehrlich; will jemand nur dafür einen Magier-Char kreieren und den spielen?
Hat bei mir eigentlich lange gedauert, bis ich mich damit abgefunden hab, das ich eher der magische, als der Cyber-Typ bin, aber ich würde mich nicht wirklich auf das Fachgebiet beschränken wollen!
Und um darin gut zu sein, muß man sich das und vielleicht noch ein Nebengebiet aussuchen. Dafür bietet die Abteilung Magie viele intressantere Fachrichtungen an.
(ok, zugegeben, ich tendiere zu tarnen und täuschen und Säure-Kampfzaubern), aber wieviele Run-bedingte Einsatzmöglichkeiten hätte den ein Spieler, dessen Char sich auf GeisterAbwehr spezialisiert hat?
 
AW: Teammagier - was ist sein Job?

Ein katholischer Exorzist wäre wohl ein schönes Beispiel für so einen GeisterAbwehrHeini.

Aber im Wesentlichen ist hier gerade ein großes meiner SR-Probleme Thema: Die Balance zwischen Authentizität und Spielbarkeit. Denn IMHO muss zwar zuerst eine Charakteridee mit Persönlichkeit und Vergangenheit da sein, aber dann sollte man nicht die Idee einfach in SR-Regeln übersetzen, sondern das Konzept auch spielbar machen. Man wird (außer bei bestimmten Meistern) nicht immer auf Geister treffen. Man wird nicht immer in den Nahkampf kommen. Man wird nicht immer gegen lebende Wesen kämpfen. Man wird nicht immer Matrixanschluss haben. Usw.

Deswegen ist halt eine Spezialisation gut, aber sie sollte nur begrenzt Hauptgebiet sein.

Zugegeben, eine eierlegende Wollmilchsau reisst dafür nirgends wirklich etwas, aber man sollte in jeder Situation, in der man etwas tun kann (vom Charakterzustand her) auch etwas tun können (von den Charaktermöglichkeiten her).

Zugegeben, das war jetzt nicht sehr Magierspezifisch, aber es ist mir halt ein Anliegen. Macht eure Charaktere so effektiv, wie es euer Charakterkonzept zulässt!

Greetz,
Spider
 
AW: Teammagier - was ist sein Job?

Katholischer Exorzist? Am besten wohl noch aus Westfalen?
Wer will sowas schon spielen?
Und wie passt sowas schon in eine RPG-Gruppe?

Ne, es ist wie es mit allen andern Charakter schon immer war; jeder baut sich das zusammen, was er für seine beste Umsetzung hällt und spielt mit dem dann! Nur weil man der einzig magische im jeweilligen Team ist, sich auf Richtungen festzulegen, die vielleicht grad passend sind, ist eh quatsch!
Schließlich soll man ja nach dem Abenteuer/Run sagen können "Jo, war mal wieder ein geiler Tag/Abend/was auch immer!" und nicht" mööp, bin garnicht drangekommen!"

Auf diesen Gedanken einen Schluck echtes Bier; bei Soja-Versionen schüttelts mich immer!

mfg
Havoc
 
AW: Teammagier - was ist sein Job?

Havoc schrieb:
Auf diesen Gedanken einen Schluck echtes Bier;

:freunde

Leider weiß ich aus Erfahrung, dass viele Charaktere "verskillt" sind, wenn ich mal Zockerjargon verwenden darf. Und zwar nicht nur die Anfängercharaktere, bei denen das fast schon ein Naturgesetz ist, sondern manche Spieler neigen einfach dazu, ihre Idee gnadenlos durchzusetzen und nicht an die SR-Regeln anzupassen.

Aber vielleicht bin ich auch zu sehr von meiner Vergangenheit als Magic: The Gathering-Spieler beeinflusst. Ich will halt ein effektives Deck basierend auf einer Grundidee. Aber ich bin sicher, es gibt genug Spieler, die mir da widersprechen, dass diese Vorstellung in RPGs hinderlich ist.

Aber Back To Topic:

Ich hab grad so eine Eingebung, dass der Begriff "Teammagier" per se schon zum Scheitern verurteilt ist, denn er impliziert, dass er, nur weil er erwacht ist, eine magische eierlegende Wollmilchsau sein muss.

Ich denke Askennen ist so ziemlich das einzige, was ein Teammagier/Teamerwachter definitiv braucht. Ansonsten gibt es einfach zu viele Möglichkeiten, die ein Erwachter einschlagen kann. Und die Rolle des Teammagiers sollte diese Möglichkeiten nicht einschränken/vorgeben. Denn dadurch werden die Magier immer wieder gleich gebaut werden:

1-3 Kampfzauber
Askennen
Beschwören-Gruppe
Hexerei-Gruppe
Heilen

+ Rest, der dann erst die Individualisierung des Charakters ausmacht.

Greetz,
Spider
 
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