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sonic_hedgehog

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Es klang hier im Forum ja schon öfter an, zuletzt in Shartaks Vorstellung, aber so richtig diskutiert haben wir es mWn nicht.

Es scheint bei vielen DSA-Spielern eine mehr oder weniger starke Abneigung gegen Myranor zu bestehen. Ich frage mich ehrlich gesagt, warum?
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Myranor

Ich hab da zwar noch nie gespielt, aber eigentlich hab ich nichts gegen Myranor. Ganz im Gegenteil, da gibt es viele Dinge die mir sehr gefallen.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Myranor

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Nun, ich bin seit vielen Jahren DSA-Spieler und stehe Myranor auch eher skeptisch, aber nicht grundsätzlich total ablehnend gegenüber. Dies hat folgende Gründe:

- teilweise war Myranor ein Vorab-Regel-Testphase für DSA4.0 und dadurch waren die Regeln am Anfang nicht kompatibel. Das hat abgeschreckt.

- es gefällt mir immer noch nicht, dass es immer noch deutliche Regelunterschiede gibt (z.B. die Magie), weil Myranor dadurch nicht einfach nur eine fremde und neue Region ist, sondern durch unterschiedliche Regeln auch ein teilweise anderes Spiel ist (man kann sich als alter DSA-Spieler nicht einfach hinsetzten und losspielen)

- es wurde den Spielern nach meiner Meinung zu viel Neues aus einmal vorgesetzt, so dass man sich trotz jahre- oder jahrzehntelanger Erfahrung auf einmal wie ein Anfänger vorkam. Gerade die hohe und weit verbreitete Hintergrund- und Regelkenntnis hat DSA bis jetzt immer als sehr interessant erscheinen lassen

- in Myranor gibt es viele Dinge, die in Aventurien bis jetzt bewußt nicht vorkamen und auch von vielen alten DSA-Spielern nicht gewollt sind (Schusswaffen, Dunkelelfen, ...). Somit kann man sagen, dass Myranor ein High-Fantasy-Setting innerhalb der DSA-Welt ist. Um nach meiner Meinung könnte selbst Aventurien mal wieder ein bißchen runter kommen und wieder etwas ruhiger und weniger magisch/dämonisch werden. Außerdem besteht in den Köpfen vieler Spieler immer die Gefahr, dass manche dieser ungewollten Dinge über Myranor nach Aventurien rüberschwappen könnte

Gruß
Graf Albin
 
AW: Myranor

- es gefällt mir immer noch nicht, dass es immer noch deutliche Regelunterschiede gibt (z.B. die Magie), weil Myranor dadurch nicht einfach nur eine fremde und neue Region ist, sondern durch unterschiedliche Regeln auch ein teilweise anderes Spiel ist (man kann sich als alter DSA-Spieler nicht einfach hinsetzten und losspielen)
Naja, da man in Myranor nunmal anders Magie wirkt als in Aventurien, braucht man auch andere Regeln, das ist schon klar, aber wo gibts denn sonst noch Unterschiede?

- es wurde den Spielern nach meiner Meinung zu viel Neues aus einmal vorgesetzt, so dass man sich trotz jahre- oder jahrzehntelanger Erfahrung auf einmal wie ein Anfänger vorkam. Gerade die hohe und weit verbreitete Hintergrund- und Regelkenntnis hat DSA bis jetzt immer als sehr interessant erscheinen lassen
Das mögen andere vielleicht anders sehen, aber mich reizt Myranor grade weil mir der kontinent so unbekannt ist. Da muss ich die Überraschung meines Charakters nicht spielen, sondern kann tatsächlich neues entdecken. In Aventurien kenne ich mich mittlerweile sehr gut aus und hin und wieder mal etwas Abwechlung kann auch nicht schaden. Man muss ja auch nicht ganz Myranor in 2 Wochen bereisen.

Bleibt tapfer,

puck
 
AW: Myranor

Ich für meinen Teil finde Myranor faszinierend, wenn auch sowas von schlecht umgesetzt, dass mir graust:

Das fing damit an, dass die Myranor-Regeln eine Art DSA 3.5 waren, die nicht zu den damaligen DSA-Regeln passten. Dann veröffentlichte man neue DSA-Regeln, die zwar dem selben Prinzip folgten wie die Myranor-Regeln, aber wieder nicht mit denen kompatibel waren. Anstatt nun ein Erratum für die Myranor-Regeln zu veröffentlichen, veröffentlichte man ein Myranor Hardcover, dessen Regeln dann aber wenigstens (fast aber nur, wenn ich mich nicht täusche) die DSA 4.1 Regeln vorwegnahmen. Ich kam mir vor wie im Computerspiel, Patch folgt auf Patch... Und da ich mir bis zum Hardcover sowohl die Box als auch die Ergänzungen zugelegt hatte, inzwischen aber wusste, dass ich keine interessierte Gruppe finde würde, habe ich auf das Harcover dann dankend verzichtet - neue Informationen hätte es ja kaum oder keine enthalten und ein Regelupdate für ein Spiel, das nicht so bald zum Einsatz kommen würde, brauchte ich auch nicht.

Aber all das wäre noch nicht so schlimm, wenn Myranor so umgesetzt worden wäre, wie ich mir das gewünscht hatte und wie es angedeutet wurde. Es begann ja mit einem Paukenschlag, die Expedition der Prinzessin Lamea - ein Möglichkeit für DSA-Charaktere eine Kampagne nach Myranor zu starten. Von vorneherein so angelegt, dass die Charaktere erstmal nicht wieder zurückkommen sondern in Myranor um ihre Rückkehr kämpfen müssen. Für mich einer der besten Ansätze der letzten Jahre - eine Möglichkeit, meine DSA-Helden in für sie und für mich neue Gefilde zu entführen, und dabei ein bisschen Expeditionsflair á la Phileasson. Nur da kam dann nichts mehr. Nach dem wunderbaren Startabenteuer folgte nur noch eine lose Ideensammlung, Abenteuerschnipsel, verstreut über sämtliche Veröffentlichungen. Und plötzlich Ruhe. Erst vor kurzen habe ich herausgefunden, dass die Rückkehr aus dem Güldenland wohl nie als ausgearbeitete Kampagne erscheinen wird, sondern in 3 Aventurischen Boten abgehandelt wurde (und nicht überall auf Zuspruch traf). Die Boten werde ich demnächst mal lesen, um mir selbst einen Eindruck zu verschaffen. Aber allein die Chance, die verpasst wurde - wenn man diese Kampagne in schlüssiger Form präsentiert hätte, mit einem absehbaren Ende, nach dem ich mcih entscheiden kann, ob ich auf dem neuen Kontinent bleibe oder mit den Weltreisenden Aventurien bespiele, eine Form, in der ich neben all den Schwarzen landen und Dämonenmeistern einfach nur eine spannende Entdeckerkampagne spielen kann - wow.

Gut, Myranor ist eher High-Fantasy und enthält vieles, was in Aventurien keinen Platz hat - aber dafür hat die Redaktion - ähm Efferd - ja einen Wall geschaffen - Myranor bleibt wo es ist und wir schauen mal rüber, wenn wir wollen. Und so zur Abwechslung zu dem doch recht politischen Aventurien finde ich Myranor schon faszinierend. Klar, auch jetzt sind die Regeln noch anders. Da bin ich ehrlich gesagt hin und her gerissen: Einerseits empfand ich die Matrizenmagie (in der Form, wie ich sie kenne) als eine richtig guten Ansatz, mehr Flexibilität zu erhalten. Natürlich wurde die Spruchzauberei über die Hintertür ja doch eingeführt, aber trotzdem. Andererseits verstehe ich nicht, warum dieser Kunstgriff nötig war. Ich überlege mir immer, wer die Zielgruppe des Projektes Myranor war und komme als Antwort nur auf DSA-Spieler auf der Suche nach Abwechslung. Warum sollten Spieler, die vorher kein DSA spielten zu einem DSA-Abkömmling wechseln? Die können auch bei D&D etc. bleiben. Und wenn man DSA-Spieler ansprechen will, macht es doch wenig Sinn, die Regeln umzuwerfen. Aber andererseits - wenn die Regeln gut gemacht sind, dann kann ich auch mit neuen Magieregeln auf dem neuen Kontinent leben. Wenn sie gut gestaltet sind, und da war zumindest vor dem Hardcover mMn auch einiges im Argen...
Und sonst? Mal zur Abwechslung einen Katzenmenschen oder eine flugfähiges Wesen zu spielen, mal was wirklich neues zu entdecken, ohne dass es gleich Werk des Erzdämonen XY ist - das hat schon auch was.

Mich stört also hauptsächlich, dass die Möglichkeit, Myranor in geschlossenem Kontext für aventurische Entdecker zu beschreiben, einfach vergeudet wurde - zumindest in meinen Augen. Denn ich wollte, bei aller Faszination, nie wirklich Aventurien den Rücken kehren und komplett in einer anderen Welt spielen. Aber mal vorbeizuschauen, so wie man damals auch Aventurien umfuhr und die unglaublichsten Orte kennenlernte, das wäre es gewesen...

Soweit meine Meinung. ;)
 
AW: Myranor

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Gerade wegen dem "vorbeischnuppern" der DSA-Spieler hätte man die Regeln 1:1 erstellen sollen (das ist ja auch mein Hauptkritikpunkt), inklusive der Magie-Regeln.

Ein weiter Kritikpunkt ist außerdem das seltene und unpünktlicher Erscheinen der Myranor-Produkte. Wenn man nicht weiß, ob die Regeln jemals komplett erscheinen und es um Jahre dauert, in denen Nichts passiert, dann ist es einfach zu teuer, sich auf solch eine ungewisse Geschichte einzulassen. Myranor war nach meiner Meing lange Zeit garnicht wirklich spielbar!

Gruß
Graf Albin
 
AW: Myranor

Myranor - brrr ;) - in einigen Stichpunkten aus Sicht unserer Gruppe:
(wobei unserer Kenntnisse begrenzt sind, da wir es uns nur ca. eine Stunde lang angesehen haben)


- Myranor wurde angekündigt als "Güldenland Erweiterung" für DSA. Wurde dann aber irgendwie eine Parallelwelt Aventuriens. Das hat uns arg enttäuscht, da wir uns wirklich aufs Güldenland gefreut hatten ...

- Die Regeln sind inkompatibel, ergo nutzlos, wenn man bei DSA bleiben möchte (zumal DSA3). Ich persönlich fand einige Ansätze gar nicht schlecht, der Rest der Gruppe aber hat alles komplett abgelehnt.

- Die Bilder haben uns schnell überzeugt: Keine Ähnlichkeit mit DSA/Aventurien. Eigentlich sollte das aber so sein, da Aventurien mal vom Güldenland aus kolonisiert wurde. Dafür gabs anscheinend high-fantasy mit Dingen, die die eher "realistische" Welt Aventuriens zunichte machen ...
Wir dachten uns, wenn wir fliegende Geräte, "Cyborgs"(mechanische), Katzenmenschen ü.Ä. haben wollen, dann finden wir sicherlich genügend existierende RPGs dafür. Dafür braucht man nicht das Güldenland zu zerstören. (wir haben es danach quasi aus unserer Welt gestrichen - Riesland übernimmt jetzt die Rolle einer möglichen Expedition ...).

- Im Grunde sehen wir Myranor als neues RPG mit Anleihen eines etablierten Produktes um dem Marketing das Lev´ben einfacher zu machen ... auf Kosten Aventuriens. Klingt hart, ist auch so gemeint. Unsere Grundeinstellung gegenüber Myranor ist geradezu als "feindlich" einzustufen :flamenstrahl

Wir haben aber auch DSA4 abgewählt. Ich hätte zwar lieber einen Mix gemacht, quasi DSA3.25, aber der Rest wollte komplett bei DSA3 bleiben. Den meisten war hauptsächlich die aktuelle Geschichtsschreibung aufgestoßen, nachdem Borbarad wieder da war. Das hat Aventurien in den Grundfesten erschüttert - leider negativ, wie wir meinen:

Borbarad und Rohal tauchen alle ca. 500 Jahre in irgendeiner Form auf (Rohal,Borbarad - Magiermogule v. Gadang - ...), versuchen sich gegenseitig auszubilden, verkloppen sich und verschwinden dann wieder bis zum nächsten Erscheinen.
Das ist deren geschichtlicher traditioneller Lebenswandel in Kurzform :)

Vorsicht - Spoiler

Auf einmal taucht Borbarad auf (zum 2. Mal als Borbarad ???), macht in wenig Krieg (ok so weit) und VERNICHTET (!!!) Rohal ohne viel aufsehens komplett (nichts mehr mit alle 500 Jahre ???).
Dann lassen die neuen Redakteure mal eben alle wichtigen NSCs der alten Zeiten über die Wupper gehen (ein wenig zu heftig, m.M. nach) und Borbarad wird ebenfalls vernichtet (auch komplett ...). Nebenbei werden mal eben soolch Dinge wie Zitadellen der Elemente, untote Drachen, Massen von Dämonen, etc. eingeführt, die die relativ "realistische" Welt Aventuriens ein wenig arg strapazieren.
Das ganze dann auch in einem sehr kleinen Zeitraum.


Da war einfach zu viel, zu heftig und zu schnell. Und eigentlich auch nur ein Ausradieren der Hauptgeschichten der alten Redaktion (die das auch in einer Publikation im Vor- oder Nachwort angedeutet hat :) ).
Da wir bei DSA wohl auch ein wenig zu den "früher war alles besser" Leuten geworden sind (alt, sturköpfig ... quasi Opas) haben wir schnellstens die Flucht ergriffen und machen jetzt alles selbst.
Myranor kann sich dabei leicht einordnen. Zu viel, zu heftig, zu schnell.

Im Grunde genommen (unsere Meinung !) wurde mit Myranor und der aktuellen Geschichte das traditionelle Aventurien ad acta gelegt, um durch ein RPG mit weniger Realismus, mehr high fantasy und mehr mainstream ersetzt zu werden. Und das recht gründlich MI zu JdF: [mi](sogar Leomar vom Berg, als DER Ritter des Mittelreiches mit Ehre, Rondraglauben. usw. läuft auf einmal zu Answin über ... und "verschwindet" als Söldnerhauptmann)[/mi].

Einer der Gründe war wohl mehr Aktivität in der aktuellen Gechichte - mehr Action. Dafür brauchts aber keinen Borbarad und keine Dämonenheere (da kann man auch zwei Dämonenschlachten als Zeitsetting nehmen) - wir spielen z.B. gerade die Zeit des ersten Orkensturmes und den Khomkrieg. Da passiert mehr als genug und man bleibt quasi auf dem Teppich, was den Realismus angeht. Steigerungendes "Ahh" und "Ohh" Effektes sind ja bei der aktuellen Geschichtsschreibung nur noch durch das Aufwachen der Giganten und des Umzuges der Götter auf Aventurien selbst zu erreichen - mit gleichtzeitigem Einschreiten der alten Drachen, denen selbst der Borbaradfeldzug mächtig aufgestoßen sein müsste. Wobei die ja eigentlich auch ersetzt wurden ... durch die Zitadellen.



Nun ja - eigentlich ist es aber Geschmackssache. Wir sind den Dingen halt eher weniger aufgeschlossen, andere werden es als besonders gut und erfrischend neu empfinden.
Jedem das Seine :)
 
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AW: Myranor

[OT]Habe mir mal erlaubt eine Passage als MI zu kennzeichnen. Nicht jeder hier hat diese Kampagne schon gespielt ;)[/OT]
 
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AW: Myranor

Oops

... dachte das wäre durch Aventurische Boten und aktuelle Geschichtsschreibung bekannt und allgemein genug :)
 
AW: Myranor

[OT]Ähh, Tomaten auf den Augen? ;)

Die Borbaradgeschichte habe ich nicht gemeint (die ist ja wirklich schon älter), sondern einige Passagen später die Sache mit JdF...

Gruß
Voltan

P.S. Tufir du brauchst nicht genauer hinzuschauen ;)[/OT]
 
AW: Myranor

Eine Sache ist mir jetzt, da ich nun gerade die Geschichte lese, die die Redaktion zur Rückkehr der Prinzessin Lamea-Expedition entworfen hat, doch noch aufgefallen, die ein gewisses Misstrauen der DSA-Gemeinde begründen könnte:

Da steht, dass die phantastischen Geschichten, die die Rückkehrer erzählen, für eine regelrechte Myranorbegeisterung sorgen. Nun bemüht sich ja DSA (manchmal zu sehr) ein möglichst genaues Abbild der Realität zu liefern. In der Realität wäre angesichts solcher Begeisterung mMn nur eine Reaktion zu erwarten: Interessierte Parteien würden alles mögliche versuchen, um das Ziel ihrer Wünsche zu erreichen. Und da technologischer Fortschritt bisher noch nie aufzuhalten war, würde das bedeuten, dass über kurz oder lang ein guter Teil der technologischen Fortschritte auch Aventurien erreichen - abgesehen von dem, was - begründet durch die andersartige Magie - in Aventurien nicht funktioniert.

Und das könnte wirklich ein Problem für Aventurien in der jetzigen Form darstellen. Es sei denn, den entsprechenden Autoren fällt ein Grund ein, warum niemals beispielsweise ein Insektopter heil nach Aventurien kommen sollte und in Punin analysiert wird.

Andererseits: Selbst wenn das geschieht, so dürfte eine Generation an Magiern vollauf damit beschäftigt sein, die fremdartige magie zu entziffern und nachzubauen - abgesehen davon, dass andere Mächte ständig reinpfuschen dürften und man nach der Entzifferung das Ding erst noch nachbauen muss. Will sagen - bis diese Geschichten sich auswirken, werden wir mangels restlicher Lebenszeit alle kein DSA mehr spielen...

@Shartak:

Viele Deiner Einwände beruhen in meinen Augen auf Eurer Abneigung gegen die DSA4-Regeln. Das ist für mich in Ordnung, ist aber natürlich nicht myranorspezifisch.

Allerdings muss ich Dir in mehreren Punkten zustimmen:
1. Die Regeln waren zu Beginn untauglich, jetzt sind sie wohl besser, wenn auch noch einiges bei der Magie im Argen zu sein scheint. Kompatibel sind sie, von DSA 4 aus betrachtet, im Grunde jetzt schon. Von DSA 3 aus natürlich nicht.
2. Die Tatsache, dass Myranor die bessere Technik hat als DSA, obwohl Aventurien von Myranor besiedelt wurde, erinnert mich auch ein bisschen an SW, wo ich mich immer wunderte, wo die Roboter aus Ep. I-III denn in Ep. IV-VI waren. Andererseits ist je durchaus vorstellbar, dass viele Technologien bei der besiederlung verloren gingen, zum einen beruht vieles ja auf Magier (s.o.), die in Aventurien anders funktioniert und außerdem war das Horasreich ja auch eher Myranors Australien, wenn man sich betrachtet, wer dorthin gebracht wurde. Die dürften nicht gerade gut ausgestattet gewesen sein. Und der Efferdwall hat dann ja die beiden Kulturen getrennt, woraufhin mehrere große Kriege alle zurückwarfen.
3. Und ich bin mir sicher, dass Myranor ein (nicht so gut gelaufener) versuch war, auf dem gebiet der high-Fantasy zu wildern. Und klar, dass andere RPGs da schon länger waren und es teils besser machten. Andererseits, wenn ich Eigentümer des in Deutschland wohl weitverbreitetsten RPGs wäre, würde ich wohl auch versuchen, mit dieser Marktmacht im Hintergrund andere Felder zu erschließen. Schließlich muss man im Gegensatz zu Hobbyprojekten mehr tun, als die Unkosten zu decken.

Aber wie gesagt, jedem das seine - ich will und werde niemanden bekehren. Viel wichtiger und interssanter finde ich es, verschiedene Standpunkte darzulegen und zu verstehen.
 
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AW: Myranor

Auch ich sehe die Marketingstrategie (die ja leider nicht ganz gelungen ist) der Redax ein und verstehe sie auch.

Trotzdem hätte ich mich sehr gefreut, wenn man Myranor (Güldenland) im DSA-Spielsystem erhalten und kein neues RPG dafür auf den Markt geworfen hätte.
Mir wäre es lieber gewesen, wenn man das ganze etwas "runtergelevelt" hätte. Also keine "High-Fantasy", sondern durchaus ein Kontinent, das mit Aventurien vergleichbar gewesen wäre. In einigen Dingen durchaus fortschrittlicher (ohne gleich mit Helikoptern, oder U-Booten zu kommen). Aber trotzdem erkennbar ein Teil der DSA-Welt.
Der Kontinent wäre trotzdem sehr interessant geblieben. Immerhin ist Myranor um einiges größer als Aventurien. Man hätte also eine viel größere "Spielwiese" in der man viele Geheimnisse hätte einbringen können. Man hätte die ein oder andere neue Rasse einführen können (wobei mir die Katzenmenschen durchaus gestohlen bleiben können). Und auch die Magie hätte dort durchaus neue Aspekte haben dürfen.

Das Myranor, das die Redax dagegen herausgebracht hat, ist mir persönlich einfach zu weit vom bekannten DSA-Feeling entfernt. Hier handelt es sich nicht um einen anderen Kontinent, sondern gleich um eine ganz andere Welt.
Damit kann und werde ich mich sicherlich nicht anfreunden können. Leider...
 
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