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Call of Cthulhu Achtung! Cthulhu - Investigatorenhandbuch

Luzifer

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Titel: Achtung! Cthulhu - Investigatorenhandbuch
System: Cthulhu (7. Edition) / Savage Worlds
Aufmachung: PDF und Hardcover
Seiten: 160
Verlag: Uhrwerk Verlag

Auf das Konto von Chris Birch, dem Gründer des britischen Modiphius Verlages, gehen namhafte Rollenspielumsetzungen wie der Neuauflage von Mutant Chronicles, Thunderbirds und auch dem Conan RPG (Eine Rezi von @Kyoshiro dazu findet Ihr hier), welcher zuletzt auf Kickstarter gut abräumte. Das Erstlingswerk seines Verlages war Achtung! Cthulhu welches ebenfalls über einen Kickstart finanziert wurde und 177.557 £ zusammen trug. Damit legte er mit seiner Ehefrau Rita und seinem Team den Grundstein für eine eigene Welt und der Vermischung von verschiedenen Systemen.

Was ist Achtung! Cthulhu?

Achtung! Cthulhu (A!C) ist kein eigenständiges Rollenspiel. Es ist ein SETTING für ein Rollenspiel! Es liefert sehr umfangreich und detailreich den Spielhintergrund in welcher gleich zwei Welten vereint werden: H.P. Lovecrafts Cthulhu Mythos wird gepaart mit der Historie des Zweiten Weltkrieges. Genaugenommen wird der zeitliche Aspekt der späten 30er Jahre bis zum Ende des Krieges umfasst.
Spielercharaktere bei A!C müssen sowohl die Schrecken des Krieges durchstehen, wie auch den unsagbaren Horror wahnsinniges Wissen zu erfahren und Kreaturen zu begegnen, die im Schatten lauern und am besten auch dort geblieben wären.
Somit besteht die Möglichkeit am Spieltisch das Setting „Zweiter Weltkrieg“ so ausführlich zu nutzen, wie es der Spielgruppe gefällt. Oder die geschichtlichen Details nur im Ansatz mit der Spieltiefe des Mythos zu verbinden. A!C bietet hier die Grundlage und die Wissenspalette, aus welcher die Spieler sich nach Belieben bedienen können.

Ein Wort zum Rollenspiel im Zweiten Weltkrieg!

Im Vorwort greifen die Übersetzer Bettina & Christian Hanisch dieses Thema bereits auf. Schließlich ist gerade bei uns in Deutschland die Zeit, die unsere Eltern bzw. Großeltern, selbst noch miterleben mussten sehr kontrovers zu sehen. Das Ziel von A!C ist es „Spannung, Schrecken und Unterhaltung“ zu bieten und gleichzeitig die „Sinnlosigkeit des Krieges und den Wahnsinn des Faschismus zu erkennen“. Weder der Krieg, noch die Taten in dieser Zeit sollen verharmlost werden.
Wer sich jedoch unwohl dabei fühlt in dieser Zeit zu spielen oder aus persönlichen Gründen ein Spiel mit diesem geschichtlichen Hintergrund ablehnt, dem ist A!C definitiv nicht zu anzuraten.

Was brauche ich um Achtung! Cthulhu zu spielen?

Wie bereits erwähnt ist A!C nicht eigenständig spielbar. Es bietet stattdessen die Option das Setting für zwei bestehende Rollenspielsysteme zu ermöglichen:
Cthulhu (7. Edition) vom Pegasus Verlag oder mit den Regeln von Savage Worlds vom Prometheus Verlag. Im Englischen gibt es zudem noch eine Version für das FATE Core System. Das wird in diesem Buch jedoch nicht behandelt. Somit werden je nach Spielsystem die folgenden Grundregelsysteme zusätzlich benötigt, um A!C spielen zu können:

  • Cthulhu 7 Grundregelwerk
  • ggf. Investigatoren Kompendium
Auch ältere Versionen von Cthulhu können über eine Tabelle angepasst werden. Die Regeln von A!C beziehen sich jedoch auf die neueste Edition. Oder man nutzt das andere System und benötigt:
  • Savage Worlds: Gentleman’s Edition Revised
Im Buch selbst werden an den entsprechenden Stellen jeweils durch klare Symbole auf spezielle Regeln verwiesen. So ist immer deutlich ersichtlich, ob ein Passus allgemein verwendet werden kann, oder sich lediglich auf Cthulhu bzw Savage Worlds bezieht.

Was liefert mir das Investigatorenhandbuch?

Das Investigatorenhandbuch ist 158 Seiten stark und umfasst 10 Kapitel, einen Index und Mustercharakterbögen für beide Spielsysteme.

Nach dem Vorwort wird im Kapitel 1 (Willkommen im Geheimen Krieg) eine Chronologie der historischen Ereignisse von 1918 bis 1945 wiedergeben mit besonderem Augenmerk auf die Westfront, um einen Überblick zu gewinnen bzw. kurzerhand zeitlich gewisse Vorfälle einordnen zu können.

Kapitel 2 (Krieg an der Heimatfront) vermittelt einen Eindruck von der Lebenssituation und den Arbeitsbedingungen fern ab der Kriegsfront. Auch Aspekte wie Mode, kulturelles Leben, Wirtschaftskrise oder Schwarzmarkt werden hier dargestellt. Ergänzt wird diese Beschreibung der Umstände für die Zivilbevölkerung in Kapitel 3 (Trautes Heim, Glück allein) mittels chronologischer Auflistung der Ereignisse in den Ländern abseits der Schlachtfelder. Die detaillierte Auflistung wird aufgesplittet in die Länder Großbritannien, Frankreich und den USA.

Einen Überblick über die Strukturen des Militärs, der Geheimdienste und den Hilfstruppen bietet Kapitel 4 (Im Dienste des Vaterlandes). Neben den drei beteiligten Kriegsparteien wird hier auch die Organisation in Deutschland beschrieben. Natürlich ist auch die Spionage ein nicht zu vernachlässigender Aspekt, welcher hier näher beleuchtet wird.

In Kapitel 5 (Dein Land braucht dich!) geht es schließlich für Cthulhu-Spieler endlich ran an die Würfel. Die Charaktererschaffung eines Investigatoren in der Spielwelt von A!C wird hier umfangreich aufgeführt. Zudem sind die Erschaffung militärischer Charaktere oder auch ziviler NPC (Nichtspielercharaktere) möglich. Diverse Tabellen lassen eine zufällige Entstehung zu oder geben Anreize um sich unter dem benannten Hintergrund eigenständig einen Investigatoren zu basteln. Die aufgeführten Regeln werden mit denen des Grundregelwerks ergänzt bzw. auch in einigen Bereichen 1 zu 1 ausgetauscht. Besonderes Augenmerk wird hier auf die Beschreibung wählbarer Berufe gelegt. Aufgrund des Settings bestehen hier vielfältige besondere Möglichkeiten wie z.B. Scharfschütze, Geheimdienstoffzier, Fallschirmjäger, US-Army-Ranger, Mitglied einer Spezialeinheit, und viele mehr. Kapitel 6 (Mit schmutzigen Händen) ergänzt die Charaktererschaffung für Cthulhu mit zusätzlichen Fähigkeiten, welche die Investigatoren wählen können. Darunter befinden sich so fortschrittliche Erfahrungen wie Comptografie oder Fotoauswertung, aber auch militärtypische wie z.B. Kommando, Kryptographie oder Spionage. Es schließt sich noch eine Vielzahl zusätzlicher Optionen für die Charaktere an. Die Lektüre der beiden Kapitel liefert in Verbindung mit dem Grundregelwerk mehr als genug Material um die verschiedensten Charaktere entweder zufällig oder nach den eigenen Wünschen zu gestalten.

Kapitel 7 beschäftigt sich mit der Erschaffung von Spielcharakteren für Prometheus Games’ Savage Worlds. Grundsätzlich orientiert sich die Charaktererschaffung an den Schritten im Savage Worlds: Gentleman’s Edition Revised. Aufgrund des Spielhintergrundes sind einige Punkte jedoch abgeändert. Es beginnt mit der Wahl der Rasse, der Rolle, den Eigenschaften, Talenten und Handycaps, des militärischen Rangs, der Ausrüstung und des Hintergrundes. Weiterhin kann man sich umfangreich mit der Truppengattung oder einem Sektor im zivilen Bereich entscheiden. Einige neuen Talente werden eingeführt, wie z.B. Eine Frage der Ehre (Anführertalent), Kontakt mit dem Mythos, Froschmann (Expertentalent), Blutiges Gemetzel (Kampftalent), Waffenbrüder (Soziale Talente), Empfänglich (Übernatürliche Talente), etc. Außerdem gibt es neue Handicaps z.B. Fanatiker, Kugelfang, Zweifeler und andere. Fertigkeiten sind ebenfalls ergänzend zum regulären Regelwerk verzeichnet. Abschließend kann man auf eine Tabelle würfeln, ob man bereits Auszeichnungen und Beförderungen erhalten hat. Je nach Spielgruppe, sollte das mit dem Spielleiter abgesprochen sein.

Das 8. Kapitel liefert den Charakteren und NPC nun das besondere Handwerkszeug. Waffen und alle Arten von Ausrüstungen sind hier beschrieben. Dies gilt für beide Spielsysteme. Anhand der Symbolik werden regelspezifische Unterschiede hier jeweils deutlich gemacht. Tabellen ergänzen systemimmanent die Beschreibung und listen jeweils die Spielwerte auf.

Eine Regelübersicht befindet sich in Kapitel 9. Aufgrund der beiden erwähnten Spielsysteme kann hier zu Stichworten wie beispielsweise „Kampf“ oder „Charaktererschaffung“ nachgeschlagen werden, wo die Stichworte beschrieben werden, sowohl im Investigatorenhandbuch oder auch den jeweiligen Regelwerken der beiden Spielsysteme. Anhängend werden im Kapitel 10 Quellen genannt in welchen man sich rund um die Thematik näher mit dem geschichtlichen Hintergrund befassen kann. Es werden ausgewählte Filme, Bücher, Museen, Websiten, etc. kurz beschrieben. Schließlich folgt eine Danksagung an eine mehrseitige Liste von Unterstützern.
Auf zwei Seiten folgt ein Index mit knappen Überblick über den Inhalt des Buches und den Seitenverweisen zum Nachschlagen. Äußerst vorteilhaft ist hier eine Zusammenfassung aller Tabellen im Buch und wo sie zu finden sind.
Die Anhänge bilden farbige Seiten, die zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden dürfen und sowohl für Cthulhu, als auch Savage Worlds passende Charakterbögen liefern.

Wie ist die Aufmachung?

Das Investigatorenhandbuch ist in drei verschiedenen Versionen erhältlich:

  • PDF
  • Gebundenes Hardcover
  • Limitierte Edition im Kunstledereinband
Ich beziehe mich auf das gebundene Hardcover. Dieses ist eine wahre Freude in den Händen zu halten. Es beginnt mit dem Umstand, dass es überhaupt ein Hardcover ist, was natürlich immer eine Kostenfrage darstellt. Hinsichtlich der Qualität des Buches hat sich Modiphius bzw. der Uhrwerk Verlag, welcher die deutsche Edition heraus gebracht hat, nicht Lumpen lassen. Die Papierseiten sind fest und hochwertig. Das ist auch notwendig, da man immer wieder mal vor und zurück springt, von Tabelle zu Tabelle oder von Kapitel zu Kapitel. Gerade bei der Charaktererschaffung wird hier die Qualität des Materials auf eine harte Probe gestellt. Und A!C – Das Investigatorenhandbuch hält der Probe stand. Ein weiterer Beweis der Hochwertigkeit ist meines Erachtens das schiere Vorhandensein eines Lesebändchens. Der schwarze Faden hilft beim geschilderten Hin- und Zurückblättern ungemein und fördert die Praktikabilität. Zudem sind alle Drucke farbig gestaltet. Insgesamt ist das Layout äußerst passend und erinnert an Kriegsakten, die wir aus Film und Fernsehen kennen. Interessante Aspekte werden in den Kapiteln wie eingeklebte braune Zettel hervorgehoben. Bilder wirken wie eingeheftet, dank einer gedruckten Heftklammer. Die Bilder wechseln sich ab zwischen Zeichnungen mit comichaften Charakter und zeitgenössischen Fotografien in schwarz-weiß. Die Immersion wird durch all die aufgeführten Punkte deutlich gesteigert.

Fazit

Aller guten Dinge sind drei: ACHTUNG! Cthulhu ist kein eigenständiges Rollenspiel. Es hat ein anders Ziel: Für zwei bestehende Rollenspielsysteme eine Hintergrundwelt erschaffen und diese spielbar machen. Die Verwebung des zweiten Weltkriegs als zeitlicher und politischer Hintergrund mit dem Mythos den H.P. Lovecraft Anfang des Jahrhunderts geschaffen hat, ist ein sehr interessantes Konzept. Es bietet eine Setting in dem hochspannende Abenteuer und Missionen gespielt werden können. Der Zweite Weltkrieg allene hat schon immer thematisiert und bildete den Hintergrund für eine unüberschaubare Anzahl an Filmen und Romanen. Das Interesse ist somit vorhanden, trotz oder gerade wegen des sensiblen Themas. Der Cthulhu Mythos ist weniger im Film, viel jedoch im Spiel bereits verarbeitet worden und hält sich in diesen Kreisen ebenfalls und mit Nachdruck.

A!C schafft eine Grundlage um diese Spannung auch an den Rollenspieltisch zu holen. Es bietet Spielern von Savage Worlds oder auch Cthulhu die Möglichkeit diesen Hintergrund zu nutzen.

Das Investigatorenhandbuch liefert alles um sich in die Zeit nochmal einzulesen und sein Schulwissen aufzufrischen. Weiterhin braucht man es um passende Charaktere zu erschaffen. Im Übrigen wird mancher vergeblich danach suchen z.B. einen deutschen Soldaten oder gar SS-Offizier anhand der Regeln erschaffen zu können. Das ist so nicht vorgesehen und die Charaktere orientieren sich grundsätzlich nur an den historischen Hintergründen des britischen, französischen und amerikanischen Militärs. Darauf liegt auch der Schwerpunkt des Handbuchs.

Auffällig ist: Abgesehen von der Erschaffung der Charaktere befindet sich wenig Mystisches im Investigatorenhandbuch. Insbesondere die ersten 4 Kapitel beschäftigen sich durchgehend mit historischen Fakten und der Beschreibung der realen Welt. Auch die Ausrüstung und das Handwerkszeug aus Kapitel 8 sind tatsächlich existierend. Das Eintauchen in die Welt des Mythos entsteht erst nach und nach am Spieltisch und hierfür wird zudem auch ein weiterer Quellenband benötigt: Achtung! Cthulhu – Das Spielleiterhandbuch. Um dieses zweite Werk wird die Spielrunde nicht herum kommen.


Vielen Dank an den Uhrwerk Verlag, welcher diese Rezension ermöglichte.

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[23/40] - Inhalt
[38/40] - Stil
[09/10] - Aufmachung
[10/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis
80% - gesamt


Einen Link zum Achtung! Cthulhu – Das Spielleiterhandbuch findert ihr hier!

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sonic_hedgehog

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Vielleicht habe ich nicht gründlich genug gelesen, aber ich habe Probleme mir das vorzustellen. Cthulhu im 2. Weltkrieg. Ich kann mir da nur zwei Arten vorstellen, wie so ein Spiel verläuft: Entweder es ist psychisch wirklich zerrüttend, indem es all die ja tatsächlich unglaublichen Gräuel an und hinter der Front auf den Mythos zurückführt und somit die Spieler ein Birkenau erleben lässt - oder aber es wird pulpig und ich bin in der Welt eines Indiana Jones.

Ersteres würde ich nicht spielen wollen, für letzteres scheint mit das Cthulhu-Regelwerk ohne massive Eingriffe eher ungeeignet.

Oder liege ich komplett daneben und habe etwas grundsätzlich missverstanden?
 

Kyoshiro

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@Luzifer Haben sie in der deutschen Version die Regeln an die 7. Edition von CoC angepasst? Das englische Original ist noch für die 6. Edition geschrieben (das habe ich nämlich Zuhause^^). Und als zweite Frage, wie ist die Übersetzung? Ich habe es schon oft erlebt, dass die deutsche Version dem Original nicht gerecht wird.

@sonic_hedgehog Wenn du es pulpig möchtest, dann solltest du Savage Worlds nehmen und nicht CoC. Wir haben es so schon gespielt und es hat gut funktioniert. CoC ist eher für das ernste Spiel ausgelegt.
 

Luzifer

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Vielleicht habe ich nicht gründlich genug gelesen, aber ich habe Probleme mir das vorzustellen. Cthulhu im 2. Weltkrieg. Ich kann mir da nur zwei Arten vorstellen, wie so ein Spiel verläuft: Entweder es ist psychisch wirklich zerrüttend, indem es all die ja tatsächlich unglaublichen Gräuel an und hinter der Front auf den Mythos zurückführt und somit die Spieler ein Birkenau erleben lässt - oder aber es wird pulpig und ich bin in der Welt eines Indiana Jones.

Ersteres würde ich nicht spielen wollen, für letzteres scheint mit das Cthulhu-Regelwerk ohne massive Eingriffe eher ungeeignet.
Um es ein wenig klarer darzustellen vermag ich auf den Untertitel des Manuskripts verweisen: "Willkommen im Geheimen Krieg". Hinter den Kulissen des Krieges, der für jedermann sichtbar ist, findet der vermutlich eher spielrelevante Teil dieses Settings statt. Der Bezug auf den Cthulhu Mythos und den Kampf um die Menschheit.

Um es auf den Punkt zu bringen: Die Nazis werden nicht dargestellt, dass ihre Gräuel durch den Mythos oder die Beeinflussung von Großen Alten herrührt. Es ist anders: Die Nazis in diesem Setting nutzen alle erdenklichen Mittel, um den Sieg an sich zu reißen. Vergleichbar mit dem Ziel die Atombombe zu bauen. Neben den bekannten Schreckenstaten lassen sich hierbei z.B. Geheimbünde oder Geheime Einheiten wie der "Kult der Schwarzen Sonne" auf Experimente und Studien ein. Dies führt zum Kontakt mit dem Mythos und dessen Nutzen. Diesen "geheimen Krieg" im Verborgenen kann man meines Erachtens deutlich besser bespielen, als das von dir genannte Szenario, @sonic_hedgehog .

Somit ergeben sich viele Möglichkeiten für die Spielrunde, wie man das A!C Setting ausnutzen kann. Das kann natürlich bis ins pulpige a la Indiana Jones gehen. Ich kann mir vorstellen, dass das eine der beliebtesten Varianten ist. Diese Version wird im Spielleiterhandbuch (Rezension steht noch an) auch explizit genannt. Genaugenommen ist es aber nicht festgelegt und weitere Spielarten sind möglich.
Und z.B. die Ergründung der Wewelsburg auf dunkle Machenschaften, wie z.B. ein Ritual im Keller zur Beschwörung eines Mythoswesens, kann man durch vielen Wegen begegnen. Nicht nur durch die offensichtlichesten Wege: offensiver Angriff oder Verkauf dieser tollen Lederjacken... ( ;) ).
Will sagen: Das Setting legt sich mir nach meiner Lektüre des Buches nicht stringent fest. Es lässt viele Herangehensweisen zu. Jedoch sind es nach wie vor SPIELarten und damit muss man in der Runde umgehen können und auch wollen. Letztlich soll das Rollenspiel bei allem Hintergrund und der Spannung im Endeffekt auch Spaß machen. Am Rollenspieltisch mit dem Thema eines KZ konfrontiert zu sein, wäre mir persönlich nicht möglich. Mit Spiel hat das dann nichts mehr zu tun. Das dürfte an diesem Rollenspielsetting mit britischen Wurzeln auch für uns Deutsche das Salz in der Wunde sein.
Dann also doch eher mystisch mit Cthulhu 7 im Hintergrund die Pläne durchkreuzen oder pulpig. Zusätzlich sind im Spieleiterhandbuch Dogfights beschrieben und wie man sie regeltechnisch darstellen kann. Natürlich für beide Spielsysteme. Auch ein Szenario des "Weird War" ist durchaus möglich. Das könnte dann in die Richtung "Iron Sky" gehen.

Das Investigatorenhandbuch gibt insgesamt noch nicht viel preis zu dem "Geheimen Krieg" und den Hintergründen. Das Buch behandelt die sichtbare Welt. Spieler sollen die Geheimnisse und den Mythos im Spiel selbst erfahren. Deshalb habe ich auch auf das Spielleiterhandbuch verwiesen. Dort wird vieles mehr offenbart. Das wollte ich aber auch allein aufgrund von Spoilern getrennt von dieser Rezension halten.

@Luzifer Haben sie in der deutschen Version die Regeln an die 7. Edition von CoC angepasst? Das englische Original ist noch für die 6. Edition geschrieben (das habe ich nämlich Zuhause^^). Und als zweite Frage, wie ist die Übersetzung? Ich habe es schon oft erlebt, dass die deutsche Version dem Original nicht gerecht wird.
Ich habe die englische Version nicht vorliegen. Ein direkter Vergleich ist mir deshalb nicht möglich. Aus der Sicht eines Erstkonsumenten bin ich sehr zufrieden mit der Übersetzung. Schlüsselwörter sind stringent umgesetzt und mir sind keine wirklichen Fauxpas aufgefallen.
Die Regeln beziehen sich auf das Spieler/ Spielleiterhandbuch der 3. Edition. Zudem befindet sich in JEDEM Regelpassus eine zusätzliche Angleichungsmöglichkeit an die neuesten Regeln von Cthulhu 7! Alles andere wäre meiner Meinung nach auch veraltet gewesen und nicht tragbar.
 

Kyoshiro

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Wir hatten eine Proberunde mit SaWo als Grundlage. Es war relativ Straight Forward, alle waren Soldaten und sollten in Frankreich einen Auftrag erledigen. Deutsche Soldaten und insbesondere die Waffen-SS war in einem kleinen Dorf an der Atlantikküste extrem aktiv. Nach dem Absprung per Fallschirm ging es dann in Richtung des Dorfes. Dort gab es einen Kontakt, durch den die Gruppe nähere Informationen kriegen sollte.
Danach ging es zum Kloster, wo die Deutschen mit Ausgrabungen zu Gange waren. Wir hatten einen Sprengstoffexperten und so war das Problem schnell gelöst. Im Inneren der Katakomben hatten sie dann ein merkwürdiges Buch und einen Byakhee gefunden.
Die Runde hat Spaß gemacht, ich bin aber schon eine Weile kein SaWo-Fan mehr. Die Fülle an Informationen in Achtung! Cthulhu ist klasse und die Kombination aus WW2 und Chtulhu liefert ein spannendes Setting. Die CoC-Variante wollte ich auch irgendwann mal testen, mit Fate habe ich so meine Probleme. Ich überlege das Setting mal mit Ubiquity (also HEX) umzusetzen, denn vom Setting her finde ich A!C einfach grandios.
 

sonic_hedgehog

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Ich fremdle damit.

Die Golden Twenties haben ja den Charme auch in den Kontrasten.
Einerseits die prosperierende Wirtschaft, die Freiheit, erste Emanzipation, Lebenslust und die im Vergleich zu den vorherigen Jahrzehnten deutlich kleiner gewordene Welt. Klar, Klischee und nur für die wohlhabenderen Schichten zutreffend - aber das ist das Flair der Zeit.
Andererseits das Grauen des Kultes.

Im Weltkriegssetting verliere ich davon sehr viel - in Deutschland ist die Emanzipation rückabgewickelt, wir sind in den Nachwehen der Weltwirtschaftskrise und Krieg ist immer Grauen - auch ohne den Rest der Geschichte.
 

Luzifer

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Da bist du nicht der einzige. Das Setting als Spielfeld polarisiert.

Allerdings geben viele Rollenspiele ein wenig rosige Hintergrundwelt vor, um ein Spannungsfeld zu erzeugen. Ich denke da zum Beispiel an Mutant Chronicles. Oder meinetwegen auch die Schwarzen Lande bei DSA. Verseucht von Dämonen und Gezücht. Ein vorstellbares Grauen in Reinform. Was ist hier anders? Die Nähe zur Realität und die tatsächlichen Begebenheiten würde ich vermuten. Das macht es greifbarer. Das muss nicht zwangsläufig das sein, was ich am Spieltisch suche.
 
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