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Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Aelean

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Also hier mein Threat zu dem Rollenspielsystem, dass ich gern entwickeln würde.
Druiden (wie ich gerade gelernt hab) soll es geben und Orkakel und es soll schmutzig und episch und einigermaßen historisch genau sein. Leider bin ich eine Geschichts-Niete, so dass mir da also viel Recherche-Arbeit bevorsteht.
Keine von den Spielern im vorherein wählbare Klassen, wenig Kampf, schneller Tod, keine klassischen Rollenspielkreaturen. Nur so Sachen, die in der Vorstellungswelt und Mythologie der Kultur vorkommen, auf der die Hintergrundwelt basieren soll.
Da denke ich mal wieder an diese Robin-Hood-Serie, die in den 80ern im ZDF lief. Mit Herne dem Jäger und so.
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Also ich hab bis jetzt auch den Vermarktungs- Thread verfolgt und mir ist da eines noch nicht so ganz klar: willst du wirklich ein typisches "P'n'P"- Rollenspiel mit nem dicken Wälzer von 200 Seiten aufziehen oder wird das eher wie Munchkin: ein bisschen Spielmaterial und 3 DINA-4- Seiten Regeln?

Durch das Token- System wird das ganze nämlich regeltechnisch ziemlich abgespeckt, wodurch eigentlich nur der Hintergrund näher beschrieben werden müsste.

Um meine Frage nochmal etwas zu präzisieren: Wie genau soll ich mir eine Spielrunde vorstellen? Hat zum Beispiel ein Spieler in jeder Runde denselben Charakter, der nur einmal erzogen wurde, oder ändert sich dieser jede Runde? Arbeitet die Gruppe zusammen oder gegeneinander? Gibt es einen Meister und wie müsste er arbeiten?

Ich weiß, diese Fragen sind schon ziemlich genau für eine Idee, aber ich glaube, da müsste man als erstes mal weiterdenken... ;)

Brummbaer Ende
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Es soll schon ein P&P-Rollenspiel sein, bei dem auch jeder für die ganze Kampagne einen Charakter führt. Nur stelle ich mir vor, dass man eine Vorgeschichte entwickelt und da die Möglichkeit hat, grob in eine bestimmte Richtung zu gehen, indem er Attribute verteilt und Fähigkeiten wählt, die durch Geburt oder zugehörigkeit zu einem Clan etwa vorgegeben sind. Allerdings könnte man nicht wie im Klassischen Rollenspiel entscheiden, dass man Kämpfer, Dieb oder Magier wird, sondern man zieht diese Schicksalssteine/Tokens, die dann einen bestimmten Wert anzeigen. Je nach Wert wird einem dann ein gewisser Weg "prophezeit", Schmied etwa, oder Druide, Heiler, Jäger,...
Dann kann man eben aus den Fähigkeiten, die diesen Klassen zur Verfügung stehen, auswählen, was man lernen will. Da stelle ich mir dann noch verschiedene spezialisierungen oder Zusatzklassen vor, für die bestimmte Fähigkeiten gewählt werden können oder Fertigkeitenspezialisierungen, die beim Aufleveln eben auch durch das Ziehen der Schicksalssteine bestimmt werden.
Allerdings bin ich mir noch nicht sicher, wie die Fertigkeitsproben vollzogen werden sollen...
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Ich würde die Tokens vielleicht zweiseitig oder zweideutig machen: bei der Charaktergenerierung haben die Runen diese und jene Bedeutung und bei Proben eben andere, die den Erfolg der Probe darstellt...

Aber ohne dich in deinem Engagement bremsen zu wollen: ich würds nicht unbedingt so spielen wollen... wenn ich Pech beim ziehen habe, bekomme ich eine Klasse, mit der ich nicht im geringsten umgehen kann und liefere deshalb auch schlechtes RP... Wenn ich mit so einem Charakter eine ganze Kampagne spielen müsste, wäre der wohl ziemlich suizid- gefährdet...

Wie gesagt: ich will dich nicht bremsen - bin nur eine von vielen Meinungen...

Brummbaer Ende
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Ich finde die Idee so gerade reizvoll, weil man eben an ein bestimmtes Schicksal gebunden ist, aber es wäre ja auch möglich, durch das Ziehen dieser Tokens eine bestimmte Gruppe von Klassen wählen kann, also entweder was in Richtung Heiler, Meteorologe, Knochenwerfer oder Medium wird, wenn man den "Geistestoken" zieht, Schmied, Fallensteller, Steinmetz oder Töpfer wid, wenn man den "Handwerker-Token" zieht, oder Bogenschütze, Schwertkämpfer oder Jäger wird, wenn man den "Waffen-Token" zieht, und man könnte sich dann schon noch entscheiden, was aus dieser Gruppe man machen will. Und weitere spezialisierungen ergeben sich dann durch weitere Token, die man zieht.
Aber ansonsten stelle ich mir die so stark restringierte Wahlmöglichkeit eben als Besonderheit des Systems vor, das ja auch Orakel heißen soll. Eine Abweichende Wahl könnte ja auch Folgen für die Entwicklung haben, weil einem das Orakel für das Folgen des Schicksals ja belohnen und für das nichteinhalten der Prophezeiung diese Belohnungen vorenthalten könnte.
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

So ganz schein ich da noch nicht durchgestiegen zu sein...^^"

Ich wüsste noch gerne, werden diese Tokens dann später auch als Würfelersatz (wenn denn mal gewürfelt werden muss..) herangezogen, oder steht da noch garnichts fest...?

Und wie sollen diese Tokens denn aussehen? Gibts da dann spezielle Spielsteine für, die man sich besorgen oder basteln muss?
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Die Tokens sind im Prinzip auch als Würfelersatz gedacht. Nur bin ich mir noch nicht so ganz sicher, wie man das umsetzen kann. Das sind dann so Spielsteine, auf denen verschiedene Motive sind, die für verschiedene Prophezeiungen stehen. Ich sage jetzt einfach mal, ein Schwert, ein Hirsch, eine Heilpflanze und eine schützende Hand zum Beispiel. Die könnten dann verschiedene Heidnische Götter repräsentieren. Wenn man z. B. das Schwert bei der Bestimmung des Charakterschicksalz zieht, ist einem der Weg eines Charakters vorgezeichnet der sich in Schlachten bewährt, beim Hirsch wird man dann was Druiden-oder Waldläuferartiges, bei der Heilpflanze eben Heiler und bei der Schützenden Hand Geistlicher, sowas wie ein Cleric.
Unter diesem Gesichtspunkt könnten die Spieler dann womöglich schon relativ frei Ihre Klassen wählen, hätten dann aber sowas wie einen code of conduct, wie der Paladin bei D&D, der durch den Stein vorgegeben wird.
Dadurch könnte dann ein Kämpfer je nach gezogener Rune Zugriff auf verschiedene Fertigkeiten haben und ein Kämpfer, der das Schwert zieht, währe dann Barbar, der mit der schützenden Hand wäre Paladin, der mit dem Tier Jäger und der mit der Heilpflanze sowas wie ein combat medic.
Und im Kampf würden dann die verschiedenen Steine Boni und Mali auf die Kampfwerde geben, die ein Charakter hat und die modifizierten Werte würden mit den Werten der Gegner verglichen.
Ich denkle, das könnte eine ganz gute Lösung sein und die Steine wären natürlich dabei.
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

An der Stelle könnte dann mein Ansatz mit der Doppeldeutigkeit verwendet werden: wenn ein Charakter "sein" Zeichen zieht, sind ihm die Götter holt und er schafft seinen "Wurf" - wenn er etwas anderes zieht, eben nicht oder nur teilweise...

Das System an sich ist eigentlich schon ne coole Idee - nur bin ich leider ein Spieler, der gerne selber auswählt... für einen Abend wäre das sicher ne coole Sache, aber nicht für ne ganze Kampagne (wie gesagt: immer noch nur meine Meinung, brauchst das also nicht weiter kommentieren... ;) )

Brummbaer Ende
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Das mit dem holden oder nicht holden Glück ist in der Tat ganz gut. Und ich bin, gerade bei D&D oft überfordert mit den vielen verschiedenen Möglichkeiten, die man hat. Das überlege ich stundenlang, was ich gerne machen würde, z. B. mit den verschiedenen Prestige-Klassen und weiß hinterher gar nicht mehr, was ich machen wollen könne. Deswegen würde mir das sehr entgegen kommen.
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

So wies im Moment klingt, scheints ja ein super Mittelweg zwischen beiden Wegen zu sein. So bekommt man dann ja quasi durch die Tokens eine Art Vorliebe, kann aber dann trotzdem werden, was man will... Ich finde die Idee echt super!

Was ich auch sehr toll fände, wenn man anfangs nur die "Vorliebe" vom Token hat und dann durchs Rollenspiel selber langsam zum Krieger, Kleriker, was auch immer wird. Das hätte den Vorteil, dass man in einer Kampagne immer genau das hätte, was man braucht...

Übrigens dachte ich anfangs, die Token wären flache Steine. Dann könnte man nämlich diese durch jene beliebigen Würfel ersetzen. Dann wären gerade Zahlen die Seite A und ungerade die Seite B.
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Warum nimmt man nicht einfach Runensteine wie hier zu sehen? Solche Säckchen gibt es in jedem Esoterik-Laden zu kaufen und beinhalten ein ganzes Alphabet. Je nach Art des Ziehen (wie oft, ohne/mit Reihenfolge, ohne/mit Zurücklegen) erhält man sicher genügend Kombinationsmöglichkeiten für verschiedene Ereignisse. Aber vielleicht ist das auch eine schlechte Idee. Kombinatorik ist weit komplizierter als D&D... :frage_5
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Kombinatorik ist weit komplizierter als D&D... :frage_5
Die Wahrheit gelassen ausgesprochen, hexe...:wacko:

Solche Steine wären natürlich auch schick! Mein Vorschlag zielte aber nur darauf, diese Rune mit Dingen zu simulieren, die jeder Rollenspieler und auch sonst fast jeder zu Hause haben sollte. So vermeidet man, dass zusätzliches Spielmaterial gebraucht wird.
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Ein Vorteil der Token ist eindeutig, das man den Inhalt der Tasche schnell und unkompliziert variiren kann - bei den Seiten eines Würfels ist das halt schwieriger.

Beispiel: Ein Heiler hat in seiner "Angriff" Tasche 3 Mal "Erfolg" und 5 Mal "Misserfolg", während der Krieger 5 Erfolge und 2 Misserfolge drin hat. Wenn er auf einen heftigen Gegner trifft hat er außerdem noch die Option 1 Mal pro Kampf 3 Steine "kritischer Erfolg" zum Beutel hinzuzulegen.




Bei der Characterentwicklung sind Zufallssachen immer so ein Ding: In jedem Fall sollte der Zufall darüber entscheiden, welche von gleich guten Alternativen der Character bekommt, ansonsten wird der abergläubische Rollenspieler sagen: "Wenn DER schon mehr Glück hat als ich, dann wird er das im Spiel schon nutzen, dann braucht er nicht noch einen besseren Character!"

Und auch will sich der Spieler nicht in sein Spiel reinreden lassen, Daher sind solche Sachen wie "Sternzeichen" auslosbar, Beruf sollte (im Allgemeinen) wählbar sein.

Mehrdeutigkeit find ich gut. Ein Schurke, der die Pflanze ziegt könnte daraus eine plötzliche Begabung in der Verarbeitung von Giftpflanzen ziehen.





Keltischer Hintergrund: Da ist natürlich die Mythologie, schön die Fomoren und Túatha Dé Danann. Lugh Langhand und die Geschichten.
Du hast warscheinlich in den 90ern auch nicht "Albion" gespielt, oder? Ich finde jede Keltische Welt braucht einen Kenget Kamulos (auch wenn Kamulos natürlich festlandkeltisch ist). :)

Was ich mich frage, ist, wie du "episch und einigermaßen historisch genau" und wenig Kampf alles vereinen willst?
Also ich denke, ein guter Punkt bei "wenig Kampf" ist, das Kampfsystem als Teil des Skillsystems zu betrachten, wie in GURPS, oder DSA und nicht mit eigenen Regeln, wie D&D. Wie das Spiel gespielt wird ist ehe Sache der individuellen Gruppe, aber das schafft einen guten Fokus, wofür das System besonders geeignet ist.



Zu den Runensteinen: Die Tokens sollten schon gleichförmig sein, um als Zufallsexperiment zu taugen.
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Ich möchte halt schon, dass man mit diesem Lederbeutel und gleichförmigen objekten hantiert. man muss dann mal sehen, ob jeder spieler seinen eigenen Beutel braucht, oder ob es einen allgemeinen Beutel gibt, aus dem alle die gleichen steine ziehen. währe dann nur etwas blöd, weil, wenn der dann vergessen wird, kann man gar nicht mehr spielen. und bei uns kommt es schon mal vor das jemand seine würfel z.B. vergessen hat.
Aber das mit dem dieb, der beim pflanzen-symbol mit gift umgehen kann, ist schon in meinem sinne. hätte er die schüztende hand, könnte er z.B. Mafia-mäßig kontakte haben, die ihn vor dem gesetz schützen können, schwert eben z.B. einen starken überaschungsangriff und Hirsch die möglichkeit, z.B. Raben oder Wiesel auszusenden, die für ihn kleine Objekte stehlen können.
Albion(?) hab ich tatsächlich nicht gespielt und kenne mich offenbar weit weniger mit den Kelten aus, als du Maraxus, den Kenget Kamulos sagt mir z.B. nichts.
Die Idee, dass sich die Klasse erst während des spielens entwickelt, finde ich ganz passend und das müsste ja auch leicht umzusetzen sein. die pflanzen rune z.B. kann einem kräuterkunde, heiltränke, gifte, oder gärtnerische fähigkeiten geben und je nachdem für welchen fähigkeiten-kreis man sich entscheidet, kann man sich spezialisieren. So dass man Pflanze zieht und den gift-kreis wählt und bei schwert entweder die spezialisierung waffen vergiften wählt und eine relativ hochwertige fähigkeit wählt, oder bei schwert auch ganz unspezialisiert mit dem fähigkeiten kreis nahkampfwaffen anfängt und da dann eine ganz einfache, basale fähigkeit wählen muss.
Dann würde es auch sinn machen, dem orakel stringent zu folgen, weil man, wenn man auf die erhaltenen prohezeiungen aufbaut, spezialisierte und mächtigere fähigkeiten bekommt. trotzdem hätte jeder die möglichkeit, seinen charakter recht frei zu gestalten. und kampf würde ich dann eben auch über diese fähigkeiten regeln, wie maraxus vorschlägt.
Mit episch meine ich, dass ich sehr wenig, so wenig wie möglich, im spielverlauf durch ziehen dieser Tokens klären würde, sondern dass das allermeißte ausgespielt werden muss, was ich für den kampf speziell allerdings etwas schwierig finde. da sollte es schon einen regelmechanismus geben, der den ausgang des Kampfes bestimmt, damit die spieler nicht immer nur gewinnen. Es ist also episch, weil ganz erzähl- und nicht würfelfokussiert. wer gut erklären kann, warum er es schafft, die glitschige felswand hochzuklettern schafft es halt, da brauche ich nicht würfeln oder ziehen.
Ansonsten kann man glaub ich die meisten situationen mit gesundem menschenverstand und dem grundsatz "meisterwort gilt" regeln.
Und so kann es dann natürlich vor einem historisch recht genauen hintergrund spielen. dadurch würde ich übermächtige Spielercharaktere vermeiden wollen.
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

wer gut erklären kann, warum er es schafft, die glitschige felswand hochzuklettern schafft es halt, da brauche ich nicht würfeln oder ziehen.
Schlechte Idee. Common Sense ist nicht grade common, bzw. Menschen mit unterschiedlichem Hintergrund halten unterschiedliche Sachen für möglich/leicht, besonders, wenn es nur beschrieben wird (und alle unterschiedliche Vorstellungen haben, was das jetzt für ein Baum oder eine Mauer ist).
Das ist schon ungünstig, wenn es um die Höhe eines Mindestwurfs oder einer Probemerschwerniss geht, wenn es nur Erfolg/Misserfolg gibt, dann ist es umso drastischer (als bei der Frage 40% oder 60% wahrscheinlich).

Und vergesse nicht, dass wenn du -beispielsweise- ohnehin sagst: "Diplomatie wird voll ausgespielt.", dass dein System dann keine Diplomatiefertigkeit und eigendlich auch kein Charismaattribut braucht weil dann ja in dem Fall ohnehin Spielerfähigkeit = Characterfährigkeit gilt (imho nicht der Sinn einer Rollenspiels, aber gut, dein Ding ;)).

Ich denke, wenn du ein wenig kampffokussiertes System haben willst, dann muss es erlauben, dass die Charactere sich auf viele Nichtkampfbereiche speziallisieren und wenn sie dass tun, dann sollten sie darauf würfeln, es sei den du hast messerscharfe "Mindestwürfe" und ein ausgereiftes "Autoerfolg"System.



Bei Epos denke ich eher an eine Heldengeschichte, mit einem Helden, der große Taten vollbringt, wie sie einfach nicht realistisch sind und das meist mit einem Schwert durchsetzt (Kampf ist halt - sowohl in Fiktion als auch real die klassischste Form der Konfliktbewälltigung. Und gute Storys haben immer einen (oder mehr) zentralen Konflikt).

Und Rollenspieler wollen Helden spielen. A-Team und nicht GZSZ. ;)
Natürlich sagst du jetzt: Hey, es spielt im 5ten Jahrhundert, es wird auch so ungewöhnlich. Da sage ich als Avocadus Diaboli dann natürlich: Ahh, als eine lahme Alltagssimulation, sondern zusätzlich auch noch Geschichtsunterricht!
Auch "nicht überpowerte" Charactere auf "heldenhafte" Missionen in einer brutalen, herzlosen, realistischen Welt zu schicken ist nicht grade gut. "Spielspaß" ist direkt antiproportional zu der Anzahl der Male die man sich sagt: "Was? dafür habe ich jetzt die letzten Wochen täglich mein Leben riskiert? Das war's, ich geb das Abenteuerdasein auf und werde Gastwirt und Waffenhändler, offensichtlich verdient man sich da ja dumm und dämlich."



...Aber ich mekere ja schon, befor man sehen kann, wie es wird. Nicht hilfreich.
 
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AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Vielleicht schaffe ich es ja, meine Idee vom Proben- und "Klassen-"system an einem Beispiel noch etwas deutlicher zu machen:

Man hat also drei verschiedene Tokens: Schwert, Hand und Pflanze.
Bei der Charaktergenerierung zieht nun jeder Spieler einen dieser Tokens und bestimmt damit seine Prophezeiung: Schwert = Kämpfernatur; Hand = Geschickt; Pflanze = Naturverbunden.

Dann könnte man für jede Prophezeiung und jeden verschiedenen Token Entwicklungsstufen entwickeln:
Kämpfer hat unter "Schwert" fünf verschiedene Stufen (z.B. starker Schlag, Brutalität, Zweiwaffenkampf, etc.), unter "Hand" ebensoviele Stufen (z.B. Finte, Ausweichen, Tänzeln, etc) und unter "Pflanze" auch nochmal verschiedene Stufen.
Bei der Charaktererschaffung kann dann eben dreimal oder so gezogen werden und der Charakter erhält eine Vorliebe für eine der Entwicklungsrichtungen.
Alternativ kann natürlich der Spieler selber entscheiden, damit mein Wunsch nach freier Klassenwahl befriedigt wird...


Bei den Proben könnte man das dann so regeln, dass der Kämpfer beschreibt, was er machen möchte, dann einen Token zieht und bei einem Schwert die Aktion gut gelingt, bei der Hand nur so gerade klappt und bei der Pflanze völlig daneben geht.
Um dieses System möglichst einfach zu halten, würde ich pro Prophezeiung einen Token als "110% gelungen", einen Token als "0% gelungen" und den Rest als "20 - 80% nach SL- Entscheid gelungen" vorschlagen.


Das Turnbeutelvergesserproblem könnte man dadurch lösen, das in einem Start- Set genügend Tokens sind, um sie auf drei Personen aufzuteilen - einer wird dann schon dran denken (hoffentlich hat Murphy das jetzt nicht gehört... ;) )

Brummbaer Ende
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Da möchte ich Brummbär zustimmen. so ungefähr würde ich es mit den erfolgen machen und ich halte es immer noch für sinnvoll, keine "würfelschlacht" aus dem Spiel zu machen, wie es etwa bei D&D möglich ist, wo ein spieler etwa sagen kann: ich benutze jetzt Bluff, Würfle, überbiete den Wert des Gegners und damit hab ich ihn halt geblufft, ohne dass der Spieler sich die Mühe macht, sich wirklich einen Bluff auszudenken, weil der Wert bei dem Skill den Erfolg schon ziemlich warscheinlich erscheinen lässt.
Da könnte man es dann so machen, dass jede Aktion auf jeden Fall beschrieben und ausgespielt werden muss und wenn der spieler sich einen miesen bluff ausdenkt, aber einen "hohen Sozialwert" hat, dann war er womöglich so überzeugend, dass er doch überzeugen konnte. Oder er versucht eben, die glitschige Wand hochzusteigen, beschreibt was er tun will und je nachdem, wie glaubhaft er erläutern konnte, dass er diese Aufgabe meistern konnte, steht es dem Meister frei, die Erfolgswarscheinlichkeit, auf die ich noch den Token ziehen muss, zu modifizieren. Nur ohne beschreibung auch kein Erfolg.
Und zu der Epik, wir verstehen den Begriff "episches Rollenspiel" offenbar unterschiedlich. Und manche Leute legen Wert auf ein phantastisches Rollenspiel mit starken Charakteren, die viele tolle Sachen können. Manche dagegen, wie ich und einige Leute, die ich kenne, spielen auch gern "realistischere" Sachen, bei denen die Charaktere wenig "übermenschliche" Sachen können. Ich finde es superreizvoll, mich in so eine rauhe, realistische Welt hineinzuversetzen und immer fürchten zu müssen draufzugehen. Für mich wäre es da auch spannend, Kämpfen eher aus dem Weg zu gehen, weil mich ein einziger Treffer mit einem Langschwert schlichtweg tötet, besonders, weil ich mir warscheinlich keine Rüstung leisten kann. Das ist für mich im Prinzip sogar spannender als D&D, wo mir irgendwann kaum noch was anhaben kann, weil ich Stärke, Geschick und Konsti 20 habe und ne magische Rüstung und nen magisches schwert, so dass ich 8 Orks mit meinem ersten Angriff umhaue. Das ist jetzt vielleicht etwas auf die Spitze getrieben, aber ein Spiel, wo sowas nicht möglich ist, fordert von den Spielern eben auch andere Sachen, was ich für sehr spannend halte.
 
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Bei mir ist das immer eher eine Situationssache: mal hab ich Lust auf richtig Krass rumschlachten mit Charakteren, denen gar nichts anhaben kann und die mit einem Fingerschnippen mehr können als eine ganze Armee - aber manchmal bin ich auch eher auf der Spur, eine unwirtliche Welt zu durchstreifen, immer mit dem Gewissen, dass der nächste Schritt mein letzter sein könnte.
Manchmal hat man auch einfach ne Fantasie- Blockade und es fehlen einfach die Wörter - dann sind die Würfel schöne Ausreden...

Das Setting ist ja immer so eine eigene Sache, aber man wird nie eines finden, dass allen gefällt (wie oben beschrieben...). Also sollte man eines vorgeben und dann auf findige SLs vertrauen, die es zur Not entsprechend anpassen.

Hat schonmal jemand etwas von Wushu gehört? In diesem System geht es auch mehr um die Beschreibungen als ums Würfeln. Hier wird es mit einem kleinen Bonus für eine gute Beschreibung belohnt.
Ähnlich könnte es beim würfelfreien Rollenspiel gehen: je mehr Details man einbaut, desto mehr Tokens dürfen gezogen werden.

Beispiel:
SL: Du stehst vor einer Wand mit einigen Rissen und Vorsprüngen.

1. Fall:
Spieler: Ich versuche, eine geeignete Stelle zu finden, an der ich hochklettern kann. (wäre jetzt zum Beispiel 1 mal ziehen)

2. Fall
Spieler: Ich gehe ein wenig an der Wand entlang (1), bis ich eine Felskante finde, die breit genug für meine Fingerkuppen ist (1). Hier beginne ich den waghalsigen Aufstieg (1), immer wieder umgreifend und umsehend, wo die nächste Greifmöglichkeit für mich ist (1). (wäre jetzt zum Beispiel 4 mal ziehen)

Entsprechend den Erfolgen (Schwert für Kämpfer) kann man dann festlegen, wie weit der Charakter kommt (oder ob er wieder herunterfällt...)

Brummbaer Ende
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

So in der Art, nur würde ich beide einmal ziehen lassen und der erste hätte eine Grunderfolgschance von vielleicht 10% und schafft es, wenn er den "Auf-jeden-Fall-Geschafft-Token" zieht und beim "Vielleicht-Geschafft-Token" wirds schon knifflig und er muss dann eben erklären, wie er sich aus der Schwierigkeit, in die er geraten ist, herausklettert. Bei dem "Versagt-Token" stürzt er halt ab und tut sich auch noch mächtig weh. Der andere bekommt vielleicht eine Grunderfolgschance von 40% oder 50% zugestanden und schafft es in den ersten beiden Fällen und bekommt beim "Versagt-Token" die Chance, zu erläutern, wie er versucht, sich abzurollen oder sich sonst irgendwie zu bremsen und nimmt dadurch weniger Schaden, weil der Spieler klarmachen konnte, dass seine Figur sehr planvoll und vorsichtig vorgeht.
 
AW: Keltische Welt - würfelfreies Rollenspiel

Über eine Grunderfolgschance hatte ich auch schon nachgedacht, aber woher holst du die?

Brummbaer Ende

PS.: ganz meinen fast üblichen Kommentar vergessen: meinen Nick bitte mit AE... ;)
 
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