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Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

das überlasse ich der Einschätzung des Spielleiters. das ist das, was ich mit episch und nicht würfelorientiert meine. Die Gruppe soll eben recht frei in ihren Entscheidungen sein und selbst einschätzen, ob etwas erfolgreich sein wird oder nicht. So sollen die Spieler die größtmögliche freiheit haben, Rollenspiel zu spielen und gute Ideen sollen so stark wie möglich belohnt werden.
Bei D&D, das einzige System, das ich wirklich ausführlich gespielt habe, finde ich eben sehr schade, dass ein Verwürfler einen total reinreissen kann und dagegen jemand, der Powergamer auf die stirn tätowiert hat, zumindest bei gewissen Dingen auf jeden Fall erfolg haben wird, ohne dass er gutes Rollenspiel abliefern muss.
Da komme ich nochmal mit den social skills. wenn ich auf Bluff, diplomacy und intimidate auf der fünften Stufe mit den ranks, dem ability modifier und eventuello noch passenden feats 10 bis 12 skillpoints habe, ist die warscheinlichkeit, mit der Anwendung der skills auch erfolg zu haben, sehr groß. Und das Regelwerk gibt es eben her, dass der spieler ankündigt, diplomacy zu verwenden und sich damit aus einer Situation herausquatscht, ohne dass er das ausspielen muss. Das finde ich einfach etwas schwach und möchte das umgehen, indem ich ein system will, in dem der Spielleiter jemandem, der eben tatsächlich argumentiert und dabei besser oder schlechter ist, auch bessere oder schlechtere Erfolgschancen einräumt.
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Also ob das Regelwerk das so hergibt bleibt durch Zitate zu belegen, ich habe es jedenfalls nicht so gespielt. Allerdings kann ein schlechter Diplomat (also unter einem +/-0 bei D&D) auch mit der logischen Erklärung scheitern, weil das Gegenüber einfach auf stur schalltet, während der gemaxte Diplomat durchkommt mit: "Du kennst mich doch, wir haben uns doch bei dem Dings ... ja genau dem ... getroffen. Klar kannst du mir vertrauen."

Das ist für mich im Prinzip sogar spannender als D&D, wo mir irgendwann kaum noch was anhaben kann, weil ich Stärke, Geschick und Konsti 20 habe und ne magische Rüstung und nen magisches schwert, so dass ich 8 Orks mit meinem ersten Angriff umhaue.
Also ich als Meister schicke dann halt einen Ork mit Stärke, Geschick und Konsti 22 und einigen Leveln um das Equipment auszugleichen.
Ich finde es schon schön einen Helden zu spielen, der im Wissen eine Stadt betritt, das 9 von 10 Bürgern hier mich nichtmal mit einem Uberraschungsangriff in Gefahr bringen können. Umso besser kann man sich konzentrieren auf die 9 von 100, die in Gruppen und oder taktischem Vorteil gefährlich werden, und besonders das 1%, dass mindestens ebenbürdig sind, oder die man nur in Überzahl und mit taktischem Vorteil besiegen könnte.

Was ich halt ungünstig finde ist, wenn mein im Wald aufgewachsen ist Barbar plötzlich irgendwelche schweren Probleme bekommt, Essen zu finden, oder in seinem Kettenhemd zu schlafen, weil der Meister das für unrealistisch hällt.

Normalerweise, wenn jemand etwas sagt wie: ""realistischere" Sachen, bei denen die Charaktere wenig "übermenschliche" Sachen können." dann bedeutet es für mich meistens, dass die Charactere Probleme bekommen, ihren Alltag zu bewältigen, ob jetzt wegen Krankheiten, Wundbrand etc. oder Tiere, die der Meister für "unbesiegbar" hällt.




Ich meine ja nur: Du hast mit Regelsystem X ein Spielerlebniss Y erlebt, dass dir nicht gefällt, änderst du jetzt das System drastisch in die Richtung ab, in die du es gerne hättest und ich will nur anmerken, es nicht zu übertreiben. Letztendlich kann man nach dem ersten Spieltesten immer noch ein Stück nachlegen.
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

@ Maraxus: naja, nur weil du das hier vorgeschlagene System nicht magst, heißt das nicht, das andere es ebenfalls so sehen...
(keine Sorge, soll kein Angriff an deine Persönlichkeit, Meinung oder sonstwie beleidigend sein...)

Es gibt zur Zeit einige Systeme, die genau die von Aelean vorgeschlagene Realitätsnähe und Härte innehaben und ich muss sagen, dass die durchaus ziemlich gut spielbar sind.
In solchen Systemen spielt man halt keinen wirklichen Helden, der eine Stadt betritt und der sich sicher sein kann, dass die wenigsten ihm was anhaben können (natürlich kann hier der Meister auch immer noch stärkere Monster erschaffen - aber irgendwann wirds dermaßen unwirklich und aus den Fingern gesogen...).
Man spielt halt einen ganz normalen Menschen, der vielleicht in einer Schmiede gelernt hat und jetzt auf Wanderschaft ist.
Es geht in dem Fall halt nicht darum, alle fünf Minuten kämpfen zu müssen, sondern der Charakter will einfach etwas erleben - dass da gelegentlich ein Gerangel vorkommt mag sein, aber das läuft dann eher auf eine saftige Kneipenschlägerei als auf einen Kampf auf Leben und Tod heraus....

Es ist halt einfach Geschmackssache: will man in einer harten Welt mit harten und mitunter ziemlich tödlichen Regeln spielen, oder soll der Held derart stark sein, dass ihm kaum etwas anhaben kann? Wie gesagt: ich spiele beides gerne, je nach Gemütszustand!

Brummbaer Ende
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Danke Brummbär, so wie due es verstehhst, hab ich es mir gedacht. Und das ist natürlich geschmackssache und mit sicherheit kann man auch bei dem system, das ich plane, mehr oder weniger "realistisch" spielen.
Und, ja, die Spieler bekommen natürlich Probleme wegen wundbrand und grippe. Zumindest, wenn sie keinen Kräuterkundigen dabei haben, der dagegen was tun kann. und die werden auch Probleme mit rostenden waffen und unbequemen Kettenhemden haben, in denen sie nicht pennen können, so dass sich die Spieler dreimal überlegen müssen, ob sie im Wald pennen wollen, oder doch lieber bis ins nächste Dorf laufen, damit sie nicht ungerüstet des Nachts von Räubern aus dem Schlaf geholt werden.
Gerade das würde für mich aber den Reiz des Spiels ausmachen. Dass die Spieler mehrere Stunden Feuerholz sammeln einplanen müssen, wenn sie am Abend immerhin für einige Zeit ein Lagerfeuer haben wollen.
Ich entwickle das Spiel ja ganz absichtlich in Abgrenzung zu D&D und DSA und so, wo die Spieler sich mit solchen Sachen nicht befassen müssen, weil es diese Systeme mit heldenhaften Charakteren schon gibt. Mein System soll eher so in Richtung Pen-and-Paper-Reenactment mit fantasy-Elementen gehen.
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Damit kannst du in eine Marktlücke stoßen, die im Moment im Begriff ist, zu wachsen. Zumindest ist das so mein Gefühl, wenn man sich durch andere freie Systeme im Internet mal wühlt.
Und ich finde es auch recht interessant und würde auch auf jeden Fall immer wieder mit Probespielen dabei sein. Für Seppo, Brummbaer und gelegentlich Illister sollte das selbe gelten, denke ich. Dafür haben wir ja immerhin unsere kleine Testrunde ins Leben gerufen, nicht wahr...? ;)
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Brummbär: Klar, z.B. habe ich auch Shadowrun gespielt, wo man zwar wunderbar min/maxen kann, aber wo dennoch der erste Treffer tödlich sein kann, wenn man den Gegner unterschätzt hat.
Momentan spiele ich in einer Gruppe, in der zwar mein (als vorsichtiger Spieler mit vorsichtigen Characteren) Character noch nicht gestorben ist, aber andere durchaus ganze Friedhöfe verstorbener Charactere im Ordner haben. Und es macht Spaß. Harte, grausame Welt, yeah. Aber das ist etwas anderes als irgendwelche Probleme des Alltags zu simulieren, weil der Meister als Kind des späten 20ten Jahrhunderts sich nicht vorstellen kann, dass das mal für Leute alltäglich war. ;)

So kann ich zumindest in der Sache mit dem Kettenhemd Aelean aus erster Hand versichern: Das größte Problem ist, dass das Hemd, wenn es nicht glatt am Körper runterhängen kann tatsächlich einige Klimperlaute macht, die beim Schlafen stören könnten ... wenn man nicht ohnehin daran gewöhnt ist im Wald zu schlafen, in dem der Wind in den Bäume eine stetige Geräuschkullisse schafft.
Was die Waffen angeht kann ich nur mit dem, was ich gelesen habe dienen aber Schwerter ab der Eisenzeit waren sehr zuverlässig: regelmäßig geölt und/oder trocken gelagert konnten sie so alt werden wie der Träger und liefen trotzdem nicht Gefahr unerwartet zu brechen. (Sie können natürlich trotzdem brechen, wenn der Gegner es schafft, die Waffe zu fixieren und dann entsprechend versucht, sie zu brechen, oder wenn die Waffe ungepflegt gealtert ist oder von unterdurchschnittlicher Qualität ist - 2 Faktoren, die ein Soldat allerdings erkennt.
Und Krankheiten: Sogar mangelernährte Leute mit schlechter Kleidung wurden durchaus 40-50 Jahre, sobald sie die Kindheit überlebt hatten. Das der (gewöhnlich überdurchschnittlich gesunde) Character ausgerechnet während der Kampanienzeit von vielleicht einem Jahr an eine Grippe stirbt ist unwahrscheinlich genug, dass ich es nicht simulieren würde.

Man spielt halt einen ganz normalen Menschen, der vielleicht in einer Schmiede gelernt hat und jetzt auf Wanderschaft ist.
Und das klappt halt nicht gut. Wieso sollte der Character mit dem Rest der Gruppe zusammenarbeiten? Wieso sollte er sich in spannende und dramatische (und damit recht sicher: gefährliche) Situationen begeben, wenn er auch irgendwo einfach als Schmiedegehilfe mehr verdienen könnte. Und wenn der Verdienst so gut ist, dass es das Risiko wert ist: Wieso sollte er sich nicht nach dem ersten Abenteuer als Schmied mit eigener Schmiede vom Abenteurerleben und seinen Gefahren zurückziehen?




Ich habe mir da Gedanken über die Welt gemacht und denke, dass die keltische Kultur da ein Typen mit sehr viel Potential hat: Der Barde.
Normale Leute in einer realistischen, harten Welt bleiben halt zuhause, der tut das von Stand her nicht.
...Entsprechend ist die Welt für ihn auch nicht so hart, er ist eine Respektsperson, und kann erwarten das götterfürchtige Leute ihn jederzeit mit Essen und Unterkunft unterstützen werden, was neben einer möglichen allgemeinen Abenteuerlust auch Grund sein kann, das er auch weiterhin Abenteuer bestreitet.
 
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Das finde ich einfach etwas schwach und möchte das umgehen, indem ich ein system will, in dem der Spielleiter jemandem, der eben tatsächlich argumentiert und dabei besser oder schlechter ist, auch bessere oder schlechtere Erfolgschancen einräumt.

Ja und Nein. Manche Leute wollen oder können nicht ausspielen. Wenn ich als Charakter einen hohen Wert in einem Social Skill habe, dann will ich auch, dass es meinem Charakter leichter fällt jemanden zu überreden. Genauso, wie ich besser treffen will, wenn ich einen hohen Angriffswert habe. Bei einem Kampfsystem kommen die Leute weniger auf die Idee, dass man seine Aktion vielleicht mit Worten toller ausschmückt, um dann den Gegner besser zu treffen. Ich selbst würde es auch nicht als Beitrag zur Atmosphäre sehen, da ein Kampf schnell ist. Es hat keiner Zeit groß zu überlegen.

Ich selbst möchte als SL allerdings auch ein Gespräch selbst ausspielen, aber ich will auch nicht den lauten Spieler gegenüber dem ruhigen Spieler bevorteilen. Ebenso möchte die Werte der Charakter benutzen, wenn sie schon da sind. Schließlich sind sie ein Teil der Charakterstärke. Deshalb lasse ich sowohl würfeln, als auch ausspielen.

Meistens sprechen die SCs die NPCs von sich aus an, wenn sie irgendwas wollen. Ich lasse mit sagen, wie gut denn der Charakter überhaupt in "Überreden" ist. Sollte der Wert sowieso schon recht hoch sein und der SC will nur wissen, was es heute zu Mittagessen gab, dann gibt es keinen Grund zu würfeln. Sobald es unsicher wird, wird irgendwann etwa zur Hälfte des Gespräches eine Probe verlangt, welche den Ausgang entscheidet.


Im Übrigen unterscheidet sich DSA von D&D, was das Heldenspiel angeht doch erheblich. Bei DSA ist es zwar auch möglich die großartigen Helden zu spielen und die Kaufabenteuer legen das in die Hand, aber das System lässt genauso Platz für den Tanzlehrer, die Dachdeckerin und den Zuckerbäcker. Da DSA 4.x nicht mit Stufen und Levelanstieg spielt, werden die Charaktere auch nicht einfach nur linear besser, wie es bei D&D der Fall ist.
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

DSA hab ich nur zwei mal gespielt und liege da mit meiner einschätzung vielleicht falsch.
Und mein system wäre dann schon für Leute, die halt ausspielen wollen, für diejenigen, denen das nicht so liegt, wäre das System eben nicht das richtige. Und mit dem herumziehen ist es so, dass das vielleicht gar nicht so nötig ist, weil man vielleicht erstmal kleinere Sachen spielt, die in der Siedlung der Spieler passieren. da fallen einem bestimmt irgendwelche sachen ein. Bedrohung durch andere Clans, ungeklärte todesfälle, ein neues Gestirn am Firmamebt, dessen Bedeutung vom Clan ermittelt werden muss...
Und da das System Orakel heissen soll und damit dann ja auch stark arbeitet, kann der SL den Spielern einen Grund für eine Reise einfach "zuorakeln" oder prophezeihen.
 
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@ Maraxus: nie das Märchen vom Starken Mann gelesen oder gesehen? Da geht der Sprößling eines Schmiedes auf Wanderschaft - einfach, weil die Welt ihn lockt und er etwas erleben möchte. Auf seiner Reise trifft er allerhand Gestalten, die er überreden kann, sich die Welt mit ihm anzuschauen. Frei nach dem Motto: "Zu zweit ist man weniger allein".
Viele Berufe haben es auch zum Beispiel inne, das Lehrlinge nach der Gesellenprüfung auf Wanderschaft gehen (Zimmerleute z. B.), damit sie Erfahrungen sammeln können. Das geht sogar so weit, dass eine Bannmeile verhängt wird (eine Meile Radius um den Heimatort), in die diese Gesellen keinen Fuß setzen dürfen.
Und warum sich solche Leute verbünden? Naja, alles eine Frage der Situation:
Zwei unterschiedliche Personen mit ähnlicher Gesinnung hören die Hilfe- Rufe einer Frau; sie eilen aus unterschiedlichen Richtungen auf die Schreie zu und bekämpfen die Übeltäter gemeinsam.
Oder eine Hexe verhängt einen Fluch über zwei Menschen, der besagt, dass sie zusammenbleiben müssen, oder großes Unheil wird über sie hereinbrechen (als guter Spieler wird der Charakter natürlich daran glauben...)
Bündnisse können schnell entstehen, es kommt nur darauf an, gut zu Spielen und gut gemeistert zu werden... ;)

Achja, und schreib meinen Nick BITTE mit AE! Ich mag das "ä" an der Stelle nicht.... (gleiches gilt für Aelean...)



@hexe: für mich ist Rollenspiel ein Lehrmeister für Erfahrung und Training. Training im ersten Sinne, da es darum geht, sich in andere Menschen zu denken und wie sie zu handeln. Zudem werden fiktive Situationen gemeistert, was einem im RL durchaus zu gute kommen kann.
Dem entsprechend sollte man als Meister zwar auch darauf achten, was für Werte ein Charakter hat, aber wenn der Spieler sich keine Mühe macht, diese auszuspielen, nutzen ihm diese nichts...
Dabei kommt es aber nicht darauf an, dass der Spieler mir in nullkommanix eine perfekte erlogene Geschichte auftischt, die die Wache ihm abnimmt, sondern darauf, dass er es wenigstens versucht. Mit der Zeit wird der Spieler dann besser und entspricht dann immer mehr den Werten seines Charakters...
Und selbst wenn der ausgespielte Bluff ziemlich lahm war, kann man darauf würfeln und dem Ergebnis die Reaktion der Wache ablesen...


Brummbaer Ende
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Noch nie erlebt, das ein Character eine hilfeschreiende Frau sieht und entscheidet, dass es da nichts für ihn zu hohlen gibt und weitergeht? ;)
Charactere die keine Söldner oder Helden sind in Abenteuer zu verwickeln kann klappen, oft erfordert es jedoch von den Spielern, sich nicht zu überlegen: "Was würde mein Character jetzt machen?" sondern zu tun, was für die Geschichte am sinnvollsten ist. Manche Spieler mögen das nicht.
...Aber das ist ja ehe auch nicht die Hauptsache eines Rollenspielwerks. Letztendlich wollte ich nur darauf hinweisen, das ich schon diese Schlagwörter von "realitätsnähe" und so gehört habe und der Versuch, auf dieses Feedback einzugehen bisher eher Fehlschläge waren.

DSA eignet sich dafür im Übrigen sehr gut. GURPS auch. D&D zugegebenermaßen nicht, weil das Skillsystem recht klein und simpel ist, damit erschaft man keine Charactere mit Character.

In wieweit sich da dein System eignen wird, wird sich zeigen. Ich kann mir schwer vorstellen, wie ein Beutel mit 3 oder Steinen (also im Endeffekt ein einzelner W3 oder W4) da gut hilft. Wie gesagt, wenn man einen ziemlich großen Vorrat unterschiedlicher Steine hat, die man Situationsabhängig in den Beutel tut, oder nicht, dann lässt sich damit was machen ... Aus Mathematikersicht. Ich habe von Nicht-Mathematikern schon häufiger gehört, was man im Grunde übersetzen kann mit: Das System muss mathematisch schwach sein um die Spieler dazu zu zwingen, die Probleme mit gutem Rollenspiel auszugleichen.
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Das mit der mathematischen Schwäche, die dann zum Rollenspiel zwingt, ist natürlich etwas polemisch, aber im grunde das was ich zu erreichen versuche...
 
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