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Rollenspielsystemvorstellung: Everyone is John - ein kompetitives Rollenspielsystem

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  1. Deutsch

Feuertraum

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Everyone is John – Ein kompetitives Rollenspiel

Hinweis: Ich berichte hier über das auf einer Seite beschriebene Rollenspiel „Everyone is John“.
Wie ich erfahren habe, gibt es mittlerweile ein stark erweitertes Regelwerk mit 64 Seiten, welches neben Zusatzregeln auch noch diverse Szenerien beinhaltet. Da ich aber dieses weder gespielt noch gelesen habe, kann ich logischerweise auch nichts drüber berichten.


Vielleicht wird sich bei dem einen oder anderen von Ihnen beim Lesen des Titels ein irritiertes Stirnrunzeln ins Gesicht graben , und vielleicht kommt auch gleich der Gedanke: Rollenspiel und kompetitiv?
Das passt doch überhaupt nicht zusammen.
Prinzipiell gebe ich Ihnen da auch recht, aber in diesem Fall …

Um das Ganze allerdings genauer zu erklären, ist es sinnvoll, John erst einmal vorzustellen: John ist ein Mensch.
Gerne würde ich schreiben: Ein Mensch, wie es Millionen anderer dieser Spezies auf dem Planeten Erde gibt. Er ist durchschnittsgroß, hat ein Durchschnittsaussehen, selbst seine Wohnung entspricht von der Ausstattung her dem, den der größte Teil der Bevölkerung ebenfalls bei sich stehen hat.
John wohnt irgendwo. Rein theoretisch könnte er sogar Ihr Nachbar sei.
John ist Single.
Und er geht einem Allerweltsberuf nach.
Nun, eigentlich trifft das Beschriebene auf die titelgebende Figur zu, wäre da nicht noch eine kleine Besonderheit, wegen der unser Prota aus dem Rahmen fällt: John ist eine multiple Persönlichkeit. Er hört Stimmen in seinem Kopf, die über sein Handeln bestimmen.
Ja, Sie ahnen es sicher schon: Die Stimmen sind die Spieler, und ihre Anweisungen treiben John an.
Doch bevor die Spieler – oder sollte ich in diesem Fall besser sagen: Die Kontrahenten? - John sagen können, wo es langgeht, müssen sie fix einen „Charakter“ erstellen.
Dies ist eine beinahe simple Angelegenheit: Ein jeder Spieler definiert für sich drei Ziele, unterteilt in „wirklich supereinfach“ (zum Beispiel in einem Supermarkt einen Schokoriegel kaufen), in einem „Schon einen ordentlichen Tucken schwieriger, aber dennoch zu packen (zum Beispiel mithilfe eines Seils an einer glitschigen Mauer hochklettern) und einem Hardcoreziel, also einem Ziel, welches man mit Ach und Krach und grad so eben schaffen kann (zum Beispiel mit einem Fallschirm genau auf dem Eiffelturm landen).

Nachdem ein jeder sich drei Ziele ausgedacht hat, darf ich er sich zwei oder drei Fertigkeiten aussuchen (dazu gleich etwas), die John „kann“ und bekommt – je nachdem – 10 oder 7 Münzen (auch dazu an anderer Stelle etwas).
Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen.

Bevor ich zum eigentlichen Spiel komme, will ich noch eben den Hintergrund mit den 10/7 Münzen bzw. 2/3 Fertigkeiten erklären.
Eigentlich kann John alles. Egal, ob es darum geht, ein Flugzeug zu steuern, eine Bombe zu entschärfen oder einen Baum zu fällen. Im Grunde genommen ist John ein Gary Stue. Gegen ihn ist James Bond ein 0, und ein Colt für alle Fälle bloß eine 1-Volt-Stromquelle.
Leider gibt es da ein kleines Problem: Ob eine Aktion, die nicht zu seinen ausgedachten Fähigkeiten zählt, funktioniert, entscheidet der W6. Um erfolgreich zu sein, muss die „6“ gewürfelt werden (allerdings kann man auch manipulieren, aber dazu – wie von mir schon gewohnt – an anderer Stelle mehr). Will man hingegen eine seiner ausgedachten Fähigkeiten nutzen, ist es schon wesentlich einfacher: Da reicht eine der Zahlen von 3 bis einschließlich 6.
Ergo ist es mit den Fertigkeiten einfacher.
Ergo wären drei Fertigkeiten sinnvoller als zwei.
Nur leider hat man bei drei Fertigkeiten nur sieben Münzen zur Verfügung, während man bei nur zwei Fertigkeit mit zehn Münzen im Spiel agieren kann.
Und Münzen sind ein sehr kostbares und wichtiges Gut im Spiel.

Und nun kann es losgehen: Der SL erzählt eine Alltagssituation, die John gerade erlebt und stoppt an einer Stelle, ab der einer der Spieler weitererzählen soll.
Wer?
Das entscheiden die Spieler mit ihren Münzen. Es wird verdeckt geboten, wer die meisten Münzen einsetzt, der darf die Story weiterspinnen – natürlich zu seinen Gunsten. So lange, bis der Spieler in eine Situation kommt, in der er nicht mehr weiter weiß. Ab da beginnt der SL wieder zu erzählen und stoppt wieder an einer Stelle, von wo es aus weitergehen soll.
Das heißt, erst einmal legt er John „schlafen (was übrigens die einzige Möglichkeit ist, Münzen wiederzubekommen. Und dummerweise funktioniert dies auch nur dann, wenn der Spielleiter John zur Nachtruhe bittet. Will ein Spieler diese Aktion ausführen, darf er das zwar, Münzen jedoch bekommt er keine dafür wieder). Nach seinem Stopp nach dem Weitererzählen, geht die Bieterei wieder los und der Gewinner darf nun seinerseits nach seinem Gutdünken John lenken.
Man kann die Münzen allerdings auch einsetzen, um seine Chancen auf einen Erfolg bei den Fertigkeiten zu verbessern.
Wie schon erwähnt, braucht man für einen Erfolg bei einer nicht festgelegten Fertigkeit eine „6“. Will man aber, dass seine Aktion ein Erfolg wird, kann man Münzen bezahlen und so auch andere Werte würfeln (pro Münze eine der vorhergehenden Zahlen, also bei einer Münze 5 und 6, bei Bezahlen von zwei Münzen 4, 5 und 6 etc.).

Nun gibt es jedoch noch eine kleine Besonderheit bei dem Spiel: Für jedes erreichte Ziel gibt es Punkte. Und: Man kann versuchen, seine Ziele (zumindest zwei von ihnen) mehrfach zu erreichen. Jedes Erreichen gibt Punkte. Wenn jemand das dritte Ziel erreicht hat, ist das Spiel vorbei. Gewonnen hat aber nicht zwangsweise dieser, sondern derjenige, der die meisten Punkte erreicht hat.

Fazit: Everyone is John ist eine vollkommen andere Art des Erzählspiels. Allein der kompetitive Part bietet einen gewissen Reiz, weil man anderen in die Suppe spucken kann, aber immer damit rechnen muss, dass diese es einem gleichtun.
Aber irgendwo schreckt das System auch ab. Die Spieler kommen sich zu sehr in die Quere, man kann seine Ziele nur stockend erreichen, wenn überhaupt. Schon bei drei Spieler wird es mbMn. haarig. Vier oder fünf Spieler … das Chaos mag ich mir gar nicht vorstellen. Dennoch kann man Everyone is John ruhig einmal spielen, insbesondere als Alternative, wenn die eigentliche Runde aus Zeitgründen mal nicht vollständig zustandekommt, der Rest aber dennoch einmal spielen will, vielleicht auch mal „etwas Anderes“ spielen will.

Von daher: Für ab und an und alle Jubeljahre ist es okay, zum Beispiel, wenn man auf einem Con leiten will, aber um es ständig zu spielen ist es doch zu unausbalanciert.
 
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